《皇帝成長計劃2》作為一款歷史養成類手游,以其深厚的傳統文化底蘊和沉浸式的“帝王模擬”體驗,在國產游戲市場中占據獨特位置。[1]游戲中,玩家將扮演不同朝代的天子,通過上朝議政實施六部策略,完成政務指令,同時體驗尋找名妃、培養子女、征戰統一等內容模塊。[2]
游戲結合宏大的帝國軍政經營與高度簡化的宮廷日常細節,為“玩家老爺”編織了一個令人沉醉的虛擬權力幻夢,使他們深刻體驗從批閱奏章到選妃納妾的“一站式”權力快感。然而,這套表面輕量的宮廷角色扮演系統,實則是利用核心玩法之一的后宮系統,搭建起一套縝密的數字模型。這套模型利用現代的技術語言,完成了對傳統宗法父權制下復雜權力關系的轉譯、封裝和再現。
現有關于歷史游戲的研究,多集中于歷史考據的準確性或消費主義快感的批判,較少從游戲機制出發,系統剖析其如何重構社會關系和意識形態。本文結合福柯的規訓權力與空間理論、女性主義對凝視與情感勞動的批判,以及生命政治的分析框架,深入解讀《皇帝成長計劃2》后宮系統的界面設計、數值體系、交互邏輯和玩家實踐。本文的核心問題在于:游戲如何將復雜的后宮制度轉化為一套邏輯清晰、操作可控且能供給快感的“數字父權”模擬裝置,玩家又如何從旁觀者轉變為權力的積極踐行者,甚至成為系統邏輯的無意識共謀者。
一、規訓的空間
可視化的網格:從宮廷地圖到管理界面
《皇帝成長計劃2》的后宮,在空間呈現上與強調沉浸敘事的傳統媒介截然不同,它被設計為一個管理化的列表界面。進入禁苑(即后宮),映入玩家眼簾的并非深宮回廊的景象,而是一個清晰的列表,每位妃嬪都被縮減為一個圖標、一張立繪卡片或者一個名字條目,她們的關鍵狀態——“在殿中”、“懷孕”、“生病”等,都以標簽和圖標即時呈現,一目了然。
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后宮界面
這種設計本質上構建了一套高效的數字監控-管理體系。玩家的屏幕成為掌控一切的“指揮中心”,而列表中的每個條目則是待處理的“數據單元”。物理空間的阻隔和人際互動的模糊性被徹底消除,代之以信息的完全透明與實時更新。玩家無需移動或探索,即可掌握全體妃嬪的狀態,享受一種去身體化的、全局性的掌控權。空間的距離被界面消弭,權力通過技術性的可視安排變得持續、自動且不顯暴力。
檔案化的身體:作為數據集合的妃嬪
當玩家點擊某個妃嬪立繪圖標,她的“數字身體”便以屬性面板的形式徹底展開。該面板采用標準化的模板,將虛構個體強制解析為一系列可填寫、可比較的數據字段,主要包括:先天屬性(魅力、性格、才藝、野心等),決定其在后宮競爭中的“基礎價值”;狀態數據(健康、懷孕、生病等),反映其當前的“可利用性”;社會關系(家世、勢力、子嗣等),標志其在權力網絡中的位置。
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妃嬪屬性面板
福柯在《規訓與懲罰》中指出,現代規訓權力通過“檢查”的儀式,將個體變為“個案”,一個可被描述、分析、比較的客體。游戲中的詳細信息面板正是這種“檢查”的終極形式——個體的復雜性被消解,人成為了由數據字段構成的“檔案”。玩家作為審視者,借助這些顯而易見的數據進行快速評估、比較和決策:高魅力低健康者,可以成為短期寵幸對象;高野心低癡心者,需要進行提防或利用;低魅力高野心者,則被冷落在深宮后院。玩家的決策邏輯不再是細膩的情感或復雜的政治權衡,而是基于數據比較與資源最優配置的計算理性。權力在一種冷靜、去感情化的“科學管理”形式中運作。
流動與緊閉:空間分配中的權力
游戲機制對數字空間的操控,事實上就是書寫權力的過程。“花前月下”意味著將妃子移至玩家的視覺中心進行互動;“打入冷宮”則是將其放逐至界面邊緣、功能喪失的灰色地帶。此類空間的賦予和剝奪,是權力最直觀、最粗暴的體現,正呼應福柯所述“空間在任何權力運作中具有關鍵意義”。[3]
此外,冷宮的存在遠不止是功能性的懲罰,它更是一個精心設計的權力展示櫥窗。它不僅向被廢黜的妃嬪昭示失寵和違逆的代價——即被切斷一切社會性鏈接與存在感;更重要的是,讓其余每一個妃嬪都時刻“看見”那個空缺的位置,都“知曉”其背后的原因。這種持續的可見性,無形中驅動所有人進行自我審查與行為調整。
于是,整個后宮化作一個實時更新的權力地圖。每個妃子的“位置”都在無聲地陳述著她與權力中心的親疏關系。反觀玩家,手中掌握的正是隨時重新繪制這幅關系圖譜的絕對權力。在此,空間不只是無關緊要的背景,它本身就是權力運作的界面。
二、商品化的身體
情感量化與資源交換的閉環
游戲的親密關系被系統設計為一套情感量化與資源交換的閉環。玩家通過消耗特定資源發起互動:消耗行動點進行“花前月下”或“陪伴”;消耗珍寶閣里的金銀、珍寶或藝術品進行“賞賜”。這些投入的直接產物,是“寵愛”與“癡心”等數值的算術增長。這些數值并非虛幻的情感指標,而是具有明確系統功能的可兌換資源:它們直接決定妃嬪的品級晉升、觸發特殊劇情事件,并在底層算法中降低如“紅杏出墻”等負面事件的觸發幾率。
在這一體系中,妃嬪被程序化為必須對玩家的資源輸入做出標準化情感反饋的界面單元。一句“謝皇上賞賜”的臺詞、一段標記情緒變化的文字提示,實質上是系統預設的、用于確認交互完成的反饋信號。這種設計將復雜的情感互動,簡化為一種可預期、可循環的刺激-反應模式。
由此可見,玩家的“寵愛”行為本質上是一種情感資源的資本化運作。他們投入稀缺的時間和物質資源,期待獲得寵愛度、癡心值增加的情感回報,子嗣增加的生物性回報和勢力支持的政治性回報。傳統關系中情感的不確定性和風險,在此被徹底馴化為一條穩定、可計算、可視化的投資-收益曲線。情感本身被異化為一種可存儲、可度量、可帶來預期收益的系統資本,完成了從人際關系到經濟管理的轉換。
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妃嬪情感反饋
生育價值的最優先與生命政治管理
在看似溫情脈脈的情感互動背后,生育價值則暴露了游戲最冰冷的生殖算法。后宮玩法的核心戰略目標之一,是為虛擬王朝生產屬性優良的皇位繼承人,以確保王朝延續與強盛,這也直接塑造了玩家對妃嬪價值的態度。因此,決定懷孕成功率和生產安全性的“健康”屬性,成為妃嬪最“硬”的價值。在以貼吧為主的,《皇帝成長計劃2》玩家社群中,“魅力”等屬性也常被視為影響子嗣資質的隱藏資質。于是,游戲機制將女性的生育功能徹底轉化為計算題——妊娠成功與否系概率問題,子嗣優劣屬數值問題,所有關乎身體的隱秘與風險,都被簡化為界面上一目了然的百分比和加減法。
福柯晚年論述的“生命政治”,[4]在游戲的后宮場域中以一種極端清晰的方式運作:玩家-皇帝的核心任務之一,是管理一群具有生育潛力的女性身體,來優化帝國以繼承人屬性為核心的人口質量,包括懷孕速度、成活率在內的再生產效率。妃嬪作為“生命體”的價值,被嚴格限定在其再生產能力上。她們是帝國生物性延續的活體工具,她們的個體欲望、情感或者命運,在宏大的生命政治計算面前無足輕重。游戲中的賜藥落胎、或者直接賜死的指令,則從反面印證了這種對生育權的絕對控制,完成了從促進到抑制的全面生命治理。
差異化的商品譜系:從歷史符號到稀缺卡牌
《皇帝成長計劃2》雖然不是典型的卡牌游戲,卻將抽卡機制巧妙地嵌入后宮系統。游戲在主頁面設置“名妃”抽選系統,把后宮打造成一個層次分明、充滿誘惑的消費市場。歷史上或傳說中的著名女性形象被精心繪制,她們有華麗的立繪、獨特的背景故事和遠超普通角色的初始屬性,需要玩家通過消耗游戲貨幣-帝王積分進行“抽卡”、或完成復雜任務才能解鎖的橙卡。相比之下,屬性平平的、由常規選秀渠道入宮的普通秀女,則如流水線產出的標準商品一般。
將歷史與傳說中的女性形象轉化為不同稀有度的卡牌的設計,完成了一次精巧的文化轉碼。諸如李清照、王昭君等承載著豐富歷史記憶與命運紋理的名字,從原有的敘事語境中被抽離,重新包裝為可供抽取、比較和展示的“數字藏品”。當玩家為了獲得一張“名妃”的橙卡而反復花錢抽卡時,實際上他們追逐的已經超越了數值本身——在游戲社區曬出全圖鑒或者展示橙卡,都成為一種彰顯運氣、投入乃至“品味”的文化資本積累。
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游戲抽卡機制
由此,游戲的后宮系統演變成為一部持續的“妃嬪畫譜”,玩家的滿足感從對統治權力的單純掌控,延伸至對符號化、審美化、差異化女性形象的收集、品鑒和展示。在這一過程中,歷史的沉重和個體的命運,在此徹底讓位于商品目錄的邏輯與收集行為本身所帶來的快感。消費不再指向實際功能,而演變為對消費價值與社會差異的持續追尋,后宮也在數字層面重構為一座層次清晰、永不停歇的符號消費劇場。[5]
三、共謀的主體
凝視的專制:作為視覺與敘事導演的“朕”
游戲將玩家的視角永久地且強制性地錨定在皇帝的位置上,屏幕中的妃嬪在事件中表現出的情緒變化,以及那些被精心編寫、充滿討好和爭寵意味的臺詞,其創作與呈現的根本目的,都在于服務并取悅屏幕前這位唯一的凝視者。
“凝視”機制由此深植于交互結構之中,實現常態化、互動化與游戲化。玩家不僅是被動的觀看者,更化身為主動的敘事“導演”。每一次點擊“花前月下”或“賞賜”,都是在觸發一段以自我為絕對中心、以妃嬪為客體的微型敘事。玩家得以同時享受雙重快感:支配“選擇觸發誰的事件”的敘事走向與“欣賞不同立繪”的消費視覺景觀。這種凝視因而是安全的、單向的,并享有絕對的反饋控制權,在數字層面上復現并強化了傳統父權結構中男性的觀看特權。
理性計算者:作為帝國首席執行官的玩家
面對龐大的后宮數據集群,玩家的決策過程日益趨近于企業的資源管理算法。有限的每日行動點是最高級的稀缺資源,必須進行最優配置:是臨幸健康值、魅力值雙高的妃嬪來達到最大化優質子嗣的產出?還是陪伴癡心值臨界、即將觸發特殊獎勵的妃子?賞賜珍寶時,是否需要考慮性價比,用最低階的禮物刷高她們的寵愛值?更需注意的是宏觀層面的權衡:通過聯姻將妃嬪家族與朝中勢力綁定,使后宮經營納入前朝勢力的平衡當中。
此時,玩家所扮演的,已不是耽于享樂、沉湎酒色的昏君,而更接近于一個新自由主義范式下的“自我企業家”,或者說,是整個帝國集團的CEO。在這個“帝國集團”中,妃嬪、她們所生育的子嗣甚至是背后的家族網絡,都被視為需要持續投資(賞賜、教育)、優化配置(晉升、聯姻)來實現整體資產(帝國穩定性、繼承人質量)保值增值的“人力成本”。不僅如此,一切情感聯結與血緣紐帶,更被系統地納入了成本、風險和收益的精密計算之中。又加之游戲提供的“存檔/讀檔”功能,恰好為這套計算提供了零風險的實驗空間,玩家得以反復試錯、回溯比較,直至找到“最優解”。于是,一種全知全能、理性至上、效率優先的現代管理者幻覺,便在一次次點擊和重試中被鞏固。
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“讀檔”功能
懲罰與恩賜:數字生命的主權實踐
游戲中最終極的權力快感,來源于對數字生命存在與否的裁決權。從“降級”“打入冷宮”等社會性抹殺,到更為直白的“賜死”選項,玩家在虛擬中實踐古典意義上的“生殺大權”。在游戲所提供的安全虛擬環境中,一次點擊便能決定一個擁有姓名、故事和情感反饋的數據體的存滅。這種體驗混合著震撼、誘惑和令人上癮的掌控感,讓玩家在豁免現實道德與法律后果的前提下,品嘗到絕對權力的終極滋味,沉浸于一種為所欲為的“主權者”幻覺。
這種主權體驗的成立,有賴于系統所提供的一種徹底透明且單向度的可見性。妃嬪并不是隱匿地被觀察,而是其關鍵屬性和狀態作為預設的數據字段,直接、全面地呈現在玩家面前。這種可見性是系統對自身管理對象的完全客體化與交付。每一個妃嬪都被轉化為一系列清晰的可讀參數,使得玩家對其存在狀態的評估與處置,完全建立在一種看似客觀、實則高度簡化的數據認知之上。權力在此表現為一種建立在信息絕對優勢上的、冷靜的處置權。
這個虛擬宮廷的權力劇場中,玩家每次慷慨的“賞賜”、隆重的“晉封”和刻意的“專寵”,都讓他們把自己帶入了仁君與情圣的角色。這種恩威并施、收放自如的操縱,構成了完整的權力體驗心理閉環[6]:施恩時,玩家獲得仁慈與慷慨的自我認同;施罰時,則確認了自己的權威和不可侵犯性。
游戲系統再借助妃嬪們即時的臺詞和反應,不斷為玩家的每一次點擊賦予意義。或是一聲歡喜的“謝陛下隆恩”、又或是一句恐懼的“臣妾知錯了”,這些都像一面即時反饋的鏡子,映照出玩家作為主宰者的形象。在這陣陣持續的情感回音中,玩家、也就是皇帝,逐漸沉浸于扮演明君,操縱者甚至救贖者的快感里,不知不覺中已然成為這套父權規則最積極的實踐者與維護者。
四、結語
綜上,《皇帝成長計劃2》的后宮系統完成了一次精妙的文化轉譯。它將歷史中雜糅欲望、權謀與壓迫交織的復雜制度,成功包裝為一套界面友好、反饋即時、邏輯自洽的數字化模擬系統。通過空間轉化為可監控的界面、身體簡化為可管理的數據、情感包裝為可投資的資本、人和物變為可收藏的符號的手段,搭建起一個高度提純的“數字父權制”理想模型。在這個模型中,歷史的血腥污穢與人性的掙扎苦痛被有效過濾,留下的只有管理效率、收藏樂趣和點擊即得的掌控感。
而玩家與這個模型的互動,恰恰暴露出一種屬于這個時代的矛盾。一方面,作為浸潤現代平等觀念的個體,我們或許能理性地批判這套機制的封建內核與性別偏見;另一方面,作為游戲情境中的參與者,我們又難以抗拒系統精心設計的行為主義獎勵循環,在一次次點擊中,不自覺地從批判的旁觀者轉變為積極的共謀者,甚至沉醉于扮演數字君主的全能幻覺。這種“安全的共謀”或“認知上的批判和行為上的沉溺”,正是此類游戲的核心魅力——它提供了一個道德無負擔、法律零風險的心理學沙盒,供人安全地釋放、演練并暫時性地實現那些在現實社會已被廣泛批判、約束和壓抑的權力幻想與支配欲望。
但這份安全并非無害。這套系統以現代的技術語言——友好界面、精密數據庫、概率算法與資源管理思維,對傳統的性別權力關系進行了重新編碼與美化包裝,使其以更容易被接受、更難以被覺察的形式潛入大眾文化。它警醒我們,數字時代的批判不應止于表面顯性的話語和符號,更需要深入剖析那些嵌入交互設計、藏在愉悅反饋背后的數字化敘事結構和價值預設。
由此,《皇帝成長計劃2》的后宮成為一個微縮的文化切片。它既映照出父權結構的數字幽靈,也為我們演示著技術治理與消費邏輯如何協同運作。它將歷史的重量變成可調整的數值,將結構性壓迫包裝為可收集的卡牌,將對人的支配簡化為毫無負擔的點擊動作。
理解這座“數字宮闕”精密構造,其意義不只在于解構一款游戲。它更像一次對自身的探問:在技術賦能的幻夢中,我們能否保持足夠的清醒,辨別并警惕古老的權力幽靈?在算法與交互主導的敘事里,我們又還能否想象并創造出真正具有平等與解放意義的未來?
【本文為蘇州大學《游戲產業與文化》(JOUR3043)的結課文章。】
[1] 鈕菊生, 馬景陽. 民心相通:新時代中俄關系的民意基礎[J]. 當代世界與社會主義, 2019(5).
[2] 皇帝成長計劃2 百科參考資料
[3] 包亞明.后現代性與地理學的政治[C].上海:上海教育出版社,2001.
[4] 福柯,1999年:《必須保衛社會》,錢翰譯,上海人民出版社。
[5] [法]讓·波德里亞:《消費社會》,劉成富、全志鋼譯,南京.南進大學出版社,2006年.
[6] 吳小玲.網絡游戲對古典作品的重構——以《吞食天地Online》和《三國策Online》為例[J].當代傳播,2005,(02):75-77.
周瑩瑩(蘇州大學傳媒學院)
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