Sucker Punch Productions 的聯合創始人布萊恩·弗萊明(Brian Fleming)在 2025 年底卸任工作室負責人后,近期公開分享了他對工作室未來的期待。面對當今 3A 大作動輒五年以上的開發周期,這位功勛元老表達了一個極具挑戰性的愿望:讓未來的游戲從五年磨一劍,縮短到四年一劍。
作為《狡狐大冒險》、《聲名狼藉》以及《對馬島之魂》等名作的幕后推手,布萊恩·弗萊明承認,Sucker Punch 已經花了大量時間思考如何優化工作流程。他認為,工作室未來的“秘訣”其實很簡單——在設計初期就構思那些能夠在更短周期內完成的游戲。
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弗萊明明確指出,這并不意味著 Sucker Punch 會轉向制作“章節式”游戲,也不認為單純依靠增加人手或引入 AI 技術就能解決問題。他以《羊蹄山之魂》(Ghost of Yotei)和前作《對馬島之魂》為例,指出開發者人數與開發年限的“轉化率”已經達到了天花板,人多并不一定活快。
在他看來,縮短開發周期的關鍵在于對項目的“減法”態度。他將工作室比作雕塑家,認為核心任務是“剔除所有非本質的內容”。這意味著開發者需要更加務實地對待游戲規模和雄心,不要盲目擴張地圖或堆砌功能,而是要堅持精準的創意愿景。
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Sucker Punch 的最新作品《羊蹄山之魂》已于 2025 年 10 月發售并斬獲多項大獎,其多人合作模式也將于今年 3 月正式上線。
現在的 3A 大作動輒讓玩家等上五六年,Sucker Punch 創始人提倡的“精簡規模、縮短周期”雖然能讓我們更快玩到新作,但也可能意味著游戲流程會變短、地圖會變小。你是寧愿多等幾年玩個超大體量的,還是希望每年都有精悍的2A精品?
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