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      《喵喵茶餐廳》評測:能放空大腦的模擬經營游戲


      廉頗

      2026-02-13

      返回專欄首頁

      作者:Haine

      評論:

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      輕松有趣,后勁不足。

      在過去的幾年里,我一直對模擬經營類游戲有著較強的抗拒心理,因為這類題材往往代表著高昂的時間成本。由于這類游戲較強的結果不可逆性,一旦前期的城建擺位、經營方向出現了錯誤,大量的時間成本便隨時可能轉化為沉沒成本。

      這令我總是對該題材的作品望而卻步,寧愿去放空大腦玩一些公式化的游戲解悶——直到接觸了《喵喵茶餐廳》,我發現模擬經營類游戲,似乎又沒有那么高的門檻壁壘了。


      這么說的原因,在于《喵喵茶餐廳》雖然垂直于模擬經營題材分類,但它卻幾乎摒棄了全部的消極性游戲反饋,令游戲的心流體驗無比輕松,輕松到有些向放置類游戲靠攏。

      我的意思是,那些對玩家的游戲表現做出評估的標準依然存在于游戲,但它們并不會過度干涉游戲的流程內容,頂多是用臺本調侃玩家是不是玩忽職守,或是銷售金額略微受到些許影響。

      比如,門店評價、產能效率、基建規劃、人口擴張等,一切需要玩家步步為營精打細算的內容,都在這里得到了精簡,甚至發生了底層邏輯上的改變,這讓玩家不必過分投入精力去錙銖必較,而是可以從容地用自己的步調,來適應游戲。


      而實現這一目的的機制,也異常簡單——《喵喵茶餐廳》是一款主打云養貓的游戲,所以只要玩家能照顧好貓,那經營端的一切內容都會迎刃而解。

      比如用玩家的鼠標去擼貓,瘋狂的擼貓——只要你愿意點點鼠標,那么在餐位上等待到不耐煩的客人,也會重新涌出耐心;只要你擼貓,后廚里不夠熟練的新人廚師,也可以瞬間做出一桌大餐;只要你肯使勁擼貓,游戲內所有限時內容,都會無限制拉長讀條,大部分耗時內容也都可以在一瞬間完成。

      沒錯,貓不僅是顧客,也是你的店員。


      模擬經營類游戲的引導一直是老大難,因為太進階的內容牽扯物料太多不好布置,太簡單的教程又沒什么意義。

      《喵喵茶餐廳》索性通過簡化游戲流程的階段性目標,令玩家可以完全不需要游戲指引,憑借自己的心意隨意發揮。反正,游戲的進度不會被顧客的惡評卡住,所有困難點點鼠標就可以度過,只要堆時間,流程進度總會慢慢推進。

      如若玩家實在閑得發慌,還可以通過建造電話亭,以打電話的形式來不斷推進游戲的支線內容,為玩法不斷引入新的階段性目標,從而充實流程體驗。


      值得一提的是,同類題材中被細分到員工個人的特征評估,也在《喵喵茶餐廳》被完全取締,玩家無需擔心貓貓的耐力與疲倦值,休息室一類的擬真施舍也一同消失于建造欄。

      起初,游戲流程中的我還在不斷探索UI交互,試圖找到貓貓們的個人體征,試圖多招幾只貓貓好讓它們輪班。可玩過了一個小章節,我才意識到自己要做的僅僅是擼貓。但哪怕玩家放著這些小家伙不管,游戲內也不會有任何的消極性反饋。

      這也是我為什么說,《喵喵茶餐廳》有著更傾向于放置類游戲玩法的原因,游戲的流程內幾乎沒有任何實質性的懲罰措施,一切內容都只為了能更好配合玩家的游戲節奏。


      而將游戲與一般放置類作品所區分的,便是更有趣的玩法內容填充——除了點一點、看一看外,《喵喵茶餐廳》還引入了近似《雙點博物館》的探險玩法,可以讓玩家組織探險隊收集資源或是開疆拓土。

      此外,游戲還用一個個手搓故事,豐潤了游戲的劇情脈絡。


      《喵喵茶餐廳》為玩家準備了一張絕對不算小的探索地圖,每一個興趣點都代表著一條支線展開,或是資源獲取。

      沒錯,就算你不去掙錢,餐廳也一樣能夠營業,大不了去馬路邊采點野草回來,一樣可以烹飪。如若玩家愿意組織一隊探險隊,還可能探索大陸開墾土地,解鎖全新的菜系與建筑設施。

      游戲的核心玩法皆圍繞于此,玩家需要通過野外探險來收集材料,開餐廳消耗材料賺取資源,花費資源經營據點,再派出探險隊去更遠的地方收集全新的材料。

      一套完整且有趣的玩法躍然紙上,這讓玩家享受到可以公式化運作,繼而放空大腦的模擬經營體驗,而冒險途中的趣聞又不至于令玩家感到困頓,每一處新發現都會源源不斷地反哺流程,讓玩家獲得持續的游玩動力。


      顯然,《喵喵茶餐廳》為玩家營造出了毫不費力也可以輕松獲得勝利的游戲氛圍,它與同題材作品中,必須一絲不茍的做派有著鮮明的差異,令玩家可以從中得到與眾不同的體驗。

      在致力于更輕松愉悅的氛圍上,《喵喵茶餐廳》毫無疑問做到了最好,玩家任何時候都不會感到膈應與血壓上升,它確實做到了自己想要做的。

      但問題也隨之而來,低游戲難度意味著游戲的目標會被無限稀釋——若掛機都可以進行游戲,那么游戲中的數值增減也就是多一分鐘、少一分鐘的事情,玩家不再會為此刻意用功。


      當玩家意識到無論自己怎么玩都不會影響結果,那么據點的經營便可以糊弄,抽卡的品質也不再有所謂,主支線的推進也都會滑坡到差不多就行。

      這讓《喵喵茶餐廳》的輕松氛圍,很快便會被轉化為寡淡的游戲體驗,而游戲又沒有給出足夠支撐后半段流程的全新內容填充,遂導致游戲的后勁乏力,玩家很快便會陷入重復的機械勞作中。

      《喵喵茶餐廳》不像《雙點博物館》,換一張地圖就可以從史前切換到鬼怪、從海洋變更到外星大戰,它沒有那樣完備的內外機制變化,可能只在個別細節上能讓你感受到,流程的進度在不斷推進。

      比如稍微增加一些難度,令地圖變得更加擁擠,但互動邏輯本身不會有任何進展。


      換句話說,《喵喵茶餐廳》的游戲體驗缺乏階段性的變化,它自始至終延續著一套玩法閉環前進,玩家何時感到乏味,全看何時意識到自己正在做的事情,不過是前一分鐘的重復。

      游戲沒能提供延展性的玩法內容,是它目前最大的窘境,玩家可能數個小時內就可以體驗完游戲全部的玩法,若不是臺本支線的穿插,經營端的一切便都到此為止,甚至就連裝飾性的物件、客制化據點的內容,都少之又少。

      誠然,《喵喵茶餐廳》已經著手于如何充實游戲內容,但玩家的訴求顯然是更豐富的機制性拓展,而不僅限于當前玩法內容的重復——如何突破窘境,是《喵喵茶餐廳》目前最為迫切的任務。


      不過,當我意識到自己在苛責《喵喵茶餐廳》的內容體量時,我又迅速反應過來自己似乎并不是一個愿意投入大量時間成本在這類游戲的玩家,我的游戲初衷好像跟職業病掐起了架。

      若是我本來的游戲目的,《喵喵茶餐廳》這樣一款更傾向于放置類玩法,又有著玩法內核的作品顯然更適合我,而我又進一步苛求它變得更加豐富,就像同類作品那般內外兼修,那不又變成了令我望而卻步的那一掛。

      于是,我與《喵喵茶餐廳》當下的部分不足進行了和解——它就是一款可以讓我放空大腦,愜意享受造房子養小貓的游戲。如果我需要更復雜的玩法與擬真經營體驗,我可能應該是換一個選擇,而不是強迫它改變自己一直以來致力于營造的游戲氛圍。這讓我又回到了游戲之中,雖然僅僅是收收菜、擼擼貓,但樂得清閑。

      本游戲評測硬件配置規格如下:


      配置型號

      微星(MSI)海皇戟AS

      主板

      微星 B860M Wi-Fi 6E 系列主板

      CPU

      英特爾酷睿Ultra 7 265F 處理器

      顯卡

      微星 GeForce RTX 5060Ti 16GB GDDR7

      內存

      32GB DDR5 5600MHz(16GB*2)

      硬盤

      1TB NVMe PCIe4.0 SSD

      電源

      微星 額定500W 80 PLUS 認證

      顯示器

      微星 MPG 322URX QD-OLED

      產品詳情

      3DM評分:7.5

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