2018年,一款由波蘭游戲公司Creepy Jar《綠色地獄》推出了搶先體驗版,2019年發售了正式版。
該作在當時因為硬核擬真的生存類玩法引發了不少熱議,并且游戲的地獄難度也是難得一見。
但就是看起來這么小眾玩法的游戲,結果在最近,Creepy Jar宣布游戲銷量突破了千萬。
而成功的背后,是Creepy Jar長達數年的持續投入和傾聽社區反饋的誠意。截至目前,游戲已發布超過21個免費大型更新,包括合作模式、全新的劇情線“亞馬遜之魂”三部曲,以及“動物飼養”等玩法,極大地豐富了游戲內容。
不過,能夠將小眾玩法變成偏大眾化,這款游戲除了開發公司的努力之外,也和整個波蘭游戲業的托舉,以及新創公司制作獨特創意游戲更容易成功有很大關聯。
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極致的硬核擬真
《綠色地獄》選擇了一條非常小眾的生存類別——硬核擬真。游戲舞臺也被設置在南美洲茂密的熱帶雨林中。如果有經常荒野求生的朋友應該知道,作為與沙漠和冰原相并列的三大求生“絕地”,雨林地帶并不像前兩者那樣在物資與氣候上給予生存者挑戰。相反,熱帶雨林一向以極度豐富的生物群系與潛在生存物資數量而聞名——甚至可以說,有些過于豐富了。以至于求生資源本身,都已經異化為生存挑戰之一。
尤其是看似最簡單的水資源獲取,以及體力管理。
準確來說,擁有著無比豐富水源的雨林地帶,對長期游離于鋼鐵叢林的現代人類而言,不亞于無間地獄。高溫悶熱的氣候,會讓幸存者體液和體力的流失速度遠超其他環境。而豐盛繁茂的生物群系,又會讓獲取純凈無污染水源的難度直線升高。如果幸存者大意飲用被污染的水源,輕則高燒瘧疾上吐下瀉,重則寄生蟲纏身穿腸爛肚。無論哪一種,都會嚴重榨干求生者的生存意志與體力,最終走向不可挽回的結局。
除非幸存者有豐富的生存經驗,可以辨別無毒含水植物,否則想要痛快飲水而不被疾病或者寄生蟲感染,幾乎可以視作一種奢談。
這也正是游戲被命名為“綠色地獄”的主要原因。
而為了向玩家展示雨林求生的艱難,在《綠色地獄》里,精力也是玩家需要嚴格把控的重要生存資源之一。
確切而言,玩家在游戲內的每一項活動,小到收集樹枝落葉,大到打獵伐木,都會消耗一定精力值。而口渴與饑餓,便會嚴重影響精力恢復上限。如果玩家未能在有限的時間內收集到關鍵資源,營造最基礎的水源與食物獲取手段,就會陷入精力不濟、生存力下降的惡性循環。
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這種有些“刁難”人的設計同樣體現在背包系統和制造系統上。不同于常規生存游戲中以單元格形式規律排列的物品欄,《綠色地獄》的背包系統也貫徹了游戲的寫實主義風格,將一個不大不小的雙肩背包,愣是按照食物、材料、采集工具、生火材料以及木材拆分為了五個部分。這五個部分互不干擾但共享一個負重值,并且進入中后期資源材料逐漸豐富起來后,還需要玩家不時對背包進行整理,為存放新的物品調整出更多的空間。
游戲中,各種物品的使用和制作必須經由背包來完成。比如想要生火,玩家必須在保證周圍有火堆的前提下,先在制造界面用木棍和小木棍制作一個手搖鉆(鉆木取火用的工具),然后將背包跳轉至生火材料的位置,將干草或者鳥巢等易燃介質放置于手搖鉆中,最后再將引燃的介質放置于火堆之中,才能夠實現生火。以上步驟哪怕少一個都不行。
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而諸如繃帶等醫療道具的使用方式則更加“繁瑣”。在主角受到外來傷害,準備使用醫療用具之前,玩家需要先通過游戲快捷菜單中的“檢查”功能來依次確認身體受傷的部位和傷勢,然后才能打開背包,拿出繃帶對指定的部位進行包扎治療。這種設計方式雖然沉浸感十分到位,但在某些比較特殊的情況,如碰上撕裂性流血等需要緊急處理的Debuff,恰好自身血量又不太健康時,這些復雜的步驟就很有可能會導致角色因傷口檢查處理不及時,直接流血過多死亡。
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千言萬語一句話,這款游戲的硬核擬真程度在整個游戲界都極為罕見,但就是這么地獄難度的一款游戲,居然賣到了1000萬銷量?這說明了什么問題?
這說明我們不能用想當然的思維來看待游戲行業,也不能輕易去定義小眾和大眾,以前看似小眾的類型和玩法有一天可能也會變得偏大眾化。
舉例來說,十幾年前的時候,二次元好像是個很小眾的概念,然后和死宅家里蹲等詞匯聯系到一起,那時候沒有人覺得二次元游戲可以在國內賺到大錢,雖然那時候日本的《怪物彈珠》和《智龍迷城》在全球已經獲得了很高的收入,但是在我國始終不溫不火,后來FGO國服倒是在我國火爆了數年之久。
而國產二次元游戲的首個爆款則是《陰陽師》,再之后《明日方舟》也成為了國產現象級二次元游戲,但是當時沒有公司敢于豪賭去用很高的成本把二次元游戲做成開放世界。
結果米哈游的《原神》出現了,這款游戲出現之前其實很多人都不看好,覺得花這么多資源和成本去做這么大一個開放世界的二次元游戲,能不能回本都很難說。
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結果《原神》成為了超級現象級游戲,可以說火爆程度超出了所有人的意料之外,可能米哈游都沒想到這款游戲能夠火到這種程度,也使得二次元游戲是小眾類型的這類說法頓時煙消云散。
再之后《崩壞:星穹鐵道》《絕區零》《鳴潮》乃至于最近的《明日方舟:終末地》都接連創造奇跡,現在二次元游戲已經是非常大眾化的一個市場了。
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再比如說魂系玩法,早在《惡魔之魂》和《黑暗之魂》出現的那個時期,這種硬核難度確實令很多人叫苦不迭,甚至是怒摔手柄。
但是后來隨著魂系玩法的不斷進化,以及玩家們的逐漸適應,乃至于魂系玩法通過直播等途徑進行廣泛傳播,魂系玩法也逐漸變得大眾化,《艾爾登法環》本體銷量突破了3000萬,黑暗之魂系列三部曲在去年就已經銷量達到了4000萬左右的水平,此外很多中小規模的游戲都在借鑒模仿魂系玩法,這都說明此種玩法并不小眾了。
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《綠色地獄》也是如此,這款游戲的玩法堪稱地獄級難度,硬核到極致,如果放在國內,可能很多人都會覺得這種玩法能夠受到歡迎么,估計沒有任何一個公司敢于立項吧,但是這群波蘭人就硬是把這么小眾的玩法做出來,還銷量突破了千萬級別,令很多人驚呼不可思議。
換個角度來看,正因為這種叢林題材的硬核擬真生存游戲在以往出現得并不多,因此帶來了強大的新穎感和沉浸感,使得玩家可以體驗到在別的游戲世界所沒有經歷的生存感,而且在歷經多次嘗試和挫折后獲得的那種無與倫比的成就感,以及由此帶來的心流體驗,這個才是游戲為什么要讓玩家感受到挫折的一個重要緣故,如果這款游戲一路生存下來跟過家家一樣,那么還能如此受歡迎么?
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嶄新團隊的首個游戲
《綠色地獄》的開發商來自波蘭華沙,名為Creepy Jar。該公司自2016年成立以來,便匯聚了一批擁有深厚行業背景的開發者。
其核心團隊由來自Techland(代表作《消逝的光芒》)、Flying Wild Hog(代表作《影子武士》)以及11 bit studios等知名波蘭游戲公司的資深成員構成。
幾位聯合創始人更是在Techland擁有長達八年的從業經驗,同時還參與過《死亡島》、《巫師2》和《子彈風暴》等產品的開發。他們在離開工作室后,迅速創立了Creepy Jar,致力于打造高品質的獨立游戲。
如今,Creepy Jar已發展成為一支超過60人的團隊,成員的專業能力覆蓋了編程、美術、設計等制作高質量游戲的關鍵領域。工作室的開發戰略強調通過引入經驗豐富的專家來優化生產流程,確保項目高效推進。
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同時,他們也靈活借助外部力量,聘請專家負責游戲配樂、劇情敘事及部分圖形元素的外包,以此在保障核心創意質量的同時,吸納業界頂尖人才。
值得注意的是,Creepy Jar還是一家在華沙證券交易所上市的公司,這不僅為其帶來了更規范的治理結構和融資渠道,也將團隊置于更廣泛的監督之下,強化了對項目透明度和長期運營的承諾。
《綠色地獄》正是Creepy Jar推出的首款游戲,從2018年推出EA版后不斷更新到今天,不斷進行各種完善和改進,這才有了現在銷量突破千萬的傳奇。
而之所以《綠色地獄》能夠成功,其實有兩個重要的影響因素。
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一個就是波蘭游戲業深厚的積累。
正如前面所提到的,Creepy Jar的第一款游戲就能做到如此品質,其實就是因為這個初創公司的最早那些員工都來自于波蘭著名的一些游戲公司,例如Techland、Flying Wild Hog、11 bit studios。
這三家公司在過去的十幾年里面可以說是波蘭很有代表性的游戲公司,Techland打造的消逝的光芒系列在全球都引發熱議,11 bit studios推出的《這是我的戰爭》、冰汽時代系列、《多重人生》都是非常有名的游戲,并且該公司對獨立游戲的發展也影響頗深,Flying Wild Hog的代表作則有《絕境重啟》、《黃泉之路》、《暗邪西部》、《星際朋克》、《影子武士》三部曲,其中《影子武士》三部曲是這家公司最有名的作品。
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而且整個波蘭從國家到地方,都很重視游戲行業,這也就使得波蘭作為一個面積并不算大的小國,居然成為了游戲強國。
例如波蘭全國有多達52所高校開設游戲專業,并且超過60門課程直指開發一線,四成藝術院校和職校把游戲美術、編程寫進必修清單,畢業即帶項目經驗。
根據波蘭企業發展署數據顯示,波蘭有1600萬玩家,占人口42%,其中47%為女性。龐大的試錯軍團讓開發者從小耳濡目染,“玩家→開發者”轉化率極高,創意和需求雙向奔赴。
此外波蘭有華沙、盧布林、格但斯克三大游戲聚集區,大廠與獨立工作室分工明確:大廠做3A,小團隊做創意IP。Techland CEO曾經直言:“波蘭游戲圈像一家人,展會碰面先擁抱。”這使得合作多于競爭,資源流動高效。
并且波蘭政府設立了幾種很好的游戲扶持機制,其中規模最大的是名為GameINN的研發補助金。文化部會向開發團隊提供小額補助金用于創作原型,還會支持波蘭開發商參加各種展會。
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也正因為這些重要的舉措,以至于在2025年,波蘭活躍游戲公司多達824家,全年營收12.93億歐元,從業人數14,568人,穩居歐洲前三。更驚人的是,有97%的產品面向全球發行。
所以Creepy Jar雖然只是一個新的公司,但是背靠波蘭游戲行業諸多優勢和政策,不僅最初的員工來自知名游戲公司,后面招人也很容易從整個行業里面挑選熟手,即便是去大學招聘學生,這些畢業生相對而言比起其他很多國家的大學生能夠更快的適應游戲行業,發揮創意。
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另外一個重要的影響因素就是,嶄新團隊才能更容易將一些獨特創意發揮到極致。
例如我們可以看到育碧現在深陷財務危機和經營危機的同時,幾年前從育碧離職的Guillaume Broche組建的嶄新團隊打造的《光與影:33號遠征隊》去年拿了很多個大獎,獲獎數量之多已經成為了游戲歷史之最。
但是放在育碧這種大公司體制之下,《光與影:33號遠征隊》連立項都幾乎不過能通過。
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當然這不是說所有那些從大廠離職出去創立團隊的公司都能成功,以歐美來說那些從暴雪離職的老員工們組建的幾個新公司其實發展并不是太順利,國內有些從二次元游戲大公司離職的員工組建新團隊后打造的新作也有不少折戟沉沙。
但是問題的關鍵在于,在大廠體制之下,很難照顧到這種獨特創意的作品,所以對于有想法的開發者來說,只能離職去組建新團隊來實現自己的理想,以后類似于《光與影:33號遠征隊》和《綠色地獄》這樣的案例會越來越多。
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結語
其實現在生存類游戲已經出現得很多了,但是像《綠色地獄》這么硬核到極致的非常少見,但也正是這種少見吸引到了這么多玩家去購買和體驗。
而就我國來說其實也可以參考這款游戲的諸多制作思路,例如《燕云十六聲》和最近比較火的電視劇《太平年》都描繪了五代十國的混亂狀況,那么如果有一款中國古代背景的生存動作類游戲出現,讓玩家可以體會到亂世風云下生存的感覺,我個人認為這類作品是可能獲得成功的,而且也能讓玩家們更好的感受過去的歷史,這可比起歷史教科書有用多了。(文/飛云)
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