近日,日本游戲行業從業者與自由職業者間展開了一場關于“進入游戲公司何其困難”的廣泛討論。這場討論由一本即將出版的相關主題書籍引發,其中一位曾任職于日本大型開發商的藝術家分享的“殘酷現實”,在社交媒體上引發了大量驚訝與沮喪的回應。
目前身為漫畫作者的Noriba發文回憶:“以前在大型游戲公司工作時,我深深感受到插畫師這份工作的殘酷。公司大約有100名插畫師,但其中只有2名是主美,其余98人基本上都是在根據這兩位主美的設計進行美術資源的大規模生產。順帶一提,這兩位主美中的一位,是僅入職幾個月、剛畢業的新人,他天賦異稟。”
Noriba補充說,其發言絕非為了嘲諷那“98名畫師”或貶低他們的工作。相反,他強調即使這些從事基礎工作的畫師,也是“從數千名應聘者中脫穎而出的佼佼者”。這番言論暗示了行業競爭之激烈:即便是技藝高超的藝術家,能獲得創作主導權的職位也少之又少。此外,由于新人的天賦可能輕易超越經驗與資歷,單純埋頭于缺乏創造性的工作并不能保證最終能到達理想崗位。
另一方面,一位自稱“地位比那98名畫師還要低的外包畫師”的日本插畫師Kimiori,對Noriba的帖子作出了回應,并提出了一些更樂觀的見解。
“如果看到這個故事讓你對成為公司雇傭的畫師感到猶豫,請先聽聽這個。”Kimiori解釋說,即使(或者說特別是)你計劃在未來成為自由職業者,進入游戲公司工作也有重大好處,這主要與建立行業人脈有關。
Kimiori解釋道,當游戲公司需要尋找外包自由畫師時,首要聯絡對象就是離職后單干的前員工。如果不行,則會向其他合作公司尋求推薦。只有當前兩種渠道都行不通時,他們才會向外尋找新人選。“前員工熟悉工作流程,彼此間已建立信任,因此是更讓人放心的選擇。”
“舉例來說,即使你想參與《寶可夢》這樣的項目,除了為宣傳目的雇傭知名藝術家外,大部分外包工作還是會交給前員工。(他們確實會舉辦比賽,但那更多是宣傳活動的一部分,并非常規委托。)”
基于此,Kimiori建議有志于此的藝術家,應優先尋求進入他們理想項目所屬的公司工作,無論初期被分配到何種類型的工作。“這比你作為一名毫無人脈的自由職業者去爭取機會,成功率要高得多。”
你們對此怎么看呢,認為這種業界是地獄嗎?歡迎來評論區討論。
特別聲明:以上內容(如有圖片或視頻亦包括在內)為自媒體平臺“網易號”用戶上傳并發布,本平臺僅提供信息存儲服務。
Notice: The content above (including the pictures and videos if any) is uploaded and posted by a user of NetEase Hao, which is a social media platform and only provides information storage services.