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      《怪物獵人物語3:命運雙龍》試玩報告:掙脫低齡化桎梏


      伊東

      2026-02-12

      返回專欄首頁

      作者:伊東

      原創投稿

      評論:

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      更加成人化的展開,或許正將這個系列推至JRPG類型的風口浪尖

      “物語是給小學生玩的,成年人直接去玩本篇就好。”

      記不清是什么時候的事了,面對一名剛剛對“怪物獵人”系列起了興趣的新生代玩家,曾經有人將2016年的《怪物獵人物語》,調侃成給手殘和心智不全玩家準備的“寶可夢”代餐——我聽了之后想了一會兒,這不就是說我的嗎?

      這并不能怪回答者偏執,畢竟那會兒很多游戲還不自帶中文,大家玩起來也多少帶著點怨氣。再說“物語”本身,看上去也確實有點兒利用IP價值,開拓全新賽道的味道。


      雖然每次在采訪中,制作人都會說明:《怪物獵人物語》是一部以全年齡用戶為目標群體的游戲,卻永遠說服不了玩家——看看這主人公和怪物的比例,看看這劇情,再看看這戰斗系統,主人公身邊甚至還有一只起吉祥物作用的聒噪大臉貓,怎么看都是沖著沒有養成游戲習慣的年齡層玩家去的。

      所以,當我第一眼看到《怪物獵人物語3:命運雙龍》的時候,第一反應自然是驚訝——驚訝它怎能在短短四年里,做到如此斷層的畫面迭代。盡管依然采用了市面上最流行的動畫渲染風格,但勝在更豐富的光照表現與畫面細節,而得益于RE引擎的加持,本作在湖泊、平原、河流、山川等自然場景下,獲得了最好的表現效果。


      但同樣讓我感到驚訝的,是人物與怪物造型的變化——《怪物獵人物語3:命運雙龍》不再拘泥于過去,“物語”系列角色們的“低幼化”特征,以本作的主人公亞茲拉爾的“王子”和他的雄火龍為例,本作不管是人物體型還是怪物的比例,都更接近“怪物獵人”本篇,從此前PV所公開的劇情看來,這好像也使得本作在敘事架構上,有了不少放開手腳的空間——

      考慮到初代《怪物獵人物語》的發售已經是十年前的事情,如果你玩它時剛好十二歲,那今年也已經二十二歲了,而在這種背景下,講點更適合成年人的故事,似乎也沒什么問題。


      依照慣例,還是先感謝CAPCOM,讓我們可以在游戲正式發售的一個月前,提前體驗到本作的前兩個章節——當然,說是前兩個章節,但從角色扮演游戲與核心怪物培養玩法的角度考慮,這兩章的內容肯定是不可能少的,但這里還是先撿些影響到游戲核心體驗的東西說說。

      就像上文提到的一樣,《怪物獵人物語3:命運雙龍》的“成人化”趨勢,是個人在實際接觸到本作前,所抱有的最大疑問,所以就直接說答案——是的,本作的確在各個方面都表現出了相當刻意的“成人化”思路,這種設計思路影響到了故事的發展,更直接影響到了游戲的戰斗與探索體驗。


      為不熟悉“怪物獵人物語”系列的玩家做一個簡單的介紹:在“怪物獵人”的世界觀下,與怪物共同戰斗的人被稱為騎士,比起講究個體強大的獵人,他們更崇尚與自然間的調和,只有在怪物與騎士聯手時,才能發揮出與獵人相當的實力——只是考慮到本篇里玩家們所扮演的獵人實力參差不齊,所以你也沒法將獵人或騎士作為戰斗力測量標準。

      在世界觀上,本作并沒有繼續沿用前作的設定,而是將舞臺設定在了一個名為“亞茲拉爾”的騎士國度,這里被群山環繞,受到“石化”現象與鄰國的侵擾。玩家作為一國王子,雖對戰爭毫無興趣,但眼見摩擦日益升級,卻也深感無力。


      玩過前兩部作品的朋友自然知道,“怪物獵人物語”系列在故事構成上向來遵照“王道”的日式RPG精神,和屬于“獵人”故事的本篇不同,它的戲劇矛盾常常來自人類內部,而本作更是在此之上,進一步增加了背景故事的規模與嚴肅性——在第一章故事的尾聲,國家間的沖突終于引爆了戰爭,王子一行人的冒險旅程,也隨著戰爭的爆發而開始。

      說句題外話,在“怪物獵人”的既有設定中,其實對獵人與騎士行為都有著明確的限制——也就是不可以用武器攻擊人類。但本作中的亞茲拉爾與鄰國,并沒有受到這些條例的限制,這也使得本作中兩國間的沖突,成了“怪物獵人”系列自誕生以來首場對人類間戰爭的直接描寫。

      而本作副標題的“命運雙龍”,同樣也指向了一個更嚴肅的故事背景:游戲中玩家的搭檔隨行獸,雄火龍“擂斯”為一卵雙生,但在亞茲拉爾,雙胞胎怪物的誕生恰好預言了災難的到來,為了避免預言成真,王國決定處決這對雙胞胎中的一只,卻也引起了之后的一連串悲劇。


      仔細想想,雖然至今為止的“怪物獵人”系列,從不缺少對人類與怪物生存關系的描寫,卻很少將問題描述得如此具體與露骨——人類是否真的有權為了所謂的命運,決定其他生命的去留?而最后引來災害的,究竟是天命還是人心?

      很難想象,如此嚴肅的發問,居然被套用在了“怪物獵人物語”這樣一個“子供向”的游戲系列中。光是從這一點出發,你便可以發現《怪物獵人物語3:命運雙龍》,是如何改變了原有的作品風格——至少,在我們本次所試玩到的前兩章中,這種“成人化改造”幾乎充斥了游戲的每一個角落,基本算是半個新游戲了。


      這真不是夸張——不信的話,可以看看本作是怎么對玩法下刀的。

      眾所周知,“怪物獵人物語”的系統以“石頭剪刀布”為底層邏輯設計,講究分析每只怪物的行動模式,從而靠著“先手猜拳”在博弈中制造優勢。

      這套玩法聽起來很簡單,但在實際游玩中,怪物們往往卻有著一種以上的行動模式,攻擊起來也是招招要你命,本身較為抗打的隨行獸們還好說,身單體薄的騎士們,一招沒有接住的話,很可能就會被打得倒地不起——你可以說“怪物獵人物語”系列的戰斗門檻低,但絕不能說它沒有難度。

      而就是這套好像已經到頭的戰斗系統,到了本作里居然又被CAPCOM玩出了一些新花樣,甚至讓我在面對本作新增的幾種BOSS時有些招架不住,幾次險些翻車。


      倒不是說本作的戰斗難度變高了,只是它在原有基礎上變得稍微“復雜”和“多變”了一些,要思考的事情也更多了。

      首先不得不提的,是本作引入的全新戰斗資源——精力值。在前作中,騎士們只有一種戰斗資源,就是和搭檔隨行獸們貢獻的“牽絆值”,它相當于傳統角色扮演游戲中的“魔力”,放技能要用,進入強力的“騎乘”狀態同樣要用。

      但在本作中,游戲卻用單獨的“精力值”將玩家與隨行獸、騎乘與技能,給分割了出來,這使得騎士在行動上也變得更類似于獵人,連本篇中玩家們最熟悉的烤肉與攜帶食料,都被復現到了游戲中。


      這聽上去可能沒有什么大不了的,但其實在很大程度上改變了《怪物獵人物語3:命運雙龍》的決策深度和游戲節奏——因為技能在攻擊比重與功能性上的加強,玩家在設定行動策略時,不再需要一味拘泥于“三角克制”與“騎乘”狀態間的循環,根據戰場情況的變化,正確的技能有時反而更容易打出帶有針對性的策略組合。比如,面對那些處于三角克制關系外的攻擊,游戲就更鼓勵玩家用控制敵我狀態來抵抗,有的技能會提升我方全體的回避率,有的技能就更容易對部位或敵人狀態造成破壞。

      這些東西在前作中也有,但是本作卻進一步調整了它們的戰術價值,讓玩家需要考慮的事情變得更多。


      而在這個問題上,本作還加入了一個名為“龍氣值”的新東西,它在概念上就像許多動作游戲中愛給BOSS加設的“架勢條”——你打它就掉,掉完就破防倒地,讓你可以更狠地打。

      “龍氣值”被打空后怪物會進入倒地狀態,送給玩家免費的輸出窗口。同時,還會進入一種“虛弱狀態”,提供更高的戰術價值。

      在此之前,“怪物獵人物語”系列其實已經有了部位和肉質的概念,以及與肉質對應的三種物理屬性,而破壞某些特定的部位可以打斷敵人的行動,算是制定攻擊策略中不可或缺的一環,但在更多情況下,它們其實更像某種額外挑戰或獎勵條件,主要為增加玩家創造安全的輸出窗口。


      但《怪物獵人物語3:命運雙龍》卻在這一基礎上進行了重新設計,雖然大框架不變,但卻加入了更豐富的狀態變化與聯動效果。就拿本作中出現的“兇異化”怪物為例,和前作中的“兇光化”不同,“兇異化”怪物身體的某個部位會長出名叫“厄石”的結晶,在“厄石”的保護下,玩家會在攻擊部位的情況下遭到立刻反擊,但反過來說,如果打破結晶,就能對怪物造成巨額傷害,使戰局向我方傾倒。


      第二章的最終BOSS,就是一只兇異化的古龍

      為此,你的戰術維度大可以圍繞部位破壞和龍氣值展開——先從肉質下手,優先集火攻擊沒有“厄石”保護的部位;或利用技能直接痛擊怪物的龍氣值,倒地加虛弱后圍攻“厄石”;當然,想辦法積累牽絆,通過騎乘狀態強化攻防,依然也是有效的戰略手段之一。總之,雖然怪物變強了,但你能使用的手段也變多了,戰斗起來的體驗自然也就不一樣。

      而“戰斗”還遠非《怪物獵人物語3:命運雙龍》在系列核心玩法做出的唯一改造。

      再看看本作中的“偷蛋”和“怪物培育”系統,你會發現它做了減法,卻沒有使游戲過程變得單薄或無趣。


      本作重構了摸蛋和孵蛋體系下絕大部分設計,取消了原有的重量與氣味判斷標準,簡化了個體值區別,又放開了因子傳承的不少硬性限制,像是被傳承的隨行獸不會直接消失、已經安裝的因子甚至可以被隨意替換,進一步提高了隨行獸的可定制性……只是,作為一篇簡單的試玩報告,掰扯這些細節確實意義不大,所以在這里直說重點:

      游戲針對前作中“結果論”的孵蛋系統做出了修改,即使是出生時基因不夠優質的隨行獸,也可以通過后期養成中,修改基因的玩法進行彌補,大幅縮短了游戲前期花費在摸蛋上的無用時間。

      用隔壁不爭氣的“寶可夢”系列打個比方:如果世界上只剩下“勤奮”或者“坦率”這樣的性格,特性全都統一,剩下的個體值和蛋技能則可以通過后天慢慢補上,世界上的百變怪是不是都能過個好年?


      但就像我剛剛說的那樣,它只是做了減法,減少了不必要的手續和步驟,卻沒有讓這個過程變得過于單薄,更沒讓我少花時間。

      為了配合全新的開放式的地圖設計,本作加入了一個名為“野外孵育”的全新系統,而從本次試玩的前兩章情況來看,這或許也是本作最耗時間的內容之一。

      簡單來說,“野外孵育”是一個通過將獲得的隨行獸放生到地圖中,從而改造地方生態的機制,你放生的隨行怪越多,怪物在該地區的族群就會越強大,產出優質基因的可能性就越高。


      “野外孵育”其實很像“摸蛋”的前置玩法,比起單一個體的強大,它更像是一種先富帶動后富,倒也符合本作主角所屬組織“騎兵隊”的初衷——救助、保護并人工培育瀕危怪物。


      而“野外孵育”的另一個目的,其實在于更加合理地引出亞種、二名等突變怪物——順帶一提,它也是本作中異色怪物的主要創造途徑。

      在第一章中,當我們恢復了原本幾乎絕跡的雌火龍生態后,同一生態中開始出現了“櫻火龍”與“紫毒姬雌火龍”的身影,而當你將孵化出的“櫻火龍”與“紫毒姬雌火龍”重新放歸自然,它們又會形成自己的族群。

      新的“野外孵育”與原有的“巢穴摸蛋”系統,在本作中形成了一種相對靈活的孵蛋體系,盡管反復的放生與孵化依然會耗掉不少時間,但至少不易讓人感到太過重復或枯燥——更重要的是,它的確在你的嚴選過程中,起到了濾網的作用,能夠幫助玩家更快篩選出想要的怪物。


      紫毒姬雌火龍

      最后,其實還是要聊一聊本作的地圖與玩法設計。

      其實從此前放出的PV不難看出,《怪物獵人物語3:命運雙龍》采用了開放式地圖的設計,同時還將怪物作為在開放式地圖中移動的主體,這種地圖設計在近些年的游戲中極其常見,其最大的特征就是不給玩家的行動設硬性引導或限制,鼓勵玩家進行探索。事實上,主人公的搭檔雄火龍在游戲中就呈現出了非常明顯的“功能性”傾向——它能“飛”,雖然這種“飛”更類似許多“類曠野之息”游戲中的“滑翔”,但依然為玩家的探索和移動提供了數不清的方便——要知道,這在前作中,可是要中期才能解鎖的隨行獸能力,而拜前作中傳統RPG地圖設計思路所賜,就算真解鎖了,能夠使用的場景其實也相當有限。


      在這點上,本作品的地圖就和隨行獸們的騎行技能有著更強的綁定關系,以第一章中的亞茲拉爾王國為例,作為承擔了游戲教學功能的首個舞臺,雄火龍“飛行”技能便足以幫助玩家掃蕩這里的絕大多數區域,而到了第二章中的大瀑布地區,面對地形錯綜復雜的山道與峭壁,牙獵犬的“奔跑”和“跳躍”又成了不可或缺的技能,兩張地圖之間的探索體驗可以說是完全不同。

      看得出來,這次CAPCOM在地圖探索上應該是沒少下功夫,這也順便讓我對后面的故事多了幾分額外的期待,期待他們還能在地圖上做出什么新鮮花樣。

      或許,也是因為本作的角色與怪物采用了相對真實的頭身比例,當玩家被扔在巨大的開放式地圖中時,廣闊的世界與怪物們巨大的身軀帶來了一種奇妙的畫面張力,這種感覺在戰斗演出上便多少也有呈現,但到了探索環節卻更加明顯——老實說,它確實給了我一種在“怪物獵人”的世界旅行的錯覺。


      在實際上手前,我對《怪物獵人物語3:命運雙龍》的預估,大概就是一款合格甚至上乘的JRPG,因為這個系列在前作中已經完成了系統層面的進化,變得足夠成熟,剩下的無非就是在原來玩法上添磚加瓦,改改畫面、加加怪的事罷了。

      但現在看來,這種成熟反倒成了禁錮可能性的桎梏,如果不走出這一步,我大概永遠無法將“怪物獵人物語”系列和成人化敘事或巨大的開放式地圖聯想到一起……但現在,除了底層玩法中的偷蛋和石頭剪刀布,它的身上幾乎不再帶有任何來自十年前的刻板印象,光從前兩章的質量來看,它也完全擁有和其他同類前輩坐一桌的資格。

      如果下次再有人問我同樣的問題,那我大概會告訴他:“誰說物語就不是給成年人玩的了?”

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