在前不久,我們受邀試玩了由夢龍樂隊的主唱Dan Reynolds和他的兄長Mac Reynolds共同開發(fā)的5v5英雄射擊游戲《Last Flag》。在試玩的同時,我們還采訪了游戲的制作團隊,針對試玩過程的體驗和遇到的問題進行了提問。很遺憾夢龍樂隊的主唱Dan因為在度假沒能參與這次采訪,但我們?nèi)匀粡拈_發(fā)團隊那里獲取了很多有價值的信息。 以下是具體采訪內(nèi)容:
Q:我注意到當(dāng)玩家嘗試搜索旗幟時,角色的頭頂會出現(xiàn)某種標(biāo)識,讓玩家能借助這個標(biāo)識來定位旗幟。但這個機制在之前的演示版本中并沒有出現(xiàn),對嗎?
A:你觀察得非常仔細。我們確實新增了這個機制,目的是確保任何人都能輕松上手,無需具備相關(guān)經(jīng)驗。具體的設(shè)計思路是,在你看到那些提示性的波紋線條、獲得旗幟位置感知之前,應(yīng)該先聽到對應(yīng)的提示音。
Q:這個機制會不會讓游戲進程變得過快。本作的核心玩法是“躲貓貓”式的藏與找。如果“找旗”變得過于容易,只需借助這個機制就能快速定位旗幟,那對防守方來說會非常不利,不是嗎?
A:目前在我們內(nèi)部測試時,找旗依然需要花費一定時間。
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Q:游戲的主機版本進度如何,預(yù)計于什么時候發(fā)售?
A:我們已經(jīng)啟動了主機版本的開發(fā)工作。PC版本上線后,我們會向大家公布主機版本的具體發(fā)行時間。我們計劃在PC版本之后,盡快實現(xiàn)與PlayStation和Xbox平臺的跨平臺聯(lián)機功能。
Q:游戲中所有玩法元素——比如資源收集、雷達塔占領(lǐng)等,給人的感覺既動態(tài)又相當(dāng)混亂。我很好奇,將這些元素結(jié)合在一起的設(shè)計理念是什么?
A:這是一個非常好的問題。我們的設(shè)計初衷是,確保玩家在任意時刻都有不同的選擇。你可以選擇去爭奪雷達塔,但如果敵方隊伍在雷達塔區(qū)域?qū)嵙^強,你也可以選擇直接尋找旗幟,或者去搜尋資源箱。這就意味著,沒有任何一支隊伍能夠全面覆蓋所有戰(zhàn)場區(qū)域,因此你和你的團隊總能找到可以發(fā)力的方向,即便敵方在某些方面占據(jù)優(yōu)勢,你們也能找到通往勝利的路徑。
此外,游戲中會有一些時刻允許玩家分散行動,也會有一些時刻自然地將所有玩家聚攏——比如旗幟被找到時、旗幟被奪取時、進入60秒守旗倒計時時。這些時刻會成為戰(zhàn)斗的高潮,場面可能會變得有些混亂,但這種混亂是可控的。我們希望打造的就是高動作性、強情緒共鳴,且能持續(xù)帶來歡樂與樂趣的游戲體驗。我們希望打造的就是高動作性、強情緒共鳴,且能持續(xù)帶來歡樂與樂趣的游戲體驗。
我們經(jīng)常會用到“可控的混亂”這個詞,因為我們的核心關(guān)注點始終是讓玩家獲得樂趣。我們希望玩家能夠以不同方式操控自己的角色,團隊也能采用不同的戰(zhàn)術(shù)風(fēng)格,能夠根據(jù)戰(zhàn)場實時情況做出反應(yīng)和調(diào)整。
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Q:官方是否已經(jīng)確定了上線后的更新周期、賽季內(nèi)容制作計劃,以充分發(fā)揮游戲獨特的世界觀和歡樂的競技風(fēng)格?
A:我們已經(jīng)在全力開發(fā)第三和第四張地圖了——我知道你們今天只體驗了第一張地圖。同時,第10名和第11名角色也在制作當(dāng)中。因此我們計劃進行定期更新,但與此同時,我們也會格外謹(jǐn)慎。我們希望打造的游戲,更注重玩法的深度而非復(fù)雜度。因此我們會格外注意,確保玩家即便數(shù)月未登錄游戲,回歸后也不會感到無所適從。我們確實計劃推出類似“賽季”的更新模式,作為一款長線運營游戲,會有固定的更新周期,但目前我沒有太多細節(jié)可以透露。
游戲正式上線時將包含兩張地圖,另外兩張正在開發(fā)中的地圖,會在上線后陸續(xù)推出,每次更新一張。我們會花費充足的時間打磨每一張地圖,因為大家也能看到,我們的地圖面積較大,需要仔細考量地形流暢度、玩法適配性以及所有藏旗點位的設(shè)計。
Q:游戲中角色的設(shè)計靈感來自哪里?
A:有時候,我們會先對某個角色產(chǎn)生一個設(shè)想,我們喜歡這個角色的設(shè)定,然后圍繞這個設(shè)定去設(shè)計適配的技能機制。比如我們的伐木工角色,我們一直想做一個重型近戰(zhàn)角色,之后就思考什么樣的酷炫技能適合他。還有些時候,我們會先確定想要加入的技能機制,比如潛行功能,然后圍繞這個機制去塑造角色——刀客就是這樣,我們一直想做一個潛行角色,這也是我們開發(fā)這個角色的初衷,先確定機制,再塑造能夠體現(xiàn)該機制的角色性格。
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Q:很多射擊游戲都偏向極致的競技性,但我覺得這款游戲的混亂與趣味玩法是最大的亮點。這種風(fēng)格是你們從開發(fā)初期就明確追求的嗎?
A:坦誠地說,不是的。我們最初的核心設(shè)想是,驗證“純粹的躲貓貓玩法是否有趣”——這就是我們最初的核心命題。我們很快發(fā)現(xiàn),躲貓貓玩法確實很有趣,但可能過于混亂,自由度過高。因此,我們在游戲循環(huán)的設(shè)計上花費了大量時間,力求將這種混亂控制在合理范圍內(nèi),雷達系統(tǒng)的加入就是為了實現(xiàn)這一目的,它為玩家提供了一種客觀的找旗輔助方式。 我們的理念是,玩家想要的不是“輪盤賭”式的純運氣游戲,而是“撲克”式的策略游戲——他們希望知道,只要自己戰(zhàn)術(shù)得當(dāng),就有很大的獲勝可能。因此,我們在“自由藏旗”與“雷達塔有序引導(dǎo)”之間尋找平衡,既讓玩家感受到自由探索的樂趣,又能提供明確的目標(biāo)。
我們還努力打造“永不徹底出局”的體驗,比如我們在測試中曾多次處于劣勢,但最終依然能夠逆轉(zhuǎn)獲勝——這種情況是完全可能發(fā)生的,玩家總能找到翻盤的機會。這是一種我們一直在努力追求的平衡。而當(dāng)我們意識到,這種混亂、野性與夸張的風(fēng)格,正是游戲最有趣、最特別的地方時,我們就決定順勢而為,進一步強化這種風(fēng)格。
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Q:本作的付費模式是怎樣的呢?
A:我們計劃采用一次性買斷的模式,在美國地區(qū),定價會非常合理,海外地區(qū)的具體定價我們還在協(xié)商中。我們的核心想法是,專注于核心游戲體驗,讓玩家明確自己的付費所獲,感受到足夠的價值。后續(xù)我們會推出新地圖、新英雄、新皮膚,其中一部分可以通過游戲內(nèi)游玩解鎖,整體采用一次性付費模式。
Q:你們更想提供有趣的體驗,還是更具有競技性的體驗?
A:最舉一個例子。我很喜歡玩《任天堂明星大亂斗》,這款游戲我認為核心是“樂趣優(yōu)先”,也帶有一定的混亂感,但依然有很多競技玩家喜愛它。對我們而言,核心也是“樂趣優(yōu)先”,但我們也發(fā)現(xiàn),很多玩家會組隊進行競技性玩法。有一些電競隊伍曾參與我們的內(nèi)部測試,他們的表現(xiàn)令人驚艷,甚至向我們展示了一些我們自己都未曾想到的游戲玩法。因此,我們首先希望打造差異化的體驗,然后讓玩家自主決定是否要以更競技的方式去游玩。
Q:本作攻擊效果的反饋略顯平淡,你們是否收到過相關(guān)的玩家反饋?
A:是的,我們確實收到過相關(guān)反饋,主要集中在“攻擊目標(biāo)時的反饋不夠清晰”等方面。這是一個我們一直在持續(xù)優(yōu)化的領(lǐng)域,無論是視覺層面還是聽覺層面。這其實很有挑戰(zhàn)性,因為我們既要保證反饋清晰可辨,又不能過于夸張——畢竟游戲中同時發(fā)生的事情很多,過于繁雜的反饋會影響玩家的戰(zhàn)場判斷。但我們會一直努力優(yōu)化這一點,目前相關(guān)工作仍在推進中。
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Q:游戲中讓人聯(lián)想到70年代電視節(jié)目的視覺效果和氛圍,請問這種藝術(shù)風(fēng)格的設(shè)計靈感或初衷是什么?
A:我們當(dāng)時需要確定游戲的視覺風(fēng)格,希望找到一種能夠脫穎而出、充滿樂趣與活力,且能賦予我們更多創(chuàng)作自由的風(fēng)格。因此,我們決定將游戲設(shè)定在我們所詮釋的“70年代”背景下,融入那個時代的精神與視覺元素。
這樣做可以讓我們跳出傳統(tǒng)軍事射擊游戲、近未來科幻射擊游戲的框架,打造屬于自己的獨特風(fēng)格,同時也能讓我們在音樂、視覺特效和音效的創(chuàng)作上更加自由、更具趣味性。這就是我們選擇這種藝術(shù)風(fēng)格的原因。
Q:為了實現(xiàn)你們所追求的“混亂且有趣”的游戲平衡,新地圖和新英雄的開發(fā)重點是什么?
A:我們會同時推進新地圖和新英雄的開發(fā),但會放慢節(jié)奏、精心打磨每一個內(nèi)容。我們會仔細考量每一張地圖、每一名英雄,不希望用無休止的英雄陣容讓玩家感到負擔(dān)。我們的英雄設(shè)計有一個特點——他們并非只具備單一功能,而是能夠兼顧防守、攻擊、追擊、保護等多種用途。
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因此,我們在開發(fā)新英雄(目前正在開發(fā)兩名新英雄)時,始終努力打造令人驚喜、充滿樂趣,且符合游戲整體調(diào)性的角色。地圖開發(fā)也是如此,有時候我們在新地圖中嘗試的機制,會應(yīng)用到已有的地圖中。比如我們的第三張地圖,加入了彈跳板機制——那些可以將玩家彈向空中的小平臺,我們非常喜歡這個設(shè)計,于是將其應(yīng)用到了其他地圖中,包括大家今天體驗的這張科珀瀑布地圖,在很長一段時間里都沒有彈跳板,后來我們才加入的。
Q:夢龍的主唱Dan在游戲開發(fā)過程中都參與了哪些內(nèi)容?
Dan和我,我們從小就對游戲充滿熱愛。我小時候就在Commodore 64電腦上學(xué)習(xí)編程,后來又接觸了3D建模和動畫制作;Dan也一直在用C#編程,他經(jīng)常匿名開發(fā)一些小型游戲,發(fā)布到網(wǎng)上。因此,開發(fā)一款屬于我們自己的游戲,一直是我們兄弟二人的夢想。
至于本作,Dan在游戲開發(fā)的最初階段就深度參與其中,大家其實可以在網(wǎng)上找到一些相關(guān)的早期素材——我們已經(jīng)發(fā)布了一部分。這款游戲的起源,源于Dan的草圖、動畫、音樂和故事構(gòu)思,所有核心創(chuàng)意都來自他。最初,我們兄弟二人一起開發(fā)原型,后來逐漸組建了外包團隊,最終成長為一支比我們更專業(yè)、更有能力的開發(fā)團隊。
Dan至今仍然擔(dān)任首席創(chuàng)意官,他的天賦在于,無論涉足哪個領(lǐng)域,都能快速做出敏銳的判斷、提出深刻的見解,擁有極佳的直覺——無論是角色設(shè)計、游戲機制,還是其他任何方面。當(dāng)然,他同時也是一名巡演藝人,還有很多其他工作,但他依然持續(xù)深度參與游戲開發(fā),不僅負責(zé)創(chuàng)作游戲原聲,還在創(chuàng)意方向上提供指導(dǎo)。
需要說明的是,游戲中不會出現(xiàn)夢龍樂隊的現(xiàn)有曲目,但Dan會在部分游戲歌曲中獻聲,同時也會與其他優(yōu)秀藝術(shù)家合作,共同策劃、創(chuàng)作游戲音樂。射擊游戲通常不太注重音樂,但我們不一樣——我們使用真實的70年代樂器,有時甚至?xí)么艓нM行錄制,就是為了讓玩家能夠沉浸在那個時代的氛圍中。對Dan來說,能夠嘗試這種全新的音樂創(chuàng)作方式,也非常有樂趣。比如游戲中我最喜歡的一首歌,是失敗時播放的曲目,非常有趣。
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Q:既然游戲名為《Last Flag》(終極旗令),顯然重點是奪旗機制。請問你們有計劃推出奪旗之外的其他游戲模式嗎?
A:這是一個非常好的問題,答案是肯定的——我們正在探索其他游戲模式。但就像我們希望將奪旗模式做到最好一樣,我們所有的新游戲模式,都會圍繞《Last Flag》的獨特機制進行設(shè)計。比如,即便我們推出團隊死亡競賽模式,也會加入獨特的規(guī)則設(shè)定,讓它依然具有《Last Flag》的特色,符合游戲的整體調(diào)性。我們不想只是照搬其他游戲的模式,而是希望每一種玩法都能貼合我們的游戲核心。
我們在這方面有一些非常令人期待的想法,不過今天還不能透露太多,但我對未來的新玩法非常有信心。我們首先要把自己擅長的領(lǐng)域做到極致、做出差異化。
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