“朝夕風,天地人。”
“仁王”一直是個挺難評的系列。泛泛而談吧,顯得沒意思;要往深了聊,評論區又個個比我懂,沒什么解釋的必要。就和這個系列本身的處境一樣,酒很香,奈何你家酒店開在熬太線上。如果按照上個版本的評測規矩,單把游戲拆成畫面、音樂、玩法、劇情的豆腐塊,那“仁王”這個系列就算完了。
尤其是這個畫面,要么紅得發黑,要么黑得發紅,屏幕卸下來能斗牛。而且越到后面越起勁,最終Boss恨不得跟氫彈爆炸現場一樣,我那兩顆眼球就像暖爐旁邊的橘子,打完感覺整整縮了一圈。可惜,評測素材只能放到武田信玄,否則真想讓各位也見識一下,什么叫五彩斑斕的紅與黑。
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所以,考慮到列位諸公的身體健康,這里給到《仁王3》9.9分,順便慶祝一下九十九武器回歸。
先別問閣下為何突發惡疾——
在拿到游戲的一周時間里,我的Steam游戲時長達到了驚人的75個小時,不算發呆掛機的時間,也至少玩了超過65個小時。不夸張,吃飯、睡覺、打“仁王”。就這樣,還是著急去看氫彈爆炸,匆匆忙忙打的,還剩半張地圖連碰都沒碰,支線任務更是一個沒打。保守估計,如果玩得仔細一些,一周目恐怕近百小時都不成問題。
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上一個讓我驚呼“到底有完沒完”的游戲,還是那個說不得的開放世界革命之作。
其實,我一度很糾結,要不要把《仁王3》調侃成安田文彥主題樂園——拜托,誰會想在這種樂園里玩啊?但轉念一想,如果放十年前,有個人跟我說,他居然在宮崎英高主題樂園里,找到了童年時最快樂的自己,我大概也會勸他去精神科掛號。
掛急診。
什么?你說主題樂園大概率不是集團老板親自下場建的?管他呢,不一直都是誰名氣大就噴誰、捧誰嗎?要不是老頭死得早,迪士尼今天照樣挨罵。
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扯遠了,說回游戲。總之,《仁王3》大致上就是一個主題樂園,它汲取了Team Ninja過去作品的絕大多數機制,并且把這些機制扔進了一個開放區域,供玩家自由落命,酣暢嬉戲。最重要的是,它足夠龐大,也足夠復雜,大到能讓玩家在一周目就玩飽、玩美。而不是像以前一樣,莫名其妙通了關,莫名其妙進了二周目,然后莫明其妙地被路邊的野爹兩槍捅死。
雖說都調侃,光看畫面、玩法,“仁王”的新作就像個大型DLC,但每一代新“仁王”,確實都解決了上一代“仁王”的核心痛點。比如,《仁王2》的妖怪系統,解決了初代《仁王》難以處理霸體敵人的難題,把游戲的敵我交互和戰斗系統,又拔高了一個檔次。而《仁王3》加入的忍者風格和開放地圖,同樣解決了系列一直以來的兩大難點:操作門檻高,攻關流程緊。
前者是個老生常談的話題。作為底層系統的殘心流轉機制,需要玩家投入大量精力練習,形成肌肉記憶,否則游戲的精力資源管理就會失控,讓玩家在面對激烈的戰斗時,倍感捉襟見肘。而后者也常聽人提起,但詳細討論的人不多,正好借由《仁王3》來稍微展開聊一聊。
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實際上,如果對位地去看“黑暗之魂”系列和“仁王”系列的關卡,兩者在惡意上其實拉不開什么差距,甚至前者比之“仁王”系列,還更勝一籌。這也是為什么,“黑暗之魂”有無數個堪稱傳世的名場面,而“仁王”系列公認的惡心關卡,只有海坊主那關的漏勺地板。之所以后者的地圖格外讓人惡心,主要歸功于游戲的選關制玩法。
街機式的選關制設計,不僅限制了關卡規模的大小,而且強制壓縮了內容的密度,這里面自然也包括一些惡意設計,以及動不動就只能從另一側開啟的關卡結構。這一點,更多是出于“仁王”系列主打動作清版,游戲節奏較快而做出的考量,而非某些人主張的,是因為光榮特庫摩的技術所限。
同時,選關制的玩法,也注定了玩家只能在當前的關卡死磕,否則就只能認輸,放棄當前的進度,去之前的關卡刷級。對比一下隔壁,打不過了,就去什么地方刷點魂,簡直就跟餓了吃飯一樣,天經地義。這在無形中給了玩家心理上的壓力,也讓玩家在面對高密度的惡意時,更容易急于求成,變得浮躁,最終顯得“仁王”的地圖關卡格外地惡心人。
這一點還會產生一個特別不好的次生影響,那就是玩家數值養成的錯位。“仁王”系列有一個很有意思的現象,往往你死得越少,練度會越來越低,等級反而跟不上關卡的標準環境,這對輕度玩家來說非常不友好。
而《仁王3》的開放地圖,終于杜絕了過去關卡制的種種痛點,讓系列原本干巴巴的流程,變得肥美了起來。
具體而言,《仁王3》在原先的關卡制地圖上,加入了三張大規模的開放式地圖。這些開放地圖套用了《浪人崛起》的探索度機制,當玩家找到足夠的收集品,比如點亮神龕、猛擼千千古和善擦、祛除常暗和地獄、清空據點,就能逐步解鎖地圖信息的可見度,顯示魂點、寶箱和木靈等收集品的位置信息。既不會一股腦地甩到玩家臉上,也能為玩家提供充足的地圖引導。對著地圖上的一個點上躥下跳,結果發現目標根本就不在一個圖層上,諸如此類的愚蠢事件,在游戲里少了許多。
由于每個地圖都有對應的推薦等級,而大多數地圖間又是連通的,相當于給了玩家控制關卡火候的主動權。覺得沒有挑戰,可以提前到高級區域爆炒;偶爾覺得推圖有些乏力,不妨在當前推薦等級的區域,再文火慢燉一下。要是實在覺得不爽,也可以回到低等級區域,體驗一波數值爆炸的快樂。等收集圓滿,養成充分后,再去挑戰強度最高、惡意最大的大地獄副本,整個流程的體驗就平滑了許多。
此外,《仁王3》的開放地圖有兩點,我覺得格外值得稱贊。
第一,是開放區域的緊湊程度,以及收集品的填充率。
與其說,《仁王3》的地圖是開放世界,不如說是等比例放大的箱庭。在大體框架上,會和《龍之信條2》的地圖更加近似,但縮減了絕大多數不必要的風景填充,只留下了最基礎的箱庭結構,互相之間緊密耦合,地圖緊湊程度遠高于《浪人崛起》。根本不需要騎馬,或搭什么滑翔翼,只需要游戲給到的加速跑動,就能快速串聯起不同的箱庭結構,維持“仁王”系列一貫的戰斗節奏。
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同時,得益于龐大的動作系統,以及陰陽術、忍術、RPG刷裝等等的伴生玩法,《仁王3》地圖的每個角落都被填得滿滿當當。你在每個魂點、寶箱處,都可能撿到解鎖技能的關鍵道具;擊落千千古和擊敗高手,可以解鎖特殊的強力武藝和變體武藝;驅散各處的地獄,擊敗地獄附身的敵人,可以提升關鍵的守護靈能力,或解鎖魂核的升級強化。總之,在一周目的整個流程中,我沒有產生過哪怕一次,探索和收益不對等的落差感。
不開玩笑地說,這次《仁王3》關卡地編的節奏把控,確實讓我對Team Ninja的設計水平有了很大改觀。
其二,《仁王3》對開放地圖的內容密度,保持了相當程度的克制。
比如一些經典的能力鎖設計,也就是“前面的區域以后再來探索”環節。為了延長流程壽命、控制游戲節奏,很多游戲會有意無意地濫用這一設計,但《仁王3》對能力鎖的使用非常克制。除了流程早期的第一章,有寥寥幾處的守護靈技能鎖,可能卡住你的探索體驗外。之后的章節,基本是拿到什么鑰匙就有什么鎖,探索體驗通暢無比。
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同時, Team Ninja基本保證了每個區域的任務多樣性。雖說都是去什么地方,殺死多少敵人的重復任務,但搭配上不再局促的開闊地形,以及不同種類的敵人配置,確實在一定程度上潤滑了“仁王”系列那難以下咽的硬核戰斗體驗。
而對Team Ninja關卡的老吃家來說,這種潤滑舒暢的感覺,更是一種另類的厚積薄發。每次清完一張圖后,我都覺得有一陣說不出的暢快。這一點,相信很多玩家在《浪人崛起》里,就已經品鑒過一二。如果你覺得這屬于加分項,那么請一定試試《仁王3》——多年媳婦熬成婆,苦主爆殺NTR,爽感也不過如此。
尤其是用忍者形態,搭配感知敵人和不易察覺的詞條特性,大大方方繞到敵人背后,把那些冷槍暗箭的崽種一個個放倒,實在是只有“仁王”系列的老玩家才懂的快樂。
既然提到了忍者,就不得不說說《仁王3》在操作門檻上的下放。注意,只是門檻下放,至少在打完一周目后,我自認為并沒有吃透忍者形態的用法。是的,雖然表面上看,忍者形態刪除了原先的三段架勢系統,加強了更傳統的閃避性能,但這并不意味著,忍者形態就是一個劣化閹割版本的武士。
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大部分玩家都認可,“仁王”系列是對經典ACT的繼承和革新,但對其具體的革新之處,常常存在認識誤區。沒有三段架勢其實不重要,沒有殘心取消、電表倒轉,才是真要命。眾所周知,傳統的快節奏ACT,和目前受眾更廣的中慢速ACT的最大區別,就在于可以主動取消動作,以及沒有硬性精力限制,這兩大主要的人物性能。
也正是這兩個特性,讓“仁王”系列成了本世代動作游戲中的孤品——殘心取消能讓你隨時把握進攻的主動權,殘心和流轉的精力回復,可以讓你突破資源管理的回合限制,打出連綿不絕的持續壓制。
這兩個關鍵點,也是我對忍者形態是否閹割的核心評判標準。
至少,就一周目使用旋棍通關的體驗來看,這次雙形態的改動,對我的操作上限沒有任何影響,最多是操作手法上有了一些變化,需要稍微適應一些時間。當然,你也可以理解為,我的操作水平比較低,原本就用不到旋棍這把武器的上限,所以忍者砍掉架勢,對我的操作并沒有什么影響。
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用不到旋棍的上限,這一點我有自知之明,因為旋棍是一把理論上沒有上限的武器。你可以在這件武器上,看到整個“仁王”動作系統的一個極點,或者說縮影,而這個縮影就是取消,近乎隨時隨地的自由取消。旋棍的最大特點,是用鬼舞覆蓋掉了原本武器的殘心功能,這跟忍者形態下,用霞作為閃避取消動作,覆蓋殘心的邏輯很像。
區別在于,完整版的鬼舞,同時兼具了殘心取消和霞的性能,同時后續還能銜接派生。
也就是說,你只用一個按鍵,就能在電光火石間,同時覆蓋動作取消、精力回復、規避傷害和前置派生,四項功能。而旋棍的奧義神薙,聽起來更唬人。鬼舞只能取消動作的后搖硬直,而神薙可以在武技發生的全程——是的,全程,隨時取消,哪怕武技剛抬手,甚至連抬手動畫都沒觸發,一樣可以取消。
所以,從理論上來說,只要我的反應夠快,就可以無責任地用取消來規避所有投技外的攻擊。同時,我的大棍子還能一刻不停地甩到敵人臉上,實現真正的攻防一體。但大家要清楚,這只是旋棍理論上的性能上限,就和你在網上看的那些,“分不清哪邊是Boss”的“仁王”段子一樣。用這樣的標準來衡量大家的游戲體驗,顯然并不現實。
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我只能簡單地描述一下旋棍的具體改動,盡量如實呈現這把武器在忍者形態下的現狀。
首先,旋棍保留了中段架勢的基礎攻擊動作,同時派生武技基本全部保留,核心的鬼舞、鬼奔、碎破、咬龍破、神薙都在,操作邏輯也跟原來的旋棍沒有太大區別。基本的進攻思路仍然是鬼舞、神薙取消動作,派生碎破打壓制,派生咬龍破打崩解和處決。
改動方面,《仁王3》整體上取消了防御派生,也就是原先按防御加攻擊的招式指令,把這部分的指令留給了更重要的守護靈技,作用類似于前作的妖怪技。這當然也對旋棍產生了影響,比如虎顎破的防御派生指令,就變成了閃避加重擊。一開始會因為不習慣,或搖桿定位不準確的問題,影響招式的成功率,但整體上問題不大。
主要變化還是出現在取消性能上。
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首先,由于沒有了架勢流轉,鬼舞和鬼奔沒法取消了。這件事聽起來挺神經的,什么叫“一個取消動作現在沒有辦法被另一個取消動作取消了”?
但這就是“仁王”,我玩不明白,你也別想玩明白。開玩笑的,主要是因為,鬼舞、鬼奔本身是派生前置,此時,如果你不想打后續派生,而是重新啟動另一套攻擊連段,就需要用流轉把鬼舞覆蓋掉,讓角色歸位到未出招的自然狀態。現在沒有了流轉,鬼舞自然就沒法取消了。而鬼奔作為一個非常特殊的武技,本身沒法被神薙取消,沒有流轉后,顯得笨重了一些。
另外,碎破和神薙的循環派生似乎已經失效。碎破取消后,無法再次按輕擊派生碎破,只能出普通輕擊,但非常奇怪的是,重擊派生的咬龍破,卻仍然可以用神薙取消循環派生。也可能是我的記憶出現了問題,碎破原本就沒法復讀,但無論如何,旋棍的取消性能確實受到了一定的影響,不過遠沒到閹割的程度。
我總有種感覺,Team Ninja似乎是有意在優化玩家的操作量。
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很多技巧型武器都被劃分到了忍者形態,可以參考旋棍的改動,這些武器保留了原有的操作邏輯,但減少了部分的操作上限。而武器的取消性能的削弱,在閃避性能上得到了充足,甚至是超量的補償。光是閃避過程全程無敵,而且能穿過敵人直接繞背這一點,就已經是隼龍級別的人物性能了。更何況,霞的分身和忍術的影分身,還能吸引敵人的仇恨。如果算上綜合性能,忍者形態的強度無論如何是強于武士的。
說完了取消性能,再來說說電表倒轉。
忍者形態沒有殘心流轉后,的確會影響角色的精力回復速度,但Team Ninja用了一些手段,補足了這方面的劣勢。這里正好插入本作的技能系統。Team Ninja把很多實用的詞條和武技效果打散重組,放進了這個可以自由搭配的技能系統里。
比如,忍者的技能里就有驅散常世的詞條,能讓霞祛除妖怪在地面上留下的常世,達到類似閃避殘心的效果。在游戲里,處于常世的敵人會快速回復精力,而玩家的精力回復會完全停止,所以盡快祛除常世,對敵我的精力管理非常重要。
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同時,忍者技能組里還有一個叫虛身之法的詞條,這個詞條可以讓貼身釋放的霞產生額外的精力回復效果。雖然單次的回復量比不過流轉,但考慮到忍者形態整體的精力消耗不高,如果持續近身纏斗,并且頻繁使用霞進行取消,精力實際上很難枯竭。再以旋棍為例,《仁王3》的鬼舞和神薙完全取消了精力消耗,只要碎破能粘到人形敵人,配合頻繁鬼舞取消回精,經常是直到對面被刮死,我的精力都用不完。
真正值得注意的,是來自忍術的操作影響。忍者形態的殘心鍵綁定了三個忍術,對應過去的三段架勢。如果你習慣性按流轉,或按霞,也就是忍者版的殘心時,不小心按到了組合指令,很可能會導致串招。尤其是剛開始玩時,脂肪記憶特別想流轉切段,經常會出現在人群里突然發呆,然后放忍術的情況,需要稍微適應一下。
講道理,就上面這一大段術語墻,別說不玩“仁王”,就算只是不玩旋棍,估計都跟看天書一樣。我是不知道,Team Ninja究竟是有多大的覺悟,怎么敢在這個世代做這種游戲的?他們不擔心自己的游戲銷量,我們也得擔心評測的閱讀量和完播率吧。但既然他們敢把游戲做出來,我們自然也會奉陪到底,相信沒有一個動作游戲愛好者,會拒絕這樣的挑戰。
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如果你喜歡這種正面干我的挑戰,那么應該也會對這次武士風格的改動,中意有加。
武士形態講起來,就方便很多。除了旋棍、鎖鏈、機關棍、手斧,這四把武器被分到了忍者形態外,其余的七把武器幾乎沒有改動。我的一周目通關武器是大太刀,一把剛健樸實的基本功武器。同時,大太刀本身高耗精和偏交互的特點,也更適合熟悉本作新加入的琢技和精準格擋系統。
先說琢技。《仁王3》的琢技是一種消耗資源的強化狀態。你可以通過攻擊、殘心等動作積累琢技值,累積滿后,首次打出的重擊或武技派生會觸發琢技狀態。在琢技狀態下,角色的重擊和部分武技不再消耗任何精力,且威力和削精得到大幅度提升。最核心的一點是,短時間內連續打出的重擊和武技,可以不斷延長琢技的狀態,搭配低精力消耗和威力加成,讓你在短時間內打出極高的爆發傷害。
而大太刀的上段重擊復讀,是非常實用的琢技用法,樸實無華、簡單可靠。我第一次發現琢技可以延長,就是因為不小心多刷了幾次上段重擊。這里吐個苦水,Team Ninja還是不喜歡做教程,恨不得什么都讓玩家自己悟。但我其實也能理解,想學的人,自然會自己看詞條去學。如果真搞成新概念手游那一套,平均兩分鐘一個時停,教你每個按鈕都有什么用,反正我是肯定受不了的。
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如果說,琢技是新增的進攻端核心,那精準格擋就是對原先孱弱防御端的一次補強。“仁王”系列一直都鼓勵玩家積極進攻,二代加入妖怪技的持續壓制后,這個傾向更是達到了一個頂峰。一些強壓制的武器力壓群雄,讓很多偏機動和防御的武器失去了出場機會。Team Ninja顯然意識到了這個問題,因此在多個方面做出了配套改動。
在過去,防御往往是一個非常被動的選項,通常是玩家不知道應該如何處理危險,防止自己落命的最后手段。相當于用精力消耗,換取一定量的生命值。而精準防御不只不消耗精力,反而還能回復一定的精力,這徹底改變了防御動作的底層邏輯。現在,防御更像是一個主動壓迫敵人活動空間的進攻選項。
但這不意味著,你可以簡單粗暴地給《仁王3》貼上“打鐵”的標簽。本作的格擋并非彈刀,更不是彈反,既不能削弱敵人的精力條,也不提供直接的反擊機會。它的本質更像是類似殘心的動作組件,而非獨立功能,既不會喧賓奪主,也絕不至于可有可無。《仁王3》的系統內核已經如此龐大的前提下,Team Ninja仍然能夠融洽地接入一套新的底層系統,確實很見其在動作方面的設計功底。
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當然,作為太刀和大太刀玩家,我必須為“仁王”說句公道話。其實系列一直不缺乏防御反擊的手段。不管是朧、逆波,還是豬兒扭倒,都是可以一擊逆轉攻勢的強交互武器。早在精準格擋推出前,豬兒扭倒就是一個既能對人也能對妖的泛用防反技能。只是壓制流派的優勢過于明顯,導致這些慢節奏武技的閃光點都被掩蓋了。而精準格擋的加入,終于讓原先更偏交互和立回的玩法,有了新的出場機會。
在技能系統里點出判定延長和防御殘心后,你完全可以把精準格擋當成一個強力的輔助手段,利用精準格擋來掩護判定幀更短的防反武藝,降低防反武藝的風險,使其變成風險收益對等的常規玩法。假如防反失敗,你也能安全打出精準防御,或防御殘心,防止自己的精力過多流失,陷入被動。
順帶一提,防御殘心在上一代中并非通用詞條,而是凈武器的專屬特性。同理,很多過去必備,或專屬綁定的詞條,都被打散到了技能系統里,甚至多才多藝這種綁定終局內容的詞條,在一周目中期就能加入Build清單,極大豐富了玩家在一周目里的流派構成和玩法風格。充分說明了,這是一個多么高效且具有可玩性的設計。
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好像夸得有點天花亂墜。說實話,連我本人都有點不太習慣這種夸法,但《仁王3》真的值得。
大家應該都見過那種小而美的游戲,或核心系統清晰自洽的游戲。但你真的很難看到一款游戲,它拼了命地做加法,不要命一樣地加,火力全開地加,結果加到最后,居然還能做到主次玩法涇渭分明、子系統間高度耦合的。別說ACT這種強交互的類型,就算在表格套表格的策略游戲里,也只有Paradox這個老司機,勉強能做到一直超載,還不翻車。
不夸張地說,可能還算不上奇跡,但確實是一部世不二出的奇葩之作。
不知不覺,又寫了很多過度解釋的文字信息,《忍者龍劍傳4》的評測就犯過這樣的錯誤。這對新玩家的幫助有限,老玩家也不太需要這么詳細的解釋,總之就是一種吃力不討好的狀態。唯一的安慰,就是說服自己,這是寫給自己看的,想寫什么就都寫出來。讓自己覺得舒服,是每個人的天賦。
我大概有些理解,為什么安田這么執著于他那個逼紅光和陰間濾鏡了——他自己看著,大概是真的很爽吧。
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雖然評測已經很長,但我們還完全沒聊游戲的刷裝玩法。一來,《仁王3》光一周目的流程就快把我打力竭了,實在沒有精力去搗鼓裝備的事。這游戲一周目,只靠高等級裝備的白板數值,就能解決大部分問題,所以也有一周目動作性最強的說法。二來,游戲確實還沒有更新高周目模式和奈落獄挑戰,也沒法做出完整的評價。
只有一些皮毛的東西可以分享,比如一周目通關會解鎖神器品階的裝備,神器品階的裝備會隨機附帶恩典套裝詞條,和以前沒有太大區別。
有一點值得額外注意,現在地圖上會定期出現血刀修羅。打倒血刀修羅可以一次性祛除附近所有的血刀盅,爆出大量的裝備。這玩意應該是終局刷裝的一個主要玩法組件。問題在于,血刀修羅在你剛開始游戲的時候就會刷,那時你可能連三段架勢都沒解鎖,數值也低到只有一刀多一點的容錯率。但你不信邪,硬是用忍者形態凹了一個多小時,最后死了三十次,終于過了,然后爆了一堆可有可無的裝備。
別問我是怎么知道——總之,前期別打血刀修羅,除非你樂意。
其實細心回想一下,雖然打完之后精疲力竭,但在打血刀修羅時,我確實是樂意的。說到底,還是喜歡折磨自己。
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作為一個玩點動作游戲的玩家,從大學宿舍開始,一直到工作多年,總會有人問我:這個動作游戲它到底好玩在哪?我看你玩得齜牙咧嘴,又拍大腿又拍桌子,不是挺痛苦的嗎?這些都只是正常的疑問。迄今為止,我聽到過最夸張的一種聲音,是說動作游戲整體就很機械、枯燥,不過是哪里亮了點哪里的訓狗游戲罷了。
聽到這套說法,我是真破防了。
不是因為有人說我是狗,而是因為他嘴里輕描淡寫的一句 “哪里亮了點哪里、鈴鐺響了就流口水”,是我窮極自己的游戲生涯,也無法達到的境界。人的一生有很多時候,你會意識到自己其實是個資質平庸的人。這就是其中的一個時刻。
對某些人來說輕而易舉的事,自己卻無論如何也無法做到。比如打就防、投就閃、跳就升龍、紅光就反,或者說,僅僅只是把旋棍玩明白。
我知道這把武器的每一個派生、每一種特性,解釋起來也頭頭是道。但我仍然無法發揮它的全部實力。我做不到在打連段的同時,還能隨時觀察敵人的動作,做不到應對攻擊隨時取消閃避,做不到攻防一體。我只能背版。
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敵人的哪一次攻擊殺死了我,我就告訴自己,下次別中這一招。如果下次又死,我會再重復一遍。再死,再重復。直到不被這招殺死為止。然后……然后我就會被一個新的、沒見過的招式殺死,不停循環往復。
直到這個Boss的每一個招式,在我看來都是家常便飯。
玩“仁王”這種高速落命游戲時,我會變成一個高頻率自言自語的瘋子。我會不停跟自己說話,甚至咒罵自己,這招中了這么多次,為什么還中,是不是小腦萎縮了?這怎么看都不像是享受游戲的樣子。
我試過去正向地表達這種情緒,但事實是做不到。
攻克硬核動作游戲的過程,很像學習一門樂器,對沒有音樂天賦的人來說,打基礎的過程從來都是機械且枯燥的。很多人學樂器,也不是真心喜歡這個枯燥的過程,而是求個結果,比如提升一下自己的性吸引力。
而且只要你一直學,總會有概率遇到《爆裂鼓手》里的那種PUA導師,他會逼著你把手練出血,比如“忍者龍劍傳”。
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這篇評測的小作文部分,是我在游戲最后的高潮階段想到的。《仁王3》獻上了整個系列最密集、最華麗,也是最高強度的謝幕之戰。最后一關幾乎沒有任何地圖設計,就是純粹的連戰,讓你和一路成長同行的伙伴并肩作戰,讓你和交手三部作品的敵人殊死鏖戰。一戰再戰之戰了又戰之最后一戰。
我感覺自己就像是《皇家國教騎士團》里的阿魯卡多,正從身體里釋放死亡的河流。只不過,阿魯卡多的死河里,都是他曾經殺過的人。而我的死河里,都是曾經被各種人和妖魔鬼怪殺過的我自己。所有的情緒、知識、技藝,都在游戲的最后時刻全部釋放,那種混合著精疲力盡和爆炸狂喜的后調,讓人許久都不能平靜。
我能隱約感覺到,哪怕銷量再好,“仁王”的故事很可能也要告一段落了。《仁王3》遠談不上完美,不足之處,或是天生能力所限,或是后天一意孤行,但無論如何,它的確已經掏空了自己的一切。
以前我有過懷疑,現在我想通了——
《仁王3》就是市面上最好的動作游戲。
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