在試玩《遺忘之海》的過程中,我的腦海里不斷浮現(xiàn)出杰克·斯派羅在加勒比海域的種種冒險(xiǎn)。
因?yàn)橛螒蛑心欠N荒誕中透著狡黠幽默的劇情、天馬行空的海上奇遇、緊張激烈的船戰(zhàn),以及圍繞“海盜”身份精心編織的世界觀細(xì)節(jié),共同釀出了一種久違而純粹的“海盜味”,與《加勒比海盜》在觀感上存在相似性。
也讓這款由Joker工作室打造的作品,成為了我眼中最能讓人真切感受到“做一名海盜是什么體驗(yàn)”的游戲。
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一
《遺忘之海》的開場(chǎng),是一段“我看不懂,但大受震撼”式的演出。
一具木偶獨(dú)自泛舟,駛向海心深處,月光穿透水面,照亮了整片幽藍(lán)——水母如星塵般漂浮,魚群穿梭于珊瑚與倒映的銀河之間,海豚躍出水面,劃出銀弧。
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再然后,一艘幽靈船破浪而出,撞向百米高的水幕……畫面隨之驟暗。
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再睜眼時(shí),你已躺在岸邊,記憶全無。
一位陌生人告訴你:你遭遇了海難。而與你一同被救起的,還有一位沉睡不醒的金發(fā)少女。巧合的是,這片海域流傳著一則古老傳說:“在遺忘之海的邊緣,任何愿望都能實(shí)現(xiàn)——代價(jià),是你的記憶。”
那么問題來了:那片深淵,是否就是傳說中的“遺忘之海”?
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而你,又是否曾用記憶換來了什么?比如……讓這位少女死而復(fù)生?
更令人意外的是,在這個(gè)世界里,“因海難失憶”竟是一件稀松平常的事。木偶居民們?cè)缫蚜?xí)慣——甚至?xí)诔龊G埃阎匾奈锲芳拇嬖诰起^,以防萬一。
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于是,你順理成章地走進(jìn)酒館,準(zhǔn)備取回自己的行李。就在此時(shí),一個(gè)少女大鬧酒館,掀翻桌子、怒斥大海賊——而她的臉,竟與沉睡的金發(fā)少女一模一樣.....
冒險(xiǎn),就此啟航。
在《遺忘之海》中,這場(chǎng)冒險(xiǎn)的主舞臺(tái),是一片浩瀚無垠的海洋,其上星羅棋布著風(fēng)格迥異的島嶼。
一切的起點(diǎn),是一座名為“奧托皮亞”的島嶼城市——這里是木偶海盜們的港灣,修造船只、打磨技藝、招募船員,皆在此處;即便不幸落水失憶,漂流許久后,也會(huì)被洋流帶回這片熟悉的港灣,仿佛大海也懂得“落葉歸根”。
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從奧托皮亞揚(yáng)帆出發(fā),便能駛?cè)肽瞧錆M未知的蔚藍(lán),進(jìn)而造訪一座座島嶼。
這期間的每一次拜訪,都會(huì)開啟一段精心設(shè)計(jì)的冒險(xiǎn)。
以主線途中一座非必要的支線小島為例:島上有人將一頭巨鯨囚禁于淺海,只為供畫家臨摹其的姿態(tài)。作為一名“有原則的海盜”,你決定助它重獲自由。
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圍繞這個(gè)簡(jiǎn)單的起點(diǎn),開發(fā)者構(gòu)筑了一個(gè)充滿探索感的小箱庭——包含獨(dú)特的BOSS戰(zhàn)、豐富的即時(shí)動(dòng)畫、高潮迭起的收尾,以及豐厚的資源獎(jiǎng)勵(lì)。使得僅這一座島,就足以讓人沉浸探索近一個(gè)小時(shí)。
至于主線所涉及的大島,則更為復(fù)雜。不僅有層層遞進(jìn)的主線敘事、更廣闊的可探索區(qū)域,還埋藏著大量隱藏要素與趣味支線。甚至一個(gè)看似普通的支線任務(wù),也可能突然跳轉(zhuǎn)至專屬小游戲——演出水準(zhǔn)之高,令人驚喜。
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而連接這些島嶼的廣闊海域,同樣不是一片空白。
漫游其上,你可以遭遇囂張的敵對(duì)海盜,用舷側(cè)火炮進(jìn)行槍炮外交;也可能撞見盤踞深海的巨型海怪,進(jìn)而展開史詩級(jí)的戰(zhàn)斗;此外,還有各式海上小游戲點(diǎn)綴其間,競(jìng)速、打靶……能為航行注入新的節(jié)奏與趣味。
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二
貫穿玩家們這場(chǎng)冒險(xiǎn)的,是一套獨(dú)特的“陸海雙線”戰(zhàn)斗系統(tǒng)——用一句話總結(jié)就是,陸上回合制,海上即時(shí)制。
在島嶼探索,也就是陸戰(zhàn)方面,玩家需組建一支最多四人的船員小隊(duì)。
得益于《遺忘之海》標(biāo)志性的木偶美術(shù)風(fēng)格,船員們都極具個(gè)性與辨識(shí)度——比如兼具了奶媽+坦克兩大職責(zé)的朋克吉他手;能在夢(mèng)游狀態(tài)下進(jìn)攻的國潮刺客.....皆是造型大膽、氣質(zhì)鮮明的角色,能讓人過目不忘。
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每位船員都擁有獨(dú)特的被動(dòng)技能、主動(dòng)技與終結(jié)技,并可通過裝備詞條、局內(nèi)強(qiáng)化、職業(yè)進(jìn)階等系統(tǒng)解鎖豐富的組合效果,形成千變?nèi)f化的戰(zhàn)斗流派。
以主角為例,其技能體系圍繞“戰(zhàn)意”與“激昂”兩大機(jī)制構(gòu)建:其中前者是泛用性增傷BUFF,可被多種手段疊加與觸發(fā);后者則是角色專屬增益,疊滿層數(shù)后可觸發(fā)額外追擊。
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以這套模組為基底,主角可解鎖多款轉(zhuǎn)職流派——主打疊盾增傷、攻防兼?zhèn)涞?“穩(wěn)老頭”,以血換傷、極致輸出的狂戰(zhàn)士風(fēng)格 “大爆頭”,或是強(qiáng)化AOE清場(chǎng)能力的 “灶火佬”。
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在此基礎(chǔ)上,玩家還能通過 “船歌” 系統(tǒng),解鎖更多被動(dòng)效果,強(qiáng)化職業(yè)方向。
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這整套機(jī)制融合了Roguelike的構(gòu)筑樂趣,讓玩家能在一次次出海冒險(xiǎn)中,打磨出獨(dú)屬于自己的王牌陣容。
盡管采用相對(duì)受限的回合制框架,《遺忘之海》仍在戰(zhàn)斗表現(xiàn)上展現(xiàn)出了十足巧思。
其戰(zhàn)斗本身采用類似《女神異聞錄5》的高速回合制框架,強(qiáng)調(diào)行動(dòng)順序預(yù)判、技能連攜與弱點(diǎn)打擊。同時(shí),敵我雙方還都有著非常精致的演出。

BOSS們的造型也是趣味十足,從熱愛搖滾的巨型螃蟹,再到手扛加農(nóng)炮并從臀部掏炮彈全壘打的猩猩……其造型和技能設(shè)計(jì)既充滿趣味,又緊扣海盜世界的荒誕基調(diào)。
兩者相互襯托,使得每場(chǎng)戰(zhàn)斗都像一出精彩又搞笑的木偶劇。
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海戰(zhàn)方面,游戲中擁有多款不同風(fēng)格的帆船,且每艘船只都配備專屬技能——比如玩家解鎖的第一艘船“漂流瓶號(hào)”,便能召喚魚群環(huán)繞助戰(zhàn)。
無論船只的技能如何,其基本操作邏輯都一樣,類似于坦克對(duì)戰(zhàn),需要在開炮攻擊的同時(shí)不斷調(diào)整身位,以將炮口方向?qū)?zhǔn)敵方。整體操作手感偏向“扎實(shí)”——轉(zhuǎn)向有慣性、加速有延遲,有在最大程度上還原真實(shí)的物理效果。
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在此基礎(chǔ)上,圍繞船只特性,玩家還需要需要合理分配船員,讓他們各司其職,從而最大化發(fā)揮船只的能力。
除了上述核心玩法,《遺忘之海》還有一個(gè)讓我格外驚喜的亮點(diǎn)——數(shù)量驚人且品質(zhì)上乘的小游戲陣容。
大富翁風(fēng)格的航海桌游、木偶版麻將、套圈挑戰(zhàn)、酒量比拼、甚至帶著黑色幽默的“海盜俄羅斯輪盤”……種類之豐富,幾乎讓人以為誤入了一座海上游樂場(chǎng)。
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更難得的是,這些小游戲絕非敷衍塞責(zé)的填充內(nèi)容:規(guī)則清晰、美術(shù)精致、演出到位,有些甚至自帶劇情和角色互動(dòng),玩起來既有趣又有“戲”。
三
總而言之,《遺忘之海》是一款很令人“難忘”的游戲。
憑借極具辨識(shí)度的木偶美學(xué)、少見的海洋開放世界、新穎的雙軌戰(zhàn)斗系統(tǒng),它已在多個(gè)核心維度展現(xiàn)出令人滿意的完成度。
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一方面,其美術(shù)風(fēng)格獨(dú)樹一幟,視聽表現(xiàn)精致而統(tǒng)一,在當(dāng)下市場(chǎng)中幾乎無可對(duì)標(biāo),完全沒有罐頭那種工業(yè)廉價(jià)感,藝術(shù)氣息十足;另一方面,它徹底跳脫了所謂“育碧式罐頭”的機(jī)械重復(fù)感,反而在開放世界的框架內(nèi),注入了大量小巧思與個(gè)性化要素。
它規(guī)避了許多同類開放世界游戲的同質(zhì)化表達(dá),就比如開場(chǎng)時(shí)游戲用大量的演出和劇情,來以一個(gè)“失憶海盜”的視角切入,而不是謎語人式的高屋建瓴敘事。
作為開發(fā)過《第五人格》的Joker工作室出品的作品,你也能在《遺忘之海》中看到那份被延續(xù)下來的木偶人怪誕幻想畫風(fēng),但它與游戲的敘事與玩法又完全是自洽的,像是滑稽戲謔的人物造型,以及開發(fā)者往游戲里塞的那一堆極具黑色幽默感的小游戲——這讓它在當(dāng)前的市場(chǎng)環(huán)境下顯得相當(dāng)特立獨(dú)行,甚至說有些“癲”。
但正是這份“癲”勁兒,使《遺忘之海》在開放世界RPG這條賽道生來就具備了一種鮮明的差異化優(yōu)勢(shì),也讓它有了成為“下一個(gè)開放世界爆款”的潛質(zhì)。
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