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      《伊莫》試玩報告:聯(lián)結一切"/> 主站 商城 論壇 自運營 登錄 注冊 《伊莫》試玩報告:聯(lián)結一切 廉頗 2026-01-23 返回專欄首頁 作者:廉頗...

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      《伊莫》試玩報告:聯(lián)結一切


      廉頗

      2026-01-23

      返回專欄首頁

      作者:廉頗

      原創(chuàng)投稿

      評論:

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      誰能拒絕可愛的小東西呢?

      在踏入《伊莫》的媒體試玩會現(xiàn)場前,我腦海中始終縈繞著一個關于這類游戲的核心問題:在這條大世界捉寵賽道上,寵物究竟是什么?

      聽上去有些奇怪對吧——你都叫它寵物了,那它還能是什么呢?按照百度百科對寵物的定義,那它們的最大作用,沒準就是用于觀賞、作伴、舒緩人們的精神壓力。

      但顯然,喜好這類游戲的玩家,絕不會簡單地將寵物們當成僅用于觀賞的電子手辦——玩游戲時,抓來的寵物要滿足自己的審美要求,更要擁有強勁的戰(zhàn)斗能力,還得對大世界探索有所裨益……最后,甚至還得幫玩家干活。

      此時,玩家面對寵物,就會自然而然地產(chǎn)生兩種看法——要么,寵物本身就是目的,玩游戲是為了收集各種寵物、填滿寵物圖鑒;要么,讓寵物變成一種手段,使其成為戰(zhàn)斗或探索的工具,數(shù)值這一塊、工具人這一塊。

      所以,這類游戲面臨的共同問題,就是如何把握“情感投射對象”與“解謎戰(zhàn)斗工具”這二者之間的關系,以此來迎合不同類型玩家的喜好——換句話說,就是如何將他們聯(lián)結在一起。

      通常而言,在此基礎上,不同的游戲會依照側重點的差異,產(chǎn)生相對獨特的解法。而在結束了幾個小時的《伊莫》試玩后,我可以給出這樣的結論:《伊莫》對底層玩法循環(huán)的設計,無疑是既獨特又巧妙的——回答全都要的它,絕對是這條捉寵賽道上最具野心的作品。


      所以,要是用一句話來形容這種有趣的體驗,那就是“星之卡比在曠野之息的世界里玩寶可夢”。

      讓我們先來聊聊這種體驗的核心——“聯(lián)結合體”。在《伊莫》中,玩家可以使用一種名為“聯(lián)結合體”的能力,將自己與“伊莫”合二為一——你可以理解為合體,也可以理解為附身或變身……但無論如何,都是讓玩家以一只可可愛愛的伊莫身份,來重新認識這片艾德爾大陸。

      比如,當你在野外看到幾只云朵羊在樹上睡覺時,直接接近并不會有什么變化,玩家的視角和旁邊的一位NPC一樣,都是好奇且迷茫的。然而,如果此時你的倉庫里剛好有云朵羊,那便可以與它進行合體,作為一只云朵羊融入大部隊,跟他們一起在樹上睡覺——接著,便會因謎題解決而得到獎勵。

      實際上,這種獎勵頗有錦上添花的感覺,因為解決謎題的過程,也就是與伊莫合體融入生態(tài)的這個行為,就是最有趣的體驗本身。


      一方面,以伊莫的視角去看待伊莫,所獲取的信息顯然比人類視角要豐富全面——更何況,讓自己變成伊莫、融入伊莫們的生態(tài),這才是最直接的調查方式。

      而另一方面,按照捉寵類游戲的常規(guī)思路來說,人類訓練家向來是另一種生態(tài)位的存在,可有了聯(lián)結合體功能,人類就能夠從一種平視的角度看待伊莫們——當然,你也可以說這是“主教練正在熱身”,讓玩家親自下場,自己來當伊莫,把那些看不順眼的家伙全部揍爛。


      好消息是,至少在大世界中,《伊莫》沒要求玩家必須親自下場,所以對佛系玩家來說,看著伊莫自己打架,自己再隨手上幾個Buff,也是件相當愜意的事——只不過,玩家操縱的人類也確實沒啥戰(zhàn)斗力就是了。在一次激烈的越級挑戰(zhàn)中,我的伊莫們全部戰(zhàn)敗,只好孤身一人進行戰(zhàn)斗,后果可想而知——吃了一個技能就回家了。

      而從玩法層面來講,你也可以在探索這個世界的過程中,靈活運用伊莫的不同技能,充實探索體驗。比如,這只看上去像是有些蜜袋鼯元素的伊莫“星樂蒂”,當玩家與它聯(lián)結合體,便可以在墻面上四處攀爬,還能從高處一躍而下進行滑翔。


      當然,與其說這是“充實探索體驗”,不如說只有進行捉寵,才能獲得全部的探索體驗。原因很簡單,在傳統(tǒng)的大世界探索中,玩家需要一步步地掌握各項能力,然后對世界展開探索,能力學會了都是自己的。而在《伊莫》中,這些能力被分散到了伊莫身上,你必須依靠伊莫們,才能使用相應的能力。而這,正是“聯(lián)結合體”玩法最突出的表現(xiàn)。

      正因如此,每當我在試玩過程中捕獲到全新的伊莫,總會第一時間將其切進背包,然后開始嘗試合體后究竟會有怎樣的能力;而當我看到某些暫時無法破解的謎題時,也會去思考到底要捕捉哪些伊莫,才能進入某個通路、打開某個寶箱。

      不過,讓伊莫們的諸多能力擁有用武之地的,其實還是地圖上豐富的涌現(xiàn)式交互邏輯。

      在艾德爾大陸上,會存在許多小謎題,有的類似“曠野之息”中的神廟,需要你進入一個特定的空間,在其中運用特定的能力來完成解謎;有的則是直接分布在地圖上,類似上面我提到的一群睡覺的云朵羊。


      其中,最能體現(xiàn)涌現(xiàn)式交互邏輯的,便是制作組著重展示的火堆與寶箱——一個寶箱被篝火產(chǎn)生的上升氣流托至高空,玩家能通過許多方式得到它。

      比如,與會攀爬與滑翔的星樂蒂合體,順著氣流飛上去,直接打開寶箱;或者,指揮屬于自己的水屬性伊莫,吐點口水把篝火熄滅,讓寶箱失去氣流自然掉落;再比如,干脆對著寶箱扔球,讓它逐漸偏離原來的位置……種種方式不一而舉,但都充滿想象力。

      于是,捕捉伊莫的這個行為,就與探索、解謎、戰(zhàn)斗強相關,玩家必然會為了探索更廣闊的世界、滿足更多的好奇,捕捉各種各樣的伊莫。


      而在《伊莫》中,就連“捕捉”這個行為,都稱得上是一種目的。制作組設計了不止一種提高捕捉概率的方式或判定——比如常規(guī)的背部捕捉概率翻倍、吃飯睡覺時更易捕捉等。此外,我還在試玩前的演示中,看到了類似設置陷阱,或使用特殊方式批量捕捉的有趣方式,想必在日后的更新后,也必然會出現(xiàn)更多值得期待的玩法。


      但……即便是如此完善的框架,也可能產(chǎn)生一定的風險,所以在這里,我必須小潑一盆冷水。

      由于整套系統(tǒng)的耦合性相當之高,必然牽一發(fā)而動全身——每當新增不同的伊莫,就意味著要增添新的“聯(lián)結合體”……而此時,伊莫的能力就需要詳細地進行考慮。

      問題就在于,這套涌現(xiàn)式交互的最大敵人,就是某種“最優(yōu)解”。強如任天堂,在給予“王國之淚”高自由度后,也讓飛天摩托MK2把各種探索創(chuàng)了個稀碎。也就是說,當一個低成本、高泛用性質的手段——能力也好、技能也罷——在涌現(xiàn)式交互的環(huán)節(jié)中出現(xiàn),那你就很難不讓玩家們陷入路徑依賴。而那些其他的路徑,就容易坐上冷板凳。

      與此同時,倘若在新的伊莫設計中,其能力極度特化,特化到唯有在神廟中才能大顯身手時,那它也無法同“聯(lián)結合體”銜接,從而影響到大世界中的涌現(xiàn)式交互。


      因此,《伊莫》最大的亮點,也可能會成為它最大的坑。

      但這種矛盾也不是不能調和——上述那些其實只是將手段轉化成目的,我們還沒有聊“寵物”這個目的本身。值得高興的是,目前的伊莫設計都很有特色——它們的美術表現(xiàn)各不相同,有的伊莫全身都是蓬松的絨毛,主打一個賣萌;有的伊莫身披堅硬鎧甲,外觀炫酷。


      就其本身而言,我相信《伊莫》已然能夠憑借較為優(yōu)秀的美術設計,吸引一定數(shù)量的收集黨玩家。而對收集黨玩家而言,收集得越多,探索起來的體驗就越好,這也不失為一種鼓勵玩家嘗試多方面內容的方式。

      此外,在《伊莫》的這次二測中,我們還看到了另一處亮點,那就是制作組同樣嘗試將熱衷不同玩法的玩家聯(lián)結在一起——實際上,“聯(lián)結合體”這一核心機制就已經(jīng)讓玩家們積極嘗試其他玩法了,而這次的更新,立足于這套邏輯,同時又自成一派。

      比如“搶蛋大作戰(zhàn)”,就是一個在特殊地圖中進行的搜打撤模式。與PvPvE不同,該模式的地圖由外圍的PvE區(qū)和內部的PvPvE區(qū)共同組成,得到外圍地區(qū)的伊莫蛋后,玩家就可以選擇撤離,而即便進入更深的區(qū)域,選擇與其他人火并,風險也沒那么大——實際上,由于巨蛋的畫風卡通、動作笨拙,看上去相當有樂子,甚至像是某種歡樂的派對游戲,而非競技意味濃厚的搜打撤。


      再比如“房車營地”,玩家可以自定義自己的房車,并通過房車進入私人家園。而在家園中,則是經(jīng)典的場景布置、建造裝飾、作物種植等種田流玩法,你既可以把這里當作自己的園區(qū),也可以將其布置成溫馨的小窩,并邀請朋友前來游玩……總之,在這一方面,《伊莫》表現(xiàn)得更注重聯(lián)機與社交,這倒是能讓玩家反復游玩,并為之投入更多時間。


      這時候,我們再回頭去看一開始的那個問題——《伊莫》要如何把握“情感投射對象”與“解謎戰(zhàn)斗工具”這二者之間的關系?

      答案很明確了,關鍵詞就是“聯(lián)結”。《伊莫》用聯(lián)結合體這一核心機制,將玩法聯(lián)結到一起;嘗試在大世界外新增聯(lián)機玩法,將愛好不同玩法的玩家聯(lián)結到一起。最終,便讓這款游戲看上去相當渾然一體,也讓我實實在在地感受到了《伊莫》的野心——在它如今的框架上,可能是比現(xiàn)在大得多的成就。

      當然,我們也不能忽視這樣一個問題,也就是成為雙刃劍的高耦合度系統(tǒng)。矛盾只是被調和了,不是被解決了,每當游戲推出新的伊莫時,這個矛盾就會愈發(fā)明顯,從而徹底影響游戲體驗。

      因此,這場牽一發(fā)動全身的,關于“聯(lián)結”的實驗,顯然不會一帆風順。作為見證者,我們有理由給這份野心多一點耐心與時間。

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