在過去很長一段時間內,“槍車球”似乎一直都是歐美游戲廠商的偏好。
換句話說,受現實歐美文化的顯著影響,大家普遍印象中“槍車球”玩法,似乎也明顯區別于傳統的RPG、SLG等游戲類型,在總體上更加注重玩家在視覺感官、操作體驗上的“刺激”感受。
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即使類似的說法已不再常見,但以“槍”為代表的射擊類游戲,時至今日也有著相當龐大的玩家群體。而在這之中,FPS作為其中的一大品類,在數十年間創造出了一套經久不衰的玩法公式,同時也誕生了無數堪稱經典的作品。
至少現在談起“槍”,人們并不會單純聯想起所謂的暴力;而以FPS為代表的射擊類游戲,也明顯有著除“射擊爽感”以外,更多可以繼續深聊下去的東西。
為何總是FPS?
所謂FPS,也就是我們常說的“第一人稱射擊游戲”。而有關這一游戲類型的具體由來,我們可能還是需要從1992年的《德軍司令部 3D》說起。
顧名思義,《德軍司令部 3D》最突出的創新之一,便是其當時所實現的特別3D效果。簡單來說,游戲當時通過革命性的射線投射技術,在整體上實現了一種流暢自然的“偽3D”圖形效果:玩家能夠以第一人稱視角在畫面中自由移動、交互,并以此夠獲得更加實時的反饋。
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更加立體的圖像空間與視覺移動邏輯,似乎與“射擊”玩法有著一種天然的契合度。“移動—瞄準—射擊”的循環操作,在輕松上手的同時又有極高的操作上限;而擊中敵人后的即時反饋,又將這種極致爽快的射擊體驗進一步放大......而這一具體玩法的精髓,則在后續被視為FPS標桿《DOOM》系列中,進一步發揚光大。
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在此基礎上,同樣也有不少游戲在此套玩法的基礎上,逐步發展出了自身獨有的特色。
事實證明, “射擊”的核心機制雖然穩定且形式大同小異,但通過與各種其他要素、玩法的有機融合,實際上也能為不同玩家持續輸出新鮮感。與單純的“射得爽”相比,更多FPS游戲由此開啟了各種嘗試。
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比如,《半條命》《銀河戰士》等系列就通過劇情敘事串聯起整個流程,并融合射擊、解謎、探索等多種互動方式讓玩家不再充當“移動炮臺”,從而將FPS的敘事水準推向了新的高度;《使命召喚》、《戰地風云》等作品也通過對戰爭題材的持續挖掘,將電影化的沉浸式戰場體驗與玩家競技聯系起來......對其他各類元素的融合,實際在FPS基礎上誕生了更多不同側重的類型分支與玩法賽道,同時也培養了一批各有偏好的用戶群體。
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不過隨著這套“FPS+”體系的逐步成熟,如何在此基礎上實現更加實質的創新,反而成為了不少游戲后續不得不面對的共同難題:《DOOM》續作原汁原味的還原復刻,在如今FPS市場更多是“叫好不叫座”;《使命召喚》新作的“年貨”產出模式,也常常會受到玩家“公式化更新”、‘“換湯不換藥”等詬病;《半條命3》在沒有“革命性突破”情況下,在目前看來似乎也遙遙無期......
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另一方面,由單機FPS衍生出的競技PVP玩法,實際上也逐漸成為FPS市場的主流。
更短的TTK(交火時間)與強對抗下的競技環境,賦予了玩家更強的即時反饋與對局刺激感。在此基礎上,玩家組隊對抗的形式也更加靈活,也由此衍生出更強的交互感與策略縱深。但與此同時,更高強度下的PVP競技環境,也同樣意味著一定的學習成本與并不穩定的游戲體驗,這對于部分玩家來說又會存在一定的天然門檻。
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無論從哪個角度看,在當下愈發飽和的存量市場中,僅憑“射擊”這一核心玩法的驅動力,似乎很難吸引到更廣泛的現代玩家了;與之相對的,如何在與更多創新要素有效融合的前提下,成功塑造出自身的玩法特色,無疑會是FPS游戲未來可以嘗試的一個新方向。
放眼如今FPS的主流市場,從最早的戰術競技、英雄射擊,到近幾年逐漸流行的吃雞、搜打撤,除了最基礎的射擊玩法外,更多的交互設計帶來的動態節奏,恰恰也是單機FPS如今有所欠缺的。
當然,不少單機廠商也不是沒有在“交互感”這方面有過努力——比如即將發售的《高能人生2》,他們的做法就是讓“槍”與玩家“對罵”起來。
最“奇葩”的射擊游戲
作為《圓頭與耄耋》主創團隊參與開發的FPS游戲,《高能人生》系列自然也有著一種相似的氣質:荒誕、搞笑、無厘頭,以及全程令人印象深刻的黑色幽默。
而相比動畫形式的前者,《高能人生2》則通過游戲特有的交互設計,將這一獨特風格進一步放大。例如,FPS玩法雖然依舊是本作的設計核心,但串聯起戰斗環節的各種搞怪劇情,無疑也是驅動玩家持續探索的動力之一。
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前作名場面“我被自己的槍罵了”
《高能人生2》的劇情全面銜接初代結局:在歷經前作的生存危機后,宇宙制藥公司Big Pharma又打起了“人類制藥合法化”的主意;已經成為著名賞金獵人的我們,實際又被卷入到一場更大的陰謀中,并再次與更多的外星生物槍械一起,為拯救全人類的事業而奮斗。
雖然游戲故事的整體基調宏大而又嚴肅,但《高能人生 2》實際的戰斗環節與劇情演出,卻依舊由一個個段子式的幽默橋段組成。在本作戲謔的黑色幽默之下,主線中那些關乎人類種族的生存危機,實際也有了更多樂子。比如在序章中,你將會遭遇類似動物保護組織的外星“人保”集會,也會屢屢走進外星人專設的“人類展覽館”,聽到各種令人哭笑不得的“人類笑話”:
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海報上寫著“養一只真正的人類”
即使正式進入戰斗環節,游戲實際也依舊延續了這一獨特風格:比如在初期的一場BOSS戰中,當對手“馬屁嘟”正面不敵玩家時,他便會耍手段進入游戲的操作系統中大肆破壞,而此刻的戰斗環節也就從“對槍”變成了“找茬”:
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而作為一款如此充滿荒誕色彩的FPS游戲,《高能人生2》中最令人印象深刻的元素,無疑還是那些“會說段子與脫口秀的槍”。游戲設定中玩家使用的槍械,其實也是一種槍型的“外星生物武器”,自然也與“人”一樣有著各自獨立的性格與不同經歷。
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游戲中甚至還有專門的偵探小劇場
相比前作,《高能人生2》對于這些奇葩伙伴的刻畫則更為豐富與生動。比如,玩家現在可以自由選擇由哪一把槍械來回應NPC的對話,而每種選擇都會觸發獨一無二的語音文本與角色反應;而如果你想讓本作的“新槍”入隊,實際也需要完成一個與之對應的劇情小任務,而不是將他們單純作為“工具”來使用。
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當然,在大多數情況下,玩家可能也只會覺得他們太過“話癆”了:與這些武器插科打諢式的互動早已貫穿游戲的整個流程,并最終作為推進劇情敘事的關鍵一環。從某種意義上講,游戲中大部分引導都由你手中的槍械完成,而玩家所做的部分行為,實際也將得到它們的吐槽式的評論。
比如在戰斗中,你的近戰武器“刀刀”將會蹦出來,請求玩家立即使用他,即使不涉及任何任務或獎勵;在解密過程中,不同武器也會根據你的具體情況,適當給予提示或吐槽......這些隱藏在流程各處冷不丁出現的對話,也總會讓玩家會心一笑,不至于感到無聊。
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而具體到FPS的戰斗體驗上,《高能人生2》同樣也有許多亮點可談。
由于游戲設定在外太空背景,所有我們并不能完全用地球武器的思維,代入這些千奇百怪的“外星槍械”。而除了性格差異外,他們在具體形態與功能性上同樣也有著明顯區分。比如,不同槍械會有各自獨特的設定與動畫演出:你可以根據手槍Sweezy的“發型”,判斷出剩余的子彈的大致數量;而當你用散彈槍Gus瞄準時,它也會主動扒拉開自己的眼睛,以供玩家更好操作。

更重要的是,游戲中的每一把槍也會擁有不同專屬技能,并用作輔助射擊輸出、場景解密等其他作用。比如,新槍“希斯”的技能便是發射可隨時引導的釘刺,這既可以把敵人打成“串串香”,也可以作用于引導電路、連接鉤鎖;而“特拉維斯”的浮空子彈,則對于那些舉著盾牌的敵人或移動重物的謎題頗有奇效。
這些武器特性與FPS戰斗、地圖設計等多個環節相輔相成,實際也避免了玩家全程單一重復的游玩體驗,也讓游戲有了更多玩法形式。

而另一方面,《高能人生2》相比前作最大的自我革新,便是引入了全新的“滑板”機制。這在賦予玩家更高的機動性同時,也實現了多個系統間的有效融合。
在實際體驗中,滑板除了帶來更快的跑圖速度外,也讓玩家的不同動作的銜接變得更加流暢。總體來說,《高能人生2》的操作上限其實非常高:通過滑板的高速移動,配合閃避、二段跳、鉤鎖跳躍等更多操作,往往讓玩家在地圖各處自由穿梭;同時配合部分環境道具,甚至還做出蹬墻跳、定點滑行等更加炫酷的跑酷操作。

《高能人生2》中玩家更高的操作上限,同樣也將游戲有關FPS的戰斗節奏與戰術深度,重新推向了一個新高度。
高速位移與武器特性的深度融合,能讓大部分的對局節奏由玩家主動“調控”:例如,你既可以憑借靈動的身法在遠處游走,通過用精準射擊不斷消耗對手;也能在電光石火間“漂移”到敵人臉上,利用小刀或高爆發武器完成一擊致命的處決。游戲中多套行云流水式的動作循環,實際上也將為玩家帶來了更加流暢且爽快的射擊體驗。
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結語
毫無疑問,《高能人生2》是一部各方面都很“奇葩”的FPS作品。
游戲在繼承系列精髓的同時,對比前作也做出了諸多大膽的創新:你既能從數不清的惡搞橋段中,感受到游戲劇情中熟悉的黑色幽默;同時也能在本作全新升級的戰斗系統中,獲得更加成熟的FPS體驗。
游戲于2月13日正式發售,無論您是FPS游戲老手,亦或者是對故事本身感興趣的新玩家,都可以點擊下方鏈接直達《高能人生2》商店頁面,在親自體驗后或許也會有更多的驚喜。
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