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      塔衛二前夜

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      1月21日,《明日方舟:終末地》(下文簡稱終末地)公測前一天,我的聊天對話框一直在不停地跳出內容。

      “挺期待的。”小米對我說,“我已經下載好了,明天一開服就上線。”

      小米是我在社交平臺上遇到的,當時她正在和人討論“如果沒玩過‘舟’,能不能看懂終末地劇情”。參加過前幾次測試的老玩家告訴她,可以,因為終末地是“明日方舟”IP的新作,新人可以從頭開始“入坑”。得知這一點,小米放心下來,她說,自己會第一時間玩這個游戲。

      “我有朋友玩《明日方舟》,我覺得美術挺好的,但自己確實沒玩過。”小米的語氣很輕松,“至于終末地,我之前關注的游戲主播出了實況,我才知道有這樣一個游戲,而且和《明日方舟》有關系。”她回憶,那位主播的視頻里有相當一部分是關于基建(集成工業)系統的,不知是不是為了節目效果,主播的操作有些“抽象”,彈幕里飄著許多吐槽。這讓小米產生了一點“逆反心理”,覺得“我上我也行”。

      她還說,自己玩過一些模擬經營、建造類游戲,但確實沒見過加了基建玩法的二游,覺得十分新鮮。更何況,她平時主要用電腦玩游戲,這次玩終末地“肯定也會用電腦”。

      小米還和我聊起一些她對終末地感興趣的地方,比如,角色看起來不錯,CG和配樂做得很棒,武陵城逛起來也挺有意思——“我看了另一個實況,Up主專門去找了‘馱獸拉屎’,有點惡心但又很好笑。”她笑著說。


      公測當天,終末地在視頻網站的直播數量十分驚人

      類似的說法,在終末地測試到上線的日子里,也有不少玩家向我提起過:他們有一些是《明日方舟》老玩家,從一開始就關注著終末地的一舉一動;有一些則像小米一樣,沒接觸過“舟”,甚至沒怎么玩過二游。有的人參加過測試,切身感受過終末地的變化;有的人雖然沒有抽中測試資格,卻密切留心官方發布的信息、媒體評測和主播實況,對它的種種細節了如指掌。

      這也讓我意識到,從前,或許是我們“身處這個圈子”太久了,所以會自然而然地認為某款游戲,尤其是某個IP的系列作品,只會在一些格外喜歡這個類型的玩家群體里高頻傳播。然而,到了終末地,我發現關注它的人比想象中多得多——公測之前,游戲的預約量就超過了3500萬——其中有游戲從業者、媒體、主播,有《明日方舟》玩家、二游愛好者、從內測時就對它感興趣的人,還有僅憑某個方面、某些細節就被吸引而來的新人。


      終末地全球預約量超過3500萬

      而這也讓終末地進入了一個更廣闊的語境:對于關心它的人來說,這款游戲可能會在社交平臺上引發相當大的熱度和討論,會有大量來自不同視角的審視和評價,但它真正的目標并不是這些,而是有沒有達成認可它的人們的期待——一個以二次元幻想為主題的世界,到底是什么樣子?


      節奏

      我參加過好幾次終末地測試,如果說一測、二測更多體現了開發團隊探索的過程,那么到了三測,終末地已經呈現出相當成熟的形態,近似于人們構想中的“二次元大作”。

      比如說,它的玩法更加多樣化,偏向RPG的主線及支線流程,以故事和演出支撐角色成長;4人小隊組合戰斗,以技能、屬性搭配來體現豐富的策略性;大地圖上的箱庭設計提供了探索與解謎的空間;集成工業不僅是相當有深度的建造系統,還與其他玩法板塊有著相當緊密的聯系。

      毫無疑問,作為一款大體量游戲,終末地足夠“復合”,每個系統都可以讓玩家投入體驗。但這也意味著,它的節奏也許會比一些“傳統”的二游更慢,更講求長線。不少人因此而擔心,人們不一定會對所有玩法都感興趣,也不一定能投入特別多的時間。


      相比三測,公測版本又做出了不少優化,主要集中在提升畫質、戰斗流暢度和“減負”上

      帶著這樣的疑惑,我與一些終末地玩家聊了聊,并且發現,在他們心目中,這其實并不是太大的問題。

      “我已經準備好明天(1月22日)花一整天玩了。”傳達告訴我,他是大四學生,剛考完研,時間相當充裕。終末地恰好在這段時間公測,他十分期待,也十分開心。

      傳達是《明日方舟》開服玩家,他回憶,《明日方舟》已經陪伴了他7年時間。高考前,他聽著游戲發布的應援歌曲,感到“很幸福,有人一直在關照著自己”。他同樣很喜歡線下音樂會“音律聯覺”,“從2021年第一屆就想去,但直到2023年才搶到票,不過2023、2024、2025年都成功參加了,”傳達說,他和一起玩《明日方舟》的朋友會借“音律聯覺”的機會見面,每次前往線下,他都覺得“特別開心,特別感動”。

      對《明日方舟》的喜愛延續到了終末地。從第一支PV發布開始,傳達就一直關注著終末地。遺憾的是,雖然每次都填了調查問卷,他還是沒抽到內測資格,但盡管如此,他還是看了不少資料和評測,了解游戲的方方面面。


      終末地公測PV在B站的播放量超過1500萬

      “最吸引我的還是‘基建’。”傳達告訴我,他玩過《幸福工廠》《戴森球計劃》,原本就對這類玩法感興趣,“終末地把這個(玩法)放進二游里,還是比較新奇的,我決定體驗一下。”

      由于喜歡的游戲類型很多,傳達對慢節奏、以自己的想法培養角色成長的游戲方式相當習慣。這個習慣同樣被他帶到了《明日方舟》里——他的隊伍都是慢慢培養起來的,他也更喜歡用抽到的角色做出獨特的搭配,尋找屬于自己的通關方式,而不是照著高手“抄作業”。

      傳達說,他會完全以自己的節奏去玩終末地,至于二游“堆玩法”的現象,作為玩家,他覺得是件好事:“大家如果都是一樣的玩法,就太沒意思了。”有些玩法或許會讓人有點累,但他選擇把時間投入自己喜歡的那些方面,如果某個部分實在不感興趣,“其實不碰(那部分)也行”。

      WY與傳達的想法很像。他同樣是《明日方舟》開服玩家,00后,目前在一個非二游項目里做策劃。離游戲行業更近,他在玩游戲時會同時帶著“玩家”與“從業者”的視角。“對于一款游戲,我可能只會去體驗它比較核心的內容。拿終末地來說,就是美術,以及基建玩法。”而他也認可,一款游戲把系統、玩法做得足夠復雜,可以吸引不同喜好的玩家,這些玩家不同的習慣、興趣,可能給游戲社區帶來新的風向與生態。“我應該會比較悠閑地去玩,先推推主線,到處逛逛,閑下來再去趕進度,體驗耗時間的玩法。因為我需要比較長的時間,連貫地玩游戲——這是我的習慣。”


      集成工業(基建)玩法的自由度相當高

      盡管都是“以自己的節奏”玩游戲,也有人選擇盡量多地體驗玩法與內容。離心力就是這樣的玩家。他1988年出生,目前從事軟件外包工作。他很早就接觸過《明日方舟》,開服時玩過幾個月,后來因為留學沒能繼續,直到2023年底,才重新“回坑”。在這個過程中,《明日方舟》每推出一種新玩法,他都會去深度研究,像是“集成戰略”“衛戍協議”,都玩了很長時間。因此,他也自然而然地注意到了終末地,游戲中可探索的地區、城市,讓他相當感興趣。

      “如果有時間,當然是(把所有玩法)都挑戰一遍。但要說印象最深的地方,可能是——武陵城里哪個地方有人在說相聲?我是在一個視頻里看到的,覺得很有意思。”離心力說,等到進入游戲后,他也想多找到一些彩蛋和有趣的細節。


      武陵城中有許多可探索的地方

      對于離心力來說,完整的體驗十分重要,而“舟”的一個優點就在于它可以給人足夠長的時間去嘗試每一種新玩法,哪怕上手沒那么容易,玩過一段時間之后也能逐漸掌握,并且從中獲得樂趣。從已經公開的資料來看,他覺得這個特色也會延續到終末地里。


      期望

      “十分期待。”這是與我聊天的玩家們對終末地的共同態度,不論他們是否抽中過內測資格——當然,這聽起來有點像“在春運火車上問乘客們有沒有買到票”,但不論如何,在“做好一款新時代的二游”上,終末地給出的答案仍然對所有為它感興趣的人深具意義。

      一位參加過2次測試的玩家對我說,他能夠從不同測試版本里感受到終末地一直在做優化,像是提升畫質,把角色做得更精致,服裝材質更真實,背景的水、建筑、天空等等都越來越有質感;又像是調整玩法,戰斗手感提升了不少,隊伍Build思路更明確,地圖可探索的部分顯得更有條理;集成工業幾次下調難度,還增加了“藍圖”這種方便抄作業的設計,大規模建造的成就感也有所提升;甚至于,新手教程完成度也更高了,便于玩家在更短的時間里熟悉更多內容。總的來說,很多方面都大大超出他的預期。


      公測前的前瞻直播中,開發團隊也提到了對畫質、材質、積水、流水等方面的優化

      但與此同時,他也能察覺到一些始終不變的東西。在他看來,這可能就是開發者們的想法——做一個玩法更多、規模更大、更“沉浸式”的游戲。在一兩個方向上,從過去的經驗看,鷹角是有優勢的,比如設計世界觀和角色,另一些方向卻需要不斷地嘗試。

      “就像鷹角自己給自己出了張卷子,然后自己去找答案,批卷子的則是玩家。”這讓終末地的身份不像是學生,而是研究者,它想找到正確的方向,并且得到玩家和市場的驗證。

      這位玩家還告訴我,玩過內測之后,他對終末地公測整體而言是看好的。“只要優化別太糟糕”,大家玩過一段時間之后,就不難發現它的優點。


      藍圖功能可以提高建設的效率

      作為從業者,WY也認為終末地代表了一種趨勢,比如提升玩法、更新技術,乃至跨端。“多端肯定是未來的趨勢,國內年輕玩家電腦持有量可能不太大,大家還是習慣用手機玩;但海外很多地方,玩家還保持著用電腦、主機的習慣,所以多端肯定更有利于出海,有利于全球化。”WY說,“另一方面,現在游戲內容越來越多,包體越來越大,其實也是促使玩家去做選擇。人的時間是有限的,選了這個就不會選那個。對于大部分用戶,或者說我了解的用戶來說,他們可能同一時間只會選擇一款大型游戲。”

      “這樣一來,開發者不就更卷了嗎?”我問。

      “是。對開發者肯定是更卷的,但對玩家來說是好事。”WY真誠地說,“游戲品質不斷提高,玩家也有更多選擇。從這個角度看,其實是好的。”

      在WY看來,終末地自身的狀態已經相當不錯。“拆開來看,它的美術、畫面表現,或者戰斗、各種玩法,都做得相當完善了,目前屬于第一梯隊。作為2026年第一款國產大型游戲,它應該可以開個好頭。”而從行業角度看,讓他不太確定的是商業化系統,“要看鷹角怎么去打磨”。

      提到對終末地以及未來二游的評價標準,不少玩家都提到了“角色”——WY說,二游的核心其實還是角色塑造,這也是玩家想要獲取角色的核心原因。但角色不僅限于強度,美術、劇情和細節特色也很重要。他舉了《明日方舟》里角色黍的例子:“她的人設與耕種有關,還有一首主題歌,里面用了閩南傳統歌曲里的幾句話。我是閩南人,聽到之后非常喜歡。所以我也抽了這個角色。”

      傳達喜歡的角色是阿米婭:“一直喜歡她,她陪伴我度過了整個高中。”

      離心力則將角色視為優秀二游的標配:“如果角色、美術不行,游戲是不可能有人玩的。在做好這些的基礎上,還要有亮眼的玩法。”


      玩家們認為終末地也有能力塑造出受人歡迎的角色

      我還通過其他途徑了解到玩家們對終末地的討論。社交平臺上,不少人對武陵城里“百日誓師”、環城跑道、奶茶店和火鍋店印象深刻,覺得“真的有那味兒”;前瞻直播的彈幕里,玩家們刷著“海貓又在All,這次演都不演了”“終末地剛公測就有這么多聯動”“還有航天聯動,這下真要上天了”……在這些地方,我們或許能從不同角度看到終末地堅持的風格,以及它與玩家之間的默契——鷹角知道玩家在期待什么,玩家也可以感受到開發者們創作一款游戲的真誠付出。


      《明日方舟:終末地》將和神舟傳媒展開聯動

      在終末地相關的訪談里,主創們曾經多次提到他們在技術層面做過多少嘗試,已經為后續積累了多少內容,如何以自己的方式做出兼具現代與傳統的“中國風”,如何讓游戲在不同平臺、不同配置的設備上流暢運行……等等。他們想表達的重點或許是,鷹角已經為終末地做好了長期準備,而這也是他們一直以來對于“制作游戲”的理解:做讓自己滿意的游戲,并且相信它會讓玩家喜歡。

      我們其實都知道終末地面臨的挑戰。站在“二游可能變成什么樣”的十字路口,它自身展示出的美術迭代與玩法創新,和“它能不能滿足來自各方的期待,成為某一時期的領跑者”同樣重要。而終末地要做的,就是把這些積累下來的情緒與期待,轉化為一個有趣、有沉浸感、觸手可及的新世界——它會做到的。


      前夜

      1月21日,很多玩家都預下載好了終末地。

      小米打算開服就上去玩,對于她來說,這是一種樂趣,一種熱鬧——但可能沒有人告訴她,實際開服時間往往會比官方公布的時間提前,祝她好運。

      傳達做好了準備,“把一整天都花在終末地上”。他說,自己打算一邊玩一邊和朋友聊天分享,“會在游戲里留意好玩的段子,抽卡結果當然也要第一時間發出來”。

      WY、離心力忙于工作,決定晚上下班之后再登錄游戲,“先隨便逛逛,周六、日再集中去玩。”

      至少在此刻,人們的情緒是共通的。這種情緒來源于面對一款優秀作品時的好奇和興奮——好游戲就是有這樣的意義,值得人們迫切地想要感受它。有時候,做游戲媒體編輯久了,我會習慣性地把目光先放在數據和成績上(當然,終末地在這方面也表現得很不錯),然后才是關于游戲自身的種種。而在接觸了越來越多的玩家之后,我開始重新意識到終末地作為“明日方舟”IP、作為二游帶給人們的意義:一個精彩的世界就在眼前,不論怎樣,都不如親自去看看。


      公測第二天,終末地在iOS免費榜排名第1、暢銷榜排名第4

      (文中人物均為化名。)

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