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      上線8年,全球收入75億美金 這款游戲真是“二游活化石”

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      你的手機里,有沒有這么一款游戲,可能很久沒有動過,而在刷B站、貼吧,或者翻看暢銷游戲時偶爾會看到它的身影或者活動,促使你再次把它打開。提到這些元素,筆者第一個想到就被稱為“二游活化石”的《Fate/Grand Order》(以下簡稱FGO)。

      在FGO八周年期間,根據數據分析機構Sensor Tower在2026年公布的預估數據,全世界累積營收預估已超75 億美元,其營收構成主要來自日本市場(約占80%),中國(約占8%)。


      近期,海外游戲媒體GamingonPhone公布了2025年全球二次元手游收入排行榜TOP10,其中FGO位列第四。


      數據來源:AppMagic,統計范圍不含第三方安卓渠道及廣告收入,已扣除平臺分成

      縱觀中國市場表現,根據七麥數據顯示,FGO在近一年也多次進入中國區總榜暢銷榜Top10。


      在社區討論上,游戲相關帖子超8000萬條,討論度也是相當之高。


      而每年PV放出,播放量也是幾百萬的播放量。


      而2026年FGO的變動又一次牽動廣大玩家的心,一方面在劇情方面迎來2.0終章,在極大爭議中即將迎來3.0的劇情令人期待,另一方面簡中服也將迎來十周年慶典。

      盡管游戲已上線超過10年,其營收能力依然強勁,顯示出其強大的用戶粘性和持續的商業表現。

      所以我們也在思考一個問題,為什么FGO上線八年,經歷了無數次神仙打架的年代,仍能在市場上留有一席之地?今天我們就以國服為例,深入的了解一下這款游戲的運營之道。

      以劇情為付費發力點而非數值

      FGO給行業最大的認知沖擊,在于它重新定義了二次元游戲的付費邏輯。

      二游的收入來自對角色的“熱愛”

      首先FGO的定位是卡牌制RPG手游,其核心為劇情+卡牌兩方面,其社交屬性也較弱,所以更偏向于的“單機式網游”的屬性,所以對于這款游戲而言,抽卡是其核心的收入方式。而在當時期,傳統RPG或競技游戲中,付費動力源于“變強的欲望”, 這種“因恨付費”的模式要求游戲持續推出更強的角色、更深的數值,否則付費鏈條就會斷裂。

      但FGO走的是完全相反的路徑,玩家抽卡的核心動機是“收藏”——我喜歡這個角色,所以我要擁有他,這點是反直覺的。就拿魔夜聯動舉例,久遠寺有珠這一角色,她的屬性是人之力的術階光炮,但高級本里敵人屬性是天之力以及地之力,使用她來完成是非常費勁的,但對于喜愛《魔法使之夜》的玩家來說,這根本就不算是事兒啊,她可是久遠寺有珠啊。

      通過劇情形成強大的基礎內容,也賦予角色個性,讓玩家與游戲和角色建立深度的留存關系

      FGO第一部前四章曾走過不少彎路,按照手游慣例“編劇配合開發安排劇情”,甚至對話次數都被規定,因此在前兩年對于游戲內容上也是相對平平。奈須蘑菇意識到“這樣不行”后,為劇本創作爭取到了話語權。從第六章開始,他親自操刀,徹底推翻了早期模式,讓核心賣點從“出新角色—拉新流水”轉向“講好故事—塑造角色—自然付費”。每一章主線劇情都是一部長篇小說的體量,每一個新角色都會有完整的劇情弧光來支撐。

      這種理念的效果體現在兩個層面:

      第一,伏筆回收的時間復利。 從2015年序章便“死亡”的所長奧爾加瑪麗,在2025年底的第二部終章被揭示在百年間遭受反復活體解剖,配合主題曲《逆光》,被重新詮釋為手術臺上絕望的吶喊。這種用十年時間回收一個伏筆的寫法,在傳統手游“三個月一版本”的節奏中是不可想象的。


      up講解劇情,并分析主題曲《逆光》的實際意義,引起用戶討論

      第二,是角色塑造的深度積累。 比如即將迎來的十周年角色U-奧爾加瑪麗,其原型是迦勒底前所長奧爾加瑪麗,但以不同的設定和性格差異延展出完全不同的故事路徑,延續了角色原型的人氣與影響力,即便是新人物,原型人物的點也被玩家熟知和熱愛。


      對于內容型游戲,編劇不是策劃的下游,而是產品核心的共創者。當玩法為劇情服務時,游戲體驗才真正具有不可替代性。通過豐富細致的劇情形成強大的基礎內容,讓玩家與游戲建立深度的“留存”關系,在人物卡牌出現時讓玩家自愿支持喜歡的角色而非死板的“強度”主導。

      運營機制避免角色數值膨脹,讓玩家在穩定體系下自由選擇付費抽卡

      FGO能夠在十年間持續留住玩家,關鍵在于它讓玩家的每一次選擇,無論是抽卡、養成還是攻略,都能獲得正向反饋,始終在維護“努力就有回報”的底層邏輯。哪怕棄坑一兩年,回來玩依然能跟得上進度。舊時代與新時代陣容的差距,主要體現在加成位和牽絆值獲取上,而非決定關卡能否通過的傷害量。這種設計讓玩家不會因為“抽舊不抽新”而受到懲罰,反而形成了“手機里有一款抽舊不抽新的六字回合制游戲”這樣的調侃。

      首先,親民的攻略門檻是角色保值的基礎。從開服到目前日服接近十周年的版本里,極少出現“不自持大量氪金角色就過不去”的關卡。99%的情況是:關卡的數值和難度被設計成,僅需自出一到兩位氪金輔助就能攻略的程度。無論是主線本還是高難本,玩家只需保證持有那些“一雙手都數得過來”的拐,就能通過助戰借位以及免費角色獲取所有獎勵。這就意味著,哪怕真金白銀抽出來的角色暫時無法應對當前環境,玩家也始終能掏出一套“保底解”。這樣的設計思路,玩家才能不以強度作為抽取角色的唯一衡量標準,而是將資源用在自己喜歡的角色身上。

      其次,通過玩法變遷來抑制數值膨脹。FGO并沒有一味增加關卡血量和過度暴力地給新角色加數值,而是通過一次次的版本更新,將角色們分門別類,讓他們在各自的領域成為優質解。

      在組隊策略上,從早期的“屬性克制”,到一個“打手”多拐一,再到目前版本的“多核”體系,在讓玩家注重組合策略而非過多以數值為目標通關。

      而組隊時的“費用上限”是個容易被忽視但極其精妙的設計。玩家無法做到“滿編五星角色的同時平鋪五星禮裝”,于是低星角色不論性能如何都不會一無是處。而FGO還會刻意給低星角色塞些特殊機制,或是還算不錯的輔助能力,極大提高了他們的使用率。


      費用上限的設定需要玩家平衡所帶卡牌和禮裝的等級消耗配比

      在角色能力設定上特異化和強化也讓角色均有自己的賽道。FGO為角色設計出符合劇情的特異化性能,比如某個角色因為他在神話中曾用石子擊敗巨人,所以其特異屬性就是“克制世間所有的巨人”。 強化本則是通過對寶具和技能的二次設計,讓許多老角色煥發了第二春。雖然玩家無法預知什么角色會在何時獲得強化,但“未來可期”的可能性,讓老角色始終保有被培養的價值。


      通過陣容、角色的組合,讓角色有各自的賽道,即使當前版本表現不佳,也有“風水輪流轉”的逆襲可能,玩家才產生了“FGO角色保值”的概念。

      本土化運營讓游戲更接地氣

      FGO的發展,不僅是日本IP在中國落地的成功案例,更是“舶來文化”實現本土化創新的范本。

      IP本土化不是簡單的翻譯,而是從“翻譯官”到“創作者”的進階

      FGO簡中服的本土化進化可以分為三個階段:

      第一階段(2016-2019):翻譯與修正。核心工作是準確翻譯劇情、同步日服活動,以及處理運營事故。

      第二階段(2020-2023):文化融合。2020年與《國家寶藏》IP聯動,邀請國樂演奏家方錦龍用五弦琵琶演繹游戲主題曲;2021年推出“寶具庫”企劃,用東陽木雕、蘇繡、龍泉鑄劍等非遺技藝“翻譯”游戲概念。

      第三階段(2024至今):自主創作。2024年八周年推出首個國服原創PV《八方異聞卷》,融合水墨國風與民族樂器;2025年九周年PV《九夏溟花引》完全原創,將上海豫園、西湖、蜀南竹海等國風場景與《茉莉花》旋律混響。


      這種變化的意義,不僅僅是多了一支新視頻。它證明國服團隊具備內容創作的能力,而且這一能力得到了版權方的認可。考慮到日方一貫嚴苛的IP監修風格,可以說B站已經獲得了難得的信任。

      從番劇到游戲到線下,讓用戶從多個觸點“入坑”

      B站與Fate的淵源可以追溯到2012年。那一年,B站首次引進《Fate/Zero》正版動畫;2014年,《Fate/stay night UBW》上線;2016年代理FGO;此后引進劇場版電影、上線漫畫、舉辦FES主題展。在FGO上線之前,B站已經完成了市場培育。當2016年FGO國服上線時,國內已經有一批熟悉Fate世界觀的核心用戶。更重要的是,多觸點的布局讓用戶可以從動畫入坑、從電影入坑、從漫畫入坑,最終匯聚到FGO這個“IP集合地”。用戶流失于A觸點,還有機會從B觸點回歸。


      而2019年《命運之夜——天之杯II:迷失之蝶》上映期間,B站線下贈送5萬張電影券回饋FGO玩家,邀請數百名玩家參加首映會及聲優見面會;線上同步開啟游戲內虛擬道具贈送活動。這種“游戲反哺影視、影視拉動游戲”的雙向導流,讓IP內容矩陣產生了1+1>2的效果。最終該片斬獲近3000萬票房,同期FGO游戲熱度顯著攀升。此時,IP矩陣內的不同內容形態不是相互消耗,影游聯動的協同效應得以發揮。


      與日服相差一年時間,正好給玩家充足的準備時間

      國服落后日服一年的進度差,在傳統商業邏輯中是劣勢,卻被轉化為“國服特供確定性”。玩家可以提前了解一年后的內容和活動,根據自己的喜好來規劃抽卡資源,運營方則能在日服活動基礎上疊加本土化內容。如2025年8月,簡中服憑借“名流夏日體驗”系列活動,創下iOS單日收入近四年新高。


      根據日服情況,分析簡中服抽卡規劃

      社區層面,玩家破防到和解的自循環

      FGO社區可能是中文互聯網上抗節奏能力最強的二游社群之一。這種免疫力并非天生,而是十年間無數次“破防—和解”循環訓練出的肌肉記憶。

      2026年初的十周年“月球春晚”,型月用40分鐘廣告+15秒新從者PV完成了對玩家期待的極致消耗。按照一般二游的輿論烈度,這足以引發大規模退坑。但FGO社區呈現出的卻是“先破防后忠誠”的奇觀——當后日談實裝、奧爾加瑪麗復活,流水反而沖上近年峰值。這種“罵完記得氪”的行為模式,被玩家自嘲為“月丑”。其本質是一種高度成熟的防御性認同:粉絲對運營的“爛”有充分預期,對蘑菇的“刀”有斯德哥爾摩式的依賴,最終形成一套自循環的情感契約。

      為什么FGO模仿不來

      很多人覺得,有了IP就可以做游戲,就一定能賺錢,但其實也有很多IP改編游戲沒能成功。而FGO基于型月龐大的世界觀形成獨特IP且長期穩定的輸出,又沒有能夠完全效仿其的新的產品。

      長達17年的IP的塑造

      作為很早以前日本三大同人之一的型月(Type-Moon),從1998年《空之境界》開始,2000年《月姬》爆火,再到2004年《Fate/stay night》奠定核心地位,直至2015年《FGO》問世,整整積累了17年。

      更重要的是,這17年是持續“信息刷屏”的17年。如果打開B站、動漫論壇或同人展會,首頁上總能看到型月相關的內容。用戶無論想與不想,17年間都在反復接觸這個東西,型月從未離開過玩家的視線。這個過程可以稱之為“印象漏斗”,相當于在受眾的腦海中開了一個口子,整個月世界的概念會或多或少的灌進受眾的大腦。塞進去的信息少,就是IP印象;塞得信息量多了,就是IP世界觀在玩家腦海的構成。

      信息質量決定IP的自生長能力

      這個“灌進去的信息量”多少,考驗的是IP的信息質量。型月的信息質量在于:官方出爆款,同人內卷。

      官方層面,從原作游戲到動畫化,再到劇場版電影,每一次推出都能引發圈內震動。同人層面,型月一直是日本同人展會的絕對熱門,無數創作者圍繞Fate角色進行二次創作,形成內容生產的“內卷效應”。這種官方與民間共同推動的內容生態,讓信息在用戶群體之間來回傳播時不衰減反增,最終構建起具有自生長屬性的IP。

      當這種自生長屬性的IP被做成手游,還是內容游戲時,就會出現FGO這種狀態:玩家平日里“長草”,但一旦開卡池、推新劇情,就會回來氪金、回來討論、回來“過年”。

      松弛感與玩家長期陪伴

      如果玩家現在是一名空閑時間較多的大學生,那大概率是不會去選擇FGO,畢竟游戲玩法單一。但作為社會人士,選擇FGO,正是因為它有著輕量化易操作以及隨玩隨停的特點,不需要每日清體力也能跟上版本的養成系統,甚至退出也能續關的環境要求,簡單的操作難度,這種彌足珍貴的松弛感,是這款游戲長久活在大家手機中的重要原因。當然在維持這種松弛感的同時,也給了核心用戶全勤登陸的理由,每年它都會更新一些適用于全角色的新養成系統,靈衣、牽絆禮裝、圣杯轉臨、天賦樹,哪怕你的白月光是開服元老,它也可以陪伴著你一直成長下去,這也是依然喜愛著FGO的原因。

      結語:

      型月用17年時間,讓Fate的世界觀滲透進一代二次元用戶的認知;B站用9年本土化運營,將“舶來品”打磨成能與玩家產生文化共鳴的“身邊物”;而運營團隊穩定地維護著那個“努力就有回報”的正反饋體系。

      對于行業而言,FGO的成功無法簡單復制,憑借長期的IP積淀、內容厚度、用戶信任共同構筑的“活化石”。它用十年時間證明了:當游戲不再只是游戲,而成為用戶情感寄托的載體時,它的生命周期就不再受制于玩法迭代的速度,而取決于內容創作的質量,以及那份始終如一的陪伴感。只要型月還會講故事,只要那批老玩家還會因為一句“歡迎回來”破防,FGO就能在每個周年慶,重新擠回那張屬于它的榜單。

      作者:大鵬不嘚啵

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