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      未來1500天,游戲行業的錢會被這1%的人賺走?

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      編者按原文標題為《當造夢成本歸零|影視行業的未來五年》,但文章所講述的絕大多數細節,都可以在替換名詞之后直接適用于游戲行業。對于AI為內容行業帶來的沖擊,本文抽絲剝繭地提供了數字、預測和判斷。不少游戲公司老板和制作人也為文章點了推薦。

      鄭林

      封面來源《Babylon》截圖

      作者介紹:伴山文化創始人,影視出品人、制片人、編劇。代表作品包括懸疑劇《新生》(制片人/編?。?、《你好,舊時光》《棋魂》《了不起的女孩》等高口碑劇集,投資出品院線電影《孤注一擲》《南京照相館》《群星閃耀時》等。曾聯合創立小糖人傳媒,任聯合創始人兼CEO。此前任中國文化產業投資基金投資經理、內容領域首席專家,長期從事文化產業投資與研究。本科畢業于北京電影學院導演系,研究生畢業于美國哥倫比亞大學,獲國際經濟與金融碩士學位。

      這篇文章想了很久,寫得很快。

      起因是一個具體的困惑:我從電影學院導演系入行,做了快二十年影視——做過文娛產業投資、創辦了影視公司、制片、寫劇本、盯現場盯后期、也投資出品過幾部你可能看過的電影——但從2025年下半年開始,我越來越不確定自己正在做的事,三年后還是不是同一件事。

      這不是焦慮。焦慮是你不知道會發生什么。我的問題是:我大致知道會發生什么,但我不確定該怎么應對。

      于是我花了幾個月時間,把自己能想到的問題逼到底。不是那種"AI將改變一切"的空話——那種話不值得寫兩萬字。我想回答的是幾個非常具體的問題:什么東西正在變得不值錢?什么東西正在變得更值錢?變化會以什么順序發生?爆款內容會長什么樣?錢最終被誰賺走?以及,像我這樣的人,到底應該做什么?

      寫完之后我發現,最讓我自己意外的結論,不是哪個技術判斷——而是一個關于"人"的判斷。它改變了我對接下來要做的每一件事的想法。

      這篇文章里有一些數字,有一些我可能會說錯的預測,也有一些行業里大家心知肚明、但很少有人愿意寫下來的判斷。全文大約兩萬兩千字,讀完需要四十分鐘。如果你在看AI賽道、在用AI做內容、在影視行業想下一步怎么走,或者只是在想技術到底會把創作這件事帶向哪里——這篇文章可能值得你花四十分鐘。

      不是因為我的答案一定對。是因為這些問題,我們誰都繞不過去。


      序言:一條成本曲線,斷裂了

      2026年2月7日,距離春節檔開戰還有十天。

      影視行業嚴陣以待。為了院線排片率和幾十億的票房,各家資本做著最后的近身肉搏,照例盤算著今年誰能押中爆款。沒有人注意到,一顆隕石已經悄然落入深海。

      就在這天,字節跳動在即夢平臺悄悄放出了Seedance 2.0的灰度測試。幾天前,快手剛剛上線了可靈3.0。

      沒有發布會,沒有預熱。兩家公司前后腳,把各自憋了大半年的底牌攤在桌上。然后,整個創作者圈層炸了。馮驥——《黑神話:悟空》的制作人——試完Seedance 2.0之后半夜發了一段話,他說:"AIGC的童年時代,正式結束了。"幾天后,馬斯克在X上轉發了一段Seedance 2.0的生成視頻,只寫了三個詞:"It's happening fast."

      我自己也在第一時間進行了測試。我接觸了近二十年影視——從電影學院導演系入行,做過投資、創業、制片人、編劇,經手過影視產業的各個環節。說實話,看到生成結果的那一刻,第一反應不是興奮,是沉默了很久。

      不是因為畫面有多完美——它還有瑕疵,懂行的人一眼能看出來。讓我沉默的是兩件事。第一,它開始"懂"鏡頭語言了。不再是把畫面動起來那么簡單,它知道什么時候該切特寫、什么時候該拉遠景,甚至懂得用運鏡制造情緒的呼吸感。第二,速度和成本。一條2分鐘的科幻短片,從概念到成片,總成本不到200塊,一天內可以完成。

      200塊。

      而今年開戰的春節檔里,正在廝殺的重工業視效片,3到5億是起步價。

      兩個世界,在同一個春節,正面相撞了。當然,還有大洋彼岸正在準備律師函的好萊塢六大制片公司。

      影視行業提倡降本增效已經有六七年了。如今,一部30集的S級古裝劇集,平均成本依然在2億元人民幣以上?,F場動輒幾百人,從開發到播出,整個周期三年起步。大銀幕更夸張:成本控制在1億左右的只能叫"中等體量",參與暑期檔和春節檔角逐的重工業視效片,投資規模從3億起跳,個別項目直逼8到10億。

      所有這些錢、這些年、這些人,本質上都在干同一件事——對抗物理世界的摩擦力。

      我也經歷過這樣的場面,為了一場日出的光線,幾百號人扛著設備在外景地等三天。為了一個三秒鐘的爆炸鏡頭,后期團隊在機房里渲染兩個月。為了讓一座虛構的城池擁有煙火氣,美術部門反復打磨幾個月。這就是我們這個行業一百年來的基本面:重資產、長周期、高度依賴物理世界的配合。

      而現在,可靈3.0已經能原生輸出4K、60幀的連續畫面。Seedance 2.0可以根據一段文字描述,自動規劃分鏡和運鏡,同步生成畫面與音效。一條15秒的高清視頻,算力成本在百元量級以內。并且,這個數字還在以肉眼可見的速度往下掉。

      當然,它們還遠遠做不了一部完整的電影。單段生成時長目前在4到15秒之間,角色跨鏡頭的一致性剛剛達到"商業可探索"的門檻,復雜的情感表演和復雜物理交互仍稍顯力不從心。這些都是事實,都是現階段的硬限制。但如果只盯著這些限制,你會犯一個致命錯誤。我們真正應該關注的,不是此刻的畫面,而是變化的斜率。

      2025年初,AI視頻還基本停留在"讓一張圖動起來"的階段,角色一動就變形,物理規律形同虛設。12個月后的今天,我們已經站在了多鏡頭敘事、原生音畫同步、自動分鏡的起跑線上。以這個迭代速度——而所有底層技術指標都在指向加速而非放緩——再給它兩到三年,畫面本身將不再是任何問題。

      把這兩組數字放在一起看:

      一邊是:數億預算,上千人團隊,三到五年周期。

      另一邊是:一個三到五人的小隊,幾十萬的算力賬單,幾個月的迭代周期。

      這不是效率的提升。這是一條維系了整個影視產業百年命脈的成本曲線,正在斷裂。

      很多同行——包括我非常尊敬的一些前輩——試圖把AI類比為"數碼相機替代膠片":工具升級了,但導演還是導演,行規照舊。我理解這種判斷背后的心理需求,但我認為它嚴重低估了變革的量級。

      更準確的參照系,是2007年的初代iPhone。

      iPhone不僅僅淘汰了諾基亞。它在五年內順手埋葬了便攜GPS、MP3播放器和卡片相機,然后在廢墟上催生了微信、Instagram和移動支付——這些如今萬億市值的產業,在iPhone發布那天連名字都還沒有。

      AI對娛樂產業的沖擊,正在沿著同樣的路徑展開:它不是在現有的產業流水線上替換掉某個工種,而是會同時改寫生產方式、組織形態、分發邏輯和變現模型。

      基于此,我試圖做一個推演——

      到2031年,過半的虛構類視頻內容將由AI生成或深度參與生成。在科幻、奇幻、高概念動畫這些重度依賴視覺奇觀的品類中,這個比例大概率會超過80%。不是線性的緩慢爬坡,而是指數級的躍遷——正如iPhone從2007到2012只用了五年,就徹底重塑了人類的移動世界。

      過去一百年,從好萊塢到橫店,我們整個行業所有商業邏輯的地基,都建立在同一個前提上:造夢是極其昂貴的事。因為貴,所以權力集中在能湊齊這筆錢的少數人手里。因為貴,所以試錯空間極小,行業天然趨于保守。因為貴,所以創作者不得不在資本和平臺面前交出相當一部分的控制權。

      這塊地基,正在我們腳下松動。

      所以,不要再問"AI會不會改變這個行業"了。

      真正值得每個從業者認真想一想的問題是:當視覺奇觀的供給趨于無限,當造夢的成本不再是門檻,在這場新的游戲里,什么才是真正稀缺?


      第一問:
      AI打碎了舊規則
      未來真正稀缺的是什么

      視覺奇觀正在變得廉價,但情感共鳴不會。AI時代最值錢的人類能力是“審美工程”——不是知道怎么跟AI說話,而是知道應該讓AI做什么。

      技術在指數級突變。但人類的生物學底層——我們為什么需要故事,我們如何被打動,我們愿意為什么掏錢——幾乎亙古未變。

      在談論任何AI工具和商業模式之前,先錨定這個不變的底座。

      人類消費虛構內容,底層驅動力從來只有三種:

      刺激。對未知、懸念和視覺奇觀的本能饑渴。安全環境下的腎上腺素。所有爆米花大片和短視頻爽劇的底層邏輯,都建立在這一層。

      共情。看見別人的命運,體驗自己未曾經歷的情感。我們在銀幕前流淚、憤怒、釋然,是因為大腦的鏡像神經系統讓我們不由自主地代入了他人的處境。所有偉大劇集和電影的核心引擎,都在驅動這一層。

      逃離與陪伴。在現實的高壓中,進入一個可控的平行世界,獲得身份的延展、關系的替代、或純粹的心理庇護。游戲、虛擬社區、以及正在快速成型的AI伴侶產品,需求根基都在這一層。

      從古希臘露天劇場到抖音豎屏短劇,這三種需求從未改變。變的只是承載它們的介質。

      但這里有一個關鍵判斷,我認為大多數人會搞反——

      當AI讓視覺奇觀的生成成本趨近于零,這三種需求里,哪一種會成為商業上的硬通貨?

      直覺答案是"刺激"。AI最擅長生成炸裂畫面,未來就是視效軍備競賽,誰的畫面更炸誰贏。

      我認為恰恰相反。

      原因是一條基本的心理規律:純感官刺激的閾值衰減極快。第一次看到AI生成的逼真巨龍噴火,你會震撼。第十次,麻木。第一百次,無感。視覺奇觀的"保鮮期"正在一代比一代短——2009年《阿凡達》的3D效果讓全球觀眾驚嘆了好幾年;而今天,一段AI生成的震撼畫面,生命周期可能只有幾周,就會被更新的生成結果淹沒。

      真正抗衰減的是共情。

      奇觀正在變得廉價。但情感共鳴不會。

      一個讓你牽掛的角色、一段讓你心碎的關系、一個精準擊中你此刻人生處境的故事弧線——這種情感連接不會因為"看多了"而貶值。恰恰相反,它會隨著你投入時間的增加而加深。你不會因為"已經看過太多好故事"而對下一個好故事免疫。

      一部好作品=

      10,000次你無法外包給AI的判斷

      關于AI影視,當前最流行的一個誤解是:"未來任何人輸入一句話,就能生成一部好萊塢水準的電影。"

      這在邏輯上不成立。

      AI是極其強大的概率生成器——給定一個提示,它能窮盡像素和聲波的排列組合,輸出成千上萬種"可以"的結果。但它沒有方向感。

      一部100分鐘的優秀電影,本質上是創作者做出的上萬次微小而精確的審美判斷的總和。每一次判斷,都是在AI提供的無數個"可以"的選項中,選出那唯一一個"對"的。

      做一個思想實驗。

      同一段AI生成的素材:一個女人站在醫院走廊盡頭,背對鏡頭。

      一個沒有經驗的用戶看到這個畫面,覺得構圖不錯,光影不錯,直接用了。

      一個好的創作者會看到:走廊的燈光太平了,需要掐掉漫反射,只留一束冷硬的頂光,讓眉骨在眼窩處投下濃重的陰影。她的肩膀線條太放松,應該微微繃緊——因為她剛做了一個艱難的決定。背景不該是靜音,應該有極遠處ICU監護儀的微弱滴答聲,把觀眾的潛意識拉進醫療場景的緊張氛圍。這個鏡頭應該比"正常節奏"多停留一秒半——讓觀眾從"看到她"過渡到"感受到她"。

      這四個調整中的每一個,都可以寫進Prompt讓AI重新生成。技術上完全做得到。但問題從來不是"AI能不能執行",而是"誰知道應該這樣做"。能提出這些要求的人,本身就已經具備了創作直覺——而這種直覺,是多年浸泡在故事、畫面和人類情感中訓練出來的審美肌肉記憶。

      工具變了。但判斷力的稀缺性不僅沒有降低,反而被放大了。

      因為AI給你的選項空間從一個變成了一萬個。在十個選項里挑出最好的那個,和在一萬個選項里挑出最好的那個,后者對判斷力的要求是指數級上升的。

      這就是為什么"提示詞工程"(Prompt Engineering)只是一個過渡態——它解決的是"怎么跟AI說話"的問題。而真正的核心能力,是知道"應該讓AI做什么"。

      我把這種能力叫做審美工程(Taste Engineering)。

      它的本質是:在AI提供的無限可能性空間中,做出那些讓作品從"正確"躍遷到"動人"的關鍵選擇。AI負責生成海量的變量,人類負責提供方向。

      這跟科技行業正在發生的事高度相似。程序員越來越少逐行寫代碼,而是用自然語言描述意圖,讓AI生成代碼,然后憑經驗和直覺做取舍——業內管這叫Vibe Coding。影視創作正在經歷同樣的轉變,從逐字逐幀手工打磨,到用持續的審美判斷力駕馭AI輸出。

      但有一個關鍵區別:代碼的"對錯"有客觀標準——能不能跑通、有沒有bug,而敘事沒有。這意味著在影視創作中,“審美工程”的壁壘比代碼領域更高、更難被拉平。

      審美,是AI時代最反脆弱的人類能力。AI越強大,能生成的選項越多,從中挑出"對的那一個"的判斷力就越值錢。

      舊稀缺正在消散,新稀缺正在成型

      我們可以畫一條清晰的分界線。

      過去一百年,影視行業的稀缺資源是什么?是資金和人脈——湊齊幾個億做一部大片的組盤能力。是大規模協作——協調幾百人劇組吃住行和檔期的管理能力。是技術流程——動輒幾個月甚至一兩年的后期渲染和特效制作。

      這些資源正在快速貶值。當一個3到5人的團隊用幾十萬的算力預算就能生成同等畫質的內容,資金門檻不再是門檻。當AI接管了大量技術執行層面的工作,巨型團隊不僅不再必要,組織慣性反而可能變成轉型的阻力。

      最近有一條新聞值得注意:一個做并購投資的金融人,不會寫一行代碼,用AI Agent給GitHub上十九萬星的開源項目提交修復,72小時進入貢獻者前三十——排在他前后的全是十年經驗的硅谷工程師。當"執行"本身可以被委托給AI,它就不再是稀缺資源。

      正在急劇升值的是另外三樣東西:

      審美工程能力。這是區分90分作品和60分作品的核心變量,也是目前AI最無法替代的人類能力。后面的章節會詳細展開它在實際生產中的具體形態。

      世界觀架構能力。一個能自洽、能衍生無限故事線和數字資產的底層宇宙設定。漫威花了十五年才建立起橫跨數十部電影的敘事宇宙,未來的AI原生團隊可能在一兩年內構建出同等復雜度的世界。

      超高人才密度的小團隊。這可能是最容易被低估的新稀缺。未來的內容生產單元不再是幾百人的劇組,而是三到五人的核心團隊——一個懂敘事的人、一個懂視聽審美的人、一個懂AI工作流的人、一個懂商業化的人。每個人都是跨界的復合型選手,一個人的產出頂過去一個部門。而這樣的人,全行業可能湊不出幾百個。

      誰能發現、吸引和組織這樣的人,誰就掌握了AI時代內容產業最核心的生產資料。

      不是算力,不是模型,不是資金。

      是人。但是完全不同定義下的"人"。

      但稀缺本身不等于值錢。接下來的問題是:當供給爆炸,這些新稀缺的能力,能在產業鏈中兌現為多大的定價權?

      要回答它,最好先看看上一次供給爆炸時發生了什么。

      2016到2020年,智能手機的普及和4G網絡讓視頻的拍攝與分發成本趨近于零。供給端經歷了一場歷史級的大爆發。

      結果是一次極其殘酷的價值鏈重分配。

      一邊,中間層被大面積壓縮。那些靠"設備壁壘"和"信息差"活得不錯的腰部制作團隊——傳統的宣傳片公司、中低端TVC團隊、缺乏內容靈魂的流水線PGC廠牌——突然發現自己的生存邏輯被釜底抽薪了。一個品牌過去花三十萬找制作公司拍一條TVC,播放量可能不如實習生用手機拍的15秒短視頻。一臺iPhone加剪映,配合素人原生態的網感,不是"差不多好",而是在傳播效率上碾壓了"精美的平庸"。當"夠用"的東西免費了,"還行"就不再是一門生意。

      另一邊,頭部個體獲得了超額溢價。海外的Mr. Beast、國內的李子柒、影視颶風,這些超級個體憑借極致的個人特質和內容辨識度,單人或小團隊的商業變現規模反超了傳統電視時代的一線制作公司。

      最后,平臺成為了絕對的權力中樞。平臺壟斷了分發渠道和算法推薦權,不僅掌控流量的生殺,更攫取了產業鏈中最大份額的利潤。內容成了算法機器里隨時可替換的燃料。

      看著這套已經寫好的劇本,很多人自然而然地推斷:AI視頻時代不過是舊戲重演——成本再次歸零,平臺繼續吃掉一切,創作者繼續在算法推薦池里被極限擠壓。

      如果討論的是信息類短視頻,這個推斷毫無破綻。

      但在虛構類深度敘事的戰場上,這個推斷會是致命的誤判。

      淺層注意力經濟與深層情感經濟,運行的是兩套完全不同的規則。

      短視頻的消費模式是被動投喂。用戶打開App,算法決定你看什么,單條內容停留時間以秒計。用戶對絕大多數單條內容的情感投入極低,也很少有主動選擇的意愿。在這個模式下,算法就是上帝,平臺權力天然最大化。

      但虛構類深度內容——一部讓你追了三季的劇集、一個你投入了兩百小時的游戲世界、一組你深度共情的角色群像——它的消費模式是主動選擇。用戶是帶著期待和情感預期來的,是"我要看這個",不是"隨便給我推點什么"。

      這個區別導致了截然不同的經濟學結構:

      在淺層注意力經濟中,內容是流量的燃料,平臺是分配流量的中樞。內容可以被替換、被遺忘,平臺不可被繞過。

      在深層情感經濟中,關系倒過來了。用戶的忠誠度綁定在內容上,不在平臺上。長視頻平臺的用戶會因為一部劇完結而取消訂閱。游戲玩家會跟著IP從一個平臺遷移到另一個平臺。情感綁定的錨點是內容本身,不是渠道。

      這是理解后面所有判斷的關鍵前提。

      當AI讓60分的虛構內容泛濫,90分內容的稀缺性反而被放大了。

      AI驅動的虛構內容大爆炸一定會發生。但它帶來的不是所有內容的平等升值,而是一次極端的兩極分化。

      想象一下那個場景:當任何人都能用AI生成"看起來還不錯"的視頻故事,平臺上的虛構內容供給會出現指數級的膨脹。用戶面臨的不是"選擇變多了",而是"信噪比急劇惡化了"。在一片60分內容的汪洋中,發現一部真正好的作品,成本大幅上升。

      這個時候會發生什么?

      平臺會用更強的AI推薦系統來應對信息過載。這在一定程度上有效,但它有一個結構性的天花板:算法推薦越強,用戶越被動——體驗越趨向淺層消費——而這恰恰與深度虛構內容"主動選擇、情感投入"的本質相矛盾。

      另一條路徑會同時出現:真正的超級內容開始自帶引力場。它不需要平臺推薦來"被發現"——口碑、社交傳播和品牌認知讓用戶主動尋找它。用戶不是在平臺的貨架上刷到了一部好劇,而是帶著明確意圖打開它。

      游戲行業已經走通了這條路。《原神》不依賴任何單一應用商店來獲取用戶——它本身就是入口。用戶直接下載、進入、留存、持續消費。這個模式在影視領域還沒有發生,但AI正在創造它發生的條件:制作成本從億級降到百萬級,跨語言配音在幾天內完成,一個小團隊的頂級作品可以同時觸達全球主要語言市場。當這些條件同時成立,超級內容為什么還需要把自己塞進別人的平臺?

      在AI驅動的供給爆炸中,定價權的遷移方向不是從創作者到平臺,而是從平臺到創作者——但只限于那些能做出超級內容的人。

      60分的內容在新世界里毫無定價權。它是算法池里的燃料,跟短視頻時代沒有區別。但90分以上的內容,將第一次擁有獨立于平臺的議價能力和變現路徑。差距不是線性的,而是斷崖式的。

      在供給無限的海洋里,最值錢的不是海水,是那座擁有獨特引力的島嶼。

      而要理解這座島嶼到底長什么樣——它的生產方式如何運轉、它的時間表是什么——我們需要先拆解AI對整條影視制作鏈的傳導路徑。


      第二問:這場變革會怎樣發生?
      2026-2031產業重塑時間表

      這不是一個瞬間事件,而是沿產業鏈逐環節倒下的多米諾骨牌。編劇最先被重新定義,實拍從默認項變為可選項,傳統后期被出廠能力直接覆蓋,語言墻在2028年前后基本拆除。

      序言里,我們用兩組數字勾勒了成本曲線斷裂的輪廓,也點出了底層邏輯的切換:從"捕捉"到"生成"。但"斷裂"不是一個瞬間事件,它是一場沿著產業鏈逐環節傳導的連鎖反應——像多米諾骨牌一樣依次倒下。接下來我試圖給出一張具體的時間表:什么東西會先變,什么東西會后變,以及——最關鍵的——什么東西不會變。速度取決于什么?

      推演的前提:四個關鍵變量

      任何關于"未來五年行業會怎樣"的預判,如果不先交代它依賴的前提假設,就只是在畫餅。有四件事的走向,決定了這場重構的速度和路徑。

      變量一:跨鏡頭的一致性與可控性。

      很多人把技術瓶頸理解為"AI能不能生成更長的視頻"——10分鐘、30分鐘、甚至90分鐘的連續畫面。這個理解偏了。

      實際的創作場景不是讓AI一口氣吐出一部長片。它是一場一場戲地做:這場戲在醫院走廊,下場戲在手術室,再下場在熙來攘往的大街上。真正卡脖子的問題是——當你分場景、分鏡頭地生成這些素材時,角色的臉還是不是同一張臉?衣服的褶皺、光線的色溫、空間的透視關系,能不能在不同鏡頭之間保持一致?已經生成的畫面,能不能精確地微調某個局部,而不是每次都要推倒重來?

      這才是從"AI實驗短片"跨越到"AI敘事長片"的真正門檻:不是連續生成時長,而是跨鏡頭的一致性、連續性和可微調性。

      目前,Seedance 2.0和可靈3.0在單鏡頭和短序列上已經展現出“商業可探索”的水準。下一代模型——按目前各家公開和半公開的迭代節奏,大概在2026年下半年到2027年——正在集中攻克這個問題。

      變量二:算力成本的下降斜率。

      很多人把算力成本理解為一條勻速下降的直線——每年便宜一點,漸進式地普惠。實際情況更像臺階:在某個節點,成本會因為模型架構的代際突破或芯片工藝的換代而驟降。每18個月下降60%到70%,不是一條平滑的斜坡,而是一段平臺期之后的突然坍塌。

      這意味著,產業的反應窗口比線性思維預估的要短得多。你覺得還有三年緩沖,可能一次模型換代就把時間壓縮到了十八個月。

      變量三:創作者的采納速度。

      技術成熟不等于產業變革。中間差的那一環,是人。

      關鍵問題是:多快會有足夠多的優秀創作者真正把AI融入日常工作流?目前頭部傳統影視人的采納率還很低——這不難理解,已有的工作慣性、團隊結構、甚至身份認同都是阻力。但另一邊,一批AI原生的創作者正在快速涌現,他們沒有舊包袱,天然用AI的方式思考和創作。

      這兩股力量不會緩慢匯合。更可能發生的是,AI原生創作者先做出幾部現象級作品,傳統創作者在壓力下被迫跟進——跟當年流媒體逼傳統影視公司轉型,是同一個劇本。

      變量四:監管環境的地域差異。

      不同市場對AI生成內容的政策態度,會直接影響產業落地的節奏和地理分布。這個變量的展開留到本章后半段,它是不可忽略的結構性因素。

      三種情景

      基于這四個變量的不同走向,我做了三種推演。不是為了精確預測——精確預測在這種量級的變革面前毫無意義——而是為了框定一個合理的可能性區間。

      基準情景——最可能的路徑。跨鏡頭一致性在2027年基本解決,復雜場景仍需人工精調。單位算力成本到2028年降至當前的五十分之一到百分之一。到2031年,過半的頭部虛構類內容由AI深度參與生成,制作周期從"以年計"壓縮到"以月計"。換句話說,2031年的一個頂級制作團隊,可能只有五個人,但他們的產能相當于今天一個兩百人的公司。

      加速情景——技術超預期突破。如果下一代模型在跨鏡頭一致性和世界連貫性上實現飛躍式進步,上述時間表整體前移12到18個月。到2029年,科幻、奇幻、動畫等重度依賴視覺奇觀的品類中,絕大多數內容由AI直接生成,影視資產和游戲資產在底層數據上開始打通。

      保守情景——瓶頸超預期頑固。跨場景的角色一致性到2029年仍需大量人工干預。AI的主戰場集中在已經成熟的環節:單鏡頭視覺生成、標準化后期特效替代、多語種本地化、輔助編劇的預可視化。全面的AI原生長敘事制作延后,但傳統后期產業鏈仍被深度重塑。

      但即使在最保守的假設下,有一點不會改變:傳統制片模式的成本結構已經不可持續。區別只在于三年還是五年。方向沒有懸念——唯一的懸念是誰先動。

      產業鏈各環節的傳導路徑

      方向確定之后,接下來的問題是:具體怎么傳導?哪些環節先變,哪些后變,哪些會被替代,哪些會被重新定義?

      編劇與創意:最不可能被替代,一定會被重新定義

      產業鏈傳導的起點,是離"人"最近的環節。

      AI在目前階段,還不具備真正的"目的性"。一個好故事的核心——人物弧線的設計、主題的提煉、情感節奏的編排——仍然需要人類的洞察力和審美判斷。"目前階段"這個限定詞很重要。AI的能力邊界在持續擴展,保持開放比武斷畫線更明智。

      但編劇的工作方式會發生根本變化。

      傳統編劇的工作流是高度串行的:構思概念→寫大綱→寫分場→寫臺詞→交付劇本→等拍攝反饋→修改。一部劇集走完這個流程,短則一年,長則三五年。AI時代的編劇工作流正在變成同時推進、即時可見的。編劇寫下"深夜,她一個人坐在餐桌前,對面的椅子是空的,桌上擺著兩副碗筷"——幾分鐘后,AI已經生成了多個視覺版本:不同的光線、不同的餐桌陳設、不同的人物坐姿。編劇即時判斷:"碗筷太整齊了,應該有一副是用過的——她等了很久,先吃了,又放下了。"當場調整。

      反饋循環從"以月計"壓縮到"以分鐘計"。過去,編劇寫完劇本至少要等半年才能看到拍出來的效果,經常發現跟想象完全不一樣——但已經沒有機會調整了。未來,創意和視覺之間幾乎可以實時同步。

      我把這種創作方式叫做"即時創作"——創意、視覺和敘事不再是流水線上的先后工序,而是在同一個時空中并行發生、互相校準。它對創作者的要求不是降低了,而是大幅提高了:你需要同時具備敘事直覺、視聽審美和AI工具的駕馭能力。第一章提到的審美工程,在這里落地為一種具體的工作形態:編劇的核心任務,從"親手寫出每一句話"變成了"在AI提供的大量可能性中,做出那些讓故事真正動人的選擇"。

      到2027年底,這種工作方式將成為AI原生創作者的標準配置。同時,一批從游戲設計、視覺藝術、甚至完全非影視背景的創作者會快速涌入——他們沒有舊包袱,天然用這種方式思考和創作。對傳統編劇來說,這不是"要不要學新工具"的問題,而是整個創作范式在遷移。

      創意端的重新定義說完了。接下來看物理端——拍攝現場會發生什么。

      實景拍攝:從"默認選項"到"可選項"

      行業里有兩種聲音:一種認為拍攝會完全消失,以后全靠生成;一種認為AI頂多是輔助,實拍永遠是核心。

      真實的圖景大概率在兩者之間,但會比多數人預想的更偏向前者。

      到2029年前后,兩類實景拍攝會大幅縮減:場景依賴度高的虛構內容(古裝、科幻、奇幻、戰爭),以及群演密集型場景(萬人戰爭、城市街景)。前者不再需要搭景轉場,后者的人力協調成本被AI基本歸零。

      會保留實拍需求的是另一些東西:需要紀錄片級"毛邊感"的極端寫實題材,以真人明星為核心賣點的內容,以及刻意追求手工質感的作品——就像今天仍有導演選擇膠片,不是因為技術更優,而是顆粒感本身就是美學表達。實拍不再是產業必需品,而是審美選擇。

      同時,一種全新的拍攝形態正在浮現:引導拍攝(Reference Shooting)。創作者用手機快速拍攝動作、表情、空間參考,作為AI生成的輸入錨點。Seedance 2.0的"全能參考"功能已經支持這種工作方式。未來,這可能成為"實拍"這個詞最主要的含義。

      關鍵的變化不是"拍攝消失了",而是拍攝從默認選項變成了可選項。創作者第一次真正擁有了選擇權:這場戲是應該實拍以獲得某種不可替代的生命力質感,還是AI生成以獲得完全的視覺控制和成本優勢?光是擁有這個選擇權,就已經改變了一切。

      當源頭素材的生成方式變了,下游的后期邏輯也必須跟著變。

      后期與特效:

      概念本身在發生變化

      傳統特效產業的本質,是用大量熟練技工的時間來"手工修補"實拍素材與想象畫面之間的差距。綠幕摳像、離線渲染、逐幀合成——一個高度依賴人力堆砌的行業。

      AI正在把這個邏輯翻過來。當視頻由AI原生模型直接生成,模型在生成畫面時就已經理解了光影邏輯和深度信息。特效不再是拍完之后加上去的東西,而是畫面生成時就已經在里面的東西。

      標準化調色、環境特效、常規的物理模擬——爆炸、坍塌、水流——這些過去需要一個二十人團隊逐幀打磨數個月的工作,AI可以在一個下午完成初版,質量正在快速逼近人工水平。

      執行層面的工作大規模遷移到AI,但判斷層面的工作不僅不會消失,價值反而會被放大。未來最有價值的后期人才,不是手速最快的技術執行者,而是審美判斷力最強的視覺導演。"頂尖"的定義變了,但對頂尖的需求更大了。

      從編劇到拍攝到后期,創制端的變革都指向同一件事:大幅度提效降本。但接下來這個環節不一樣——它不是讓東西變便宜,而是讓市場變大。

      本地化

      一道正在消失的語言墻

      過去,一部優秀的中文劇集要賣到全球市場,面臨巨大的文化折損。字幕沒人愿意看,配音出戲、唇形對不上、演員的情緒在翻譯中嚴重斷裂。一句"你辛苦了"的分量,英文里找不到對等物。對非英語內容來說,語言障礙是全球化最大的單一阻力。

      這道墻正在被拆開。今天已經有商業化產品可以做到:提取原片角色的音色特征和情緒曲線,生成多語種配音,同時重繪角色的唇形和面部肌肉運動,實現接近母語級的視聽同步。

      而AI的能力不止于配音。當內容本身就是AI生成的,同一個故事在中國市場可以渲染亞洲面孔和北京街景,在拉美市場渲染拉美裔面孔和圣保羅街頭,連角色的肢體語言和文化習慣都可以做適配。這不是"翻譯出海",這是內容從誕生那一刻就天然具備多市場版本。

      2026年的技術離完美還有距離,情緒的微妙層次和文化特定的語言節奏仍需人工精調。但到2028年前后,這項技術將成熟到足以覆蓋絕大多數商業內容的出海需求。

      語言墻拆掉之后,內容的可觸達市場從單一語種擴展到全球——這直接改寫了下一個環節的經濟學。

      發行:

      從"版權批發"到"全球直達"

      前面幾個環節講的都是"怎么做內容"。最后一個環節是"做完之后怎么送到觀眾手里"。

      傳統影視發行的本質是B2B的版權批發:制片方把版權賣給平臺,平臺買斷或分賬,然后面向用戶分發。創作者和觀眾之間隔著厚重的中間層。AI正在從兩個方向同時壓縮它。

      生產端,制作成本大幅下降,創作者對平臺買斷費的生存性依賴隨之降低。過去一部劇投入上億,不賣給平臺就血本無歸。未來投入兩三百萬,創作者有底氣探索更多元的變現路徑。

      分發端,當本地化讓內容天然具備多語種能力,創作者可以繞過傳統的海外版權分銷鏈條,直接通過社交媒體、獨立App或垂類平臺觸達全球用戶。

      傳統平臺買斷和分賬不會消失,但在頭部內容變現中的占比持續下降。頭部IP會開始探索獨立入口和D2C(直接面向用戶)模式。創作者和用戶之間的中間層——不是消失了,而是被大幅壓薄了。

      發行權力的重心,正在從"誰控制渠道"向"誰擁有最好的內容和最強的用戶情感綁定"遷移。

      這場傳導的速度,還受一個外部變量的約束——監管。中國的監管邏輯紅線清晰嚴格(深度偽造、版權侵權),但在商業應用層面給出了相對充裕的空間,加上沒有好萊塢式的集體談判慣性,制度轉換的摩擦力更低。這不是價值判斷——每個市場的選擇都有其深層原因。但它構成了一個事實:對于在中國起步的AI原生內容團隊來說,這意味著一個珍貴的先發窗口?;蛟S,最長三到五年。

      這個窗口不會永遠存在。

      收攏成一筆賬

      拆解完各環節,收攏成一個數字。

      以一部中等偏上制作水準的國產劇集為參照——24集,每集45分鐘——單分鐘綜合成本在10萬元左右。到2028至2029年,AI原生團隊制作同等視覺品質內容的單分鐘成本,保守估計降至傳統模式的二十分之一到五十分之一。

      但這部分真正想說的,不是"同樣的東西變便宜了",而是"過去做不了的東西,變得可能了"。成本曲線的坍塌釋放的不是效率,是自由度。而當創作的自由度被釋放,內容的形態本身會發生變異——它不再被"影視"或"游戲"的舊邊界所定義。這是下一個問題要回答的事。


      第三問:未來的爆款內容,到底會長什么樣?

      未來的爆款不是純影視也不是純游戲,而是“堅硬的敘事內核+彈性的AI交互外層”——被動觀影不會消亡,但IP會從靜態版權進化為可持續互動的活性資產。

      過去三十年,好萊塢花了幾十億美元試圖讓電影“可以玩”,幾乎全部失敗了。游戲花了同樣多的錢試圖讓游戲“像電影”,成功了幾個——但代價是單款開發成本膨脹到三五億美元、團隊規模上千人。

      兩邊都在往中間靠攏,但中間始終隔著一堵墻:渲染成本與實時交互的天然互斥。要么畫面達到影視級的逼真,但觀眾只能被動觀看;要么給玩家高度自由,但畫質必須向算力妥協。你可以選一頭,但不能全要。

      生成式AI正在拆掉這堵墻。

      當AI的生成速度和畫質持續逼近實時渲染的門檻,電影、劇集和游戲之間那條基于技術限制畫出的分界線就開始松動了。未來的娛樂產品不會整齊地落入"影視"或"游戲"的分類框里,它會棲息在一條連續的光譜上——從完全被動的沉浸式觀影,到深度交互的開放世界體驗,以及兩者之間無數種我們今天還無法命名的混合形態。

      我把這條光譜叫做"流動的敘事"(Liquid Narrative)

      同一部作品里,你可以在某些段落被動地跟隨一個精心編排的故事弧線,在另一些段落主動探索角色的過往和世界的角落,然后再回到主線。切換是無縫的,選擇權在你手里。

      但在展開這個圖景之前,需要先把一個邊界說清楚。

      被動觀影會消亡嗎?

      提出"融合",很容易被理解為"未來所有內容都會變成交互式的"。確實有這樣一種聲音:既然AI能生成一切,固定的劇本和導演的權威將成為歷史,觀眾應該自己掌控一切。

      我認為這個判斷在心理學層面就站不住。控制權在多數時候不是禮物,而是負擔。

      人的決策能力是有限資源,會隨使用而消耗。當一個人結束了十小時高強度的認知勞動,坐到沙發上打開一部劇,他最不需要的就是"更多的選擇"。他需要的是把控制權交出去——讓一個比自己更懂敘事節奏的創作者來掌舵,帶他走過一段精心設計的情感旅程。這不是"被動",這是主動的心理讓渡。

      與之相關的是心流。被動觀影是人類最容易進入心流狀態的娛樂形式之一——創作者替你做好了所有決策,你只需要跟隨。而交互式內容有一個天然的矛盾:每一次要求用戶做選擇,都是一次對心流的打斷。"我們的內容可以互動"不是賣點。如果交互沒有服務于更深的情感連接,它就只是一個讓觀眾出戲的按鈕。

      這不意味著交互式敘事本身有問題——游戲行業已經證明深度交互可以創造極其強大的情感體驗。真正有意思的對照恰恰來自游戲行業內部:《最后生還者》系列從頭到尾幾乎沒有分支選擇,玩家只能沿著創作者鋪好的路往前走——但它是游戲史上口碑最高、單品收入最高的作品之一——后來HBO把它改編成了劇集,同樣大爆。玩家在擁有了完全的行動自由之后,依然大量選擇那些"替你決定好了一切"的體驗。人類對"被帶領"的需求,比技術樂觀主義者以為的要頑固得多。

      所以我的判斷是:在可預見的未來,被動觀影和輕度交互仍然會占據虛構類內容消費的絕對主體。深度交互會快速增長,但它更可能以被動敘事的"增強層"存在——嵌入其中,豐富體驗——而不是取代那個基座。

      接下來的問題是:如果被動敘事仍然是基座,"流動的敘事"到底是什么樣的產品形態?

      融合態產品長什么樣?

      我用一個模型來描述它:堅硬內核+彈性外層。

      堅硬內核,是一條由頂尖創作者精心打磨的主線敘事。每一個節奏點、每一次情感轉折都經過極致優化,不容篡改——這就是審美工程的最終產物。

      彈性外層,是圍繞主線、由AI實時或準實時生成的可選交互內容。它是流動的、個性化的、由用戶的好奇心驅動的。它延伸了作品的深度和用戶的停留時長。

      想象2029年前后,一個AI原生團隊發布了一部融合態劇集。用戶打開它,看到的是影視級的畫面品質——光影、質感、表演的微妙層次,達到今天頂級制作的水準。

      大部分用戶、大部分時間,會選擇"主線模式"——像看一部精品劇集一樣從頭看到尾,不做任何操作。創作者對敘事節奏、視角切換和情感爆破點擁有完全的控制權。這是堅硬內核。

      但在主線之外,彈性層提供了幾種可能:

      視角切換。某場關鍵橋段中,觀眾可以選擇從另一個角色的視角重新經歷這場戲。AI根據已有的角色設定和場景信息,生成該角色視角下的畫面和內心獨白。不改變劇情走向,但提供了敘事的縱深。想想《權力的游戲》第三季里的"紅色婚禮"——如果你能切到席間任何一個角色的視角重看那場戲,每個人看到的是完全不同的故事。

      這件事我有切身體會。我做《新生》時,整部劇就是羅生門結構——同一段事實,從不同人的視角各講一遍,觀眾自己拼出真相。我們一直想把這種多視角敘事做得更徹底,但傳統模式下,每多拍一個視角就是多一倍的成本,也沒有成熟的商業模式來承接它?,F在這個限制正在消失。

      可探索的支線。主線推進到某個場景時,用戶可以選擇"走進去",以類似游戲的方式體驗其中的一段——主線敘事中嵌入的"可玩段落"。

      劇后的角色對話。一集結束后,用戶可以與角色展開基于劇情記憶的AI對話。問角色為什么做了那個決定,聽角色用符合設定的語氣來回應。

      這三層功能不會同時成熟。角色對話在技術上最接近就緒。Character.ai、星野(MiniMax)、貓箱(字節跳動)等產品也已展現出基本的對話能力和用戶粘性。2026到2027年,結合視頻IP的角色對話會開始出現可用產品。

      視角切換需要AI在已有場景和角色設定的約束下生成一致性高的新視角內容,難度更高。在基準情景下,大約2028年初步可用,但質量仍需人工審核。

      可玩的嵌入式交互段落是難度最高的——它需要敘事引擎和交互引擎的深度融合,需要AI在受限空間內實時生成交互內容。初步的商業化產品可能要到2029年前后。

      所以正確的策略不是等所有功能就緒后一次性推出,而是漸進式疊加:先用極致的主線敘事建立用戶基礎和認知,然后逐步開放彈性層。每疊加一層,用戶就不只是"看完即走",而是開始"住進去"。

      IP范式的遷移:

      從靜態版權到活性資產

      融合態產品如果成立,它改變的不只是內容的形態,還有IP的商業本質。

      傳統IP是靜態資產。一組角色和故事被固定在若干部電影或劇集中,用戶與IP的關系是間歇性的:上映時關注,下映后遺忘,續集上映時再關注。

      當AI賦予角色持續的記憶、個性化的對話能力和跨場景的存在感,角色不再只活在劇集播放的那十幾個小時里。它可以在劇集之外繼續"存在"。IP從靜態資產變成了活性資產。

      這個方向的先行者已經出現——但也已經暴露了問題。

      2024年,AI角色陪伴賽道經歷了一輪快速爆發。海外的Character.ai月活一度排在全球AI應用前三名。國內的星野、貓箱等產品也跑出了五百萬級月活。但到了2025年下半年,這個賽道明顯降溫——多款產品月活下滑。

      原因是多方面的,但有一個產品層面的根本問題:這些AI角色背后沒有一個真正的故事。用戶與一個憑空創建的虛擬人對話,新鮮感消退后,情感連接的深度和持久度是有上限的。角色缺乏故事背景的支撐,就像一個你在街上偶遇的陌生人——聊幾句可以,但很難建立真正的牽掛。

      中國市場早就驗證過相關的需求:乙女游戲?!稇倥c制作人》在2018年上線后迅速成為現象級產品,核心驅動力就是用戶對虛構角色產生的強烈情感綁定。但乙女游戲的交互是預設的、有限的——你和角色的關系只能沿著編劇寫好的幾條線走。用戶的情感投入很深,但表達空間很窄。

      AI打開了這個瓶頸。它讓角色可以在預設敘事之外,與用戶進行真正個性化的、開放的、有記憶的互動。但——AI本身并不能憑空創造情感連接。它只能延續和深化由優質敘事所建立的情感連接。

      真正的爆發點在"高品質敘事IP+AI角色技術"的交匯處。

      想象一個用戶先在一部精品融合劇集中與某個角色建立了深度共鳴——為他的命運牽掛,為他的選擇糾結,被他的某句臺詞擊中。然后發現這個角色可以在劇集之外與自己持續互動,記住共同的經歷,用符合設定的方式回應自己。這種情感連接的強度和商業價值,會遠超任何沒有敘事錨點的AI聊天機器人。

      有人會用電影《Her》來反駁——那個AI沒有任何敘事前史,照樣讓人類墜入深愛。但Samantha之所以動人,是因為她和Theodore在日復一日的對話中從零開始共同構建了一段敘事。敘事IP的優勢恰恰在于:它把這個"從零開始"的過程大幅壓縮了,用戶帶著已有的情感記憶進入互動,起點就在半山腰。

      敘事建立情感,AI延續情感。兩者缺一不可。

      這對IP的商業模式意味著幾個根本性的變化:

      變現的時間軸從"脈沖式"變成"持續式"。傳統IP高度依賴首播窗口期,收入曲線是陡峭的尖峰然后快速衰減。融合態IP加上AI角色,用戶在首播結束后仍與角色保持高頻互動,收入曲線變成一條持續的長線。

      單用戶LTV(用戶終身價值)大幅提升。過去,一個用戶為一部劇貢獻的價值是一次性的——一張票或一個月的訂閱費。未來,用戶與AI角色的持續互動會不斷產生新的付費場景。

      IP的防御壁壘從法律版權升級為情感沉沒成本。當用戶與一個AI角色積累了幾百小時的對話記憶和情感歷史,這種關系本身就是極強的壁壘。用戶不會輕易拋棄一個"了解自己"的角色,就像人們不會輕易離開一個經營了多年的社交網絡。版權可以被挑戰,但情感記憶無法被復制。

      在這條敘事光譜上,未來的贏家不會站在任何一個極端。

      不是"讓觀眾隨便改結局"的全交互產品——那忽視了人類對被帶領的深層需求。也不是"看完就走"的傳統劇集——那放棄了AI帶來的全部增量空間。而是那些既能用極致的審美把觀眾按在椅子上流淚,又能用AI讓角色在故事結束后繼續活在用戶生活里的人。

      堅硬的內核給你藝術的高度。彈性的外層給你商業的縱深。能同時做到這兩件事的人,會定義下一個十年的娛樂產業。


      第四問:天花板在哪里?錢會被誰賺走?

      傳統影視的天花板不是內容不夠好,而是商業結構不允許它值更多的錢。當頭部IP進化為“內容即目的地”的獨立生態,一家影視內容公司的利潤結構可以第一次向米哈游和泡泡瑪特看齊。

      過去一百年,影視是一門天花板被鎖死的生意。不是內容不好,而是商業結構不允許它值更多的錢。簡單來講,這不是一門好生意:投入高、風險大、回報周期短、利潤空間十分有限。

      劇集的天花板是溢價的封頂。一部投資1億人民幣的劇集,平臺買斷價如果是1.1億,制片方的利潤空間就被鎖死在那1000萬。無論這部作品引發了多大的社會共鳴、產生了多少鐵粉,后續的流量紅利、會員增長和用戶數據都與創作者無關。制片方賺的是"加工費",不是"品牌溢價"。

      電影的天花板是關系的斷裂。電影看似直面觀眾,但中間隔著院線排片和發行渠道。你無法在電影落幕后繼續觸達那些為你流淚的人。觀眾是面目模糊的統計數字,不是可以沉淀的資產。

      兩種困境,同一個根源:創作者與用戶之間,始終隔著厚重的中間層,而中間層吃掉了天花板。

      前面描述的融合態產品——堅硬內核加彈性外層、AI角色持續互動——第一次從結構上提供了打破這個天花板的可能。當一個角色能讓用戶每天回來,一條故事線能讓用戶追上三年,承載它的到底應該是別人的平臺,還是它自己?

      答案指向一種新模式。我稱之為"內容即目的地"(Content asDestination)模式。

      泡泡瑪特的Labubu,靠IP形象撐起了一家數千億市值的公司,因為用戶不是在"購買商品",而是在主動走進一個情感目的地(強大到索尼正在為它反向開發電影)。那么,一個從第一天就擁有完整敘事宇宙和AI角色互動能力的超級IP,天花板在哪里?

      AI原生的超級內容會走類似的路:先用主線敘事把用戶吸引來,再用獨立入口把用戶留下來,然后用交互層和AI角色讓用戶持續地待在里面、持續地付費。這個入口最終是App、小程序、還是某種今天還不存在的東西,不重要。重要的是內容本身成為用戶主動前往的目的地,而不是貨架上等著被翻牌的候選者。

      這個模式不會一夜之間取代傳統發行。它會先在少數達到"超級內容"閾值的頭部IP上跑通,然后逐步擴展。大量中腰部內容仍然依賴平臺分發——但頭部一旦遷移,留給中間層的利潤就開始塌縮。那么,重新分配出來的利潤,到底流向了哪里?

      一個IP到底能做多大?

      在傳統影視里,這個問題的答案令人沮喪。

      一部超級現象級電影,票房30億,片方分賬大約10億,扣掉制作和宣發,利潤5到8億——聽起來不少,但只要同期押錯一兩部片子,這筆利潤就被抹平了。劇集的利潤空間前面算過,更薄。而且無論電影還是劇集,都是一次性的脈沖:上映結束,收入歸零,團隊解散,下個項目從頭再來。

      再看其他賽道?!对瘛穯慰町a品年收入據第三方估算達數百億人民幣。泡泡瑪特2025年預計營收超過300億,數千億市值——王寧用審美和角色設計證明了一件事:情感溢價可以撐起一個商業帝國。而他才剛剛開始動用敘事這張牌。

      影視內容擁有的情感穿透力——讓人哭、讓人失眠、讓人為一個虛構角色的命運爭吵三天——是所有內容形態中最強的。但在商業變現的維度上,它的天花板反而遠低于潮玩和游戲。原因不是內容不值錢,而是傳統影視的商業結構從來沒有給情感溢價一個兌現的通道。

      AI原生的融合態產品,第一次打通了這個通道。

      做一個粗略的測算。一個全球化的融合態IP,假設積累了1000萬活躍用戶。其中70%只看主線敘事,貢獻基礎訂閱;20%使用交互層和AI角色對話,ARPU是基礎用戶的3到5倍;5%到10%深度綁定,高頻互動、消費數字衍生品,ARPU(單用戶付費額)是基礎用戶的20倍以上。按照游戲行業已經驗證的付費分層模型推算,單個IP的年收入可以到數億甚至數十億人民幣——而核心團隊可能只有5個人。

      這不是科幻。這是把已經被驗證的商業模型,疊加到擁有更強情感穿透力的敘事內容上。泡泡瑪特證明了審美的商業爆發力,米哈游證明了虛構世界可以產生持續性收入。AI原生超級內容同時具備兩者的特征——而它的情感密度,比潮玩和游戲都更高。

      這意味著一件過去十幾年在一級市場不可想象的事:一家內容公司,可能擁有接近泡泡瑪特或米哈游的利潤結構。

      過去,"影視內容公司不賺錢"幾乎是投資圈的共識——高度依賴個體才華,無法標準化復制,現金流脈沖式波動。這個共識在傳統模式下完全成立。但AI原生時代,底層經濟學變了:制作成本從億級降到百萬級,試錯代價不再致命;融合態產品和AI角色層提供持續性收入而非一次性票房;全球化觸達讓單個IP的市場天花板擴大數倍。押錯了,損失可控。押中了,回報倍數可能是整條產業鏈中最驚人的。

      利潤會被截走嗎?

      但這個判斷需要放在整條產業鏈里校驗——內容層的利潤真的是最高的嗎?還是說底層的模型公司、中間的工具公司會把錢先截走?

      產業鏈大致分成三層:底層是大模型與算力,中間層是工具與工作流,頂層是內容與IP。逐層來看。

      底層大模型會吃掉內容層的利潤嗎?不太可能。大模型的商業模式更接近云計算——高資本密度、強規模效應、贏家通吃,全球最終可能只剩幾個主要玩家。利潤穩定可觀,但受算力成本硬約束,天花板由基礎設施的物理極限決定。對內容層而言,底層模型越強大,內容的產出質量越高、制作成本越低——技術進步對內容層是純粹的杠桿,不是威脅。值得注意的是,當前最強的視頻生成模型背后站著字節、快手這樣的超級平臺,它們有能力也有意愿從底層一路延伸到內容層。但歷史反復證明,掌握基礎設施的巨頭,很少同時是做出最好內容的人。

      中間層工具會吃掉內容層的利潤嗎?很難。工具層的結構性問題在于議價權。底層大模型每一次版本更新,都可能把某項獨立工具的功能直接內置——這意味著工具層的定價空間始終被上游壓著。能夠持續創造價值的,是那些深度綁定行業Know-how、積累了不可替代的創作決策數據的垂直工具。但即便是這類公司,它們服務于內容層,而非反過來對內容層形成利潤擠壓。一個對上游缺乏議價權的層級,很難對下游建立定價權。

      回過頭看內容層。用戶的情感綁定錨定在角色和故事上,不在渲染引擎上——底層技術棧隨便換,都不影響用戶的忠誠度。一旦IP建立了情感錨點,用戶與角色幾百小時的對話記憶和情感積累,構成了一種不依賴法律保護的天然壁壘——版權可以到期,情感記憶無法復制。這是整條產業鏈上護城河最深、利潤率天花板最高的位置。

      成熟的數字經濟生態中有一個反復出現的利潤分配規律:基礎設施層和頂層品牌都能獲得高利潤,被反復擠壓的是中間缺乏壁壘的工具和渠道層。AI原生娛樂產業大概率會呈現同樣的結構:兩端強,中間弱。

      而對于真正想在這個浪潮里建立長期價值的人來說,答案指向同一個位置:不是做模型,不是做工具,是做那個讓用戶大笑、流淚、失眠、然后第二天回來繼續跟角色說話的東西。


      第五問:未來1500天,誰會贏?

      大部分AI內容公司會死于“審美通脹”,真正被碾碎的是靠關系和及格線活著的中間層,而最終勝出的是同時具備敘事直覺、視聽審美、AI操控力和商業感知的跨界操盤手。

      前面四個問題拆解的是邏輯。這一個問題要給判斷。

      以下五個判斷,是我基于前面所有推演,給出的可以用來做決策的結論。它們中的一些,可能會有些反常識。

      一、大部分AI內容創業公司活不過18個月。死因不是缺錢,是"審美通脹"。

      今天你用最新模型做出了一段驚艷的短片,拿到融資。三個月后模型升級,你的"驚艷"變成了所有人的起步線。你以為自己領先了半個身位,但其實你只是站在了一條不斷上升的地板上。

      這就是審美通脹(Aesthetic Inflation)

      在AI時代,純技術層面的領先半衰期只有3到6個月。模型會迭代,工具會普及,今天的驚艷明天就是標配。唯一抗通脹的資產是品味本身——對人性的洞察,對情感節奏的把控,對"什么時候該給觀眾一記重錘、什么時候該留白"的直覺。這些東西無法被代碼加速。

      大部分AI內容創業公司的真實死因,將是"除了會用工具,一無所有"。

      我給一個具體的預測:未來三年,AI內容賽道會出現一批融資過億的創業公司——但其中大多數活不過18個月。死因不是缺錢,是審美通脹:它們拿到融資時的技術優勢,會被模型的免費升級徹底抹平。

      二、AI不會帶來創作的"大同",只會制造更極端的"價值折疊"。

      圍繞AI最大的集體誤判,是把它理解為"創作平權"——未來人人都能做出好內容,百花齊放。

      AI帶來的是創作平權,不是創意平權。任何人都可以生成一段精美的畫面,但"精美"本身因此喪失了一切定價權。當所有人都能一鍵生成電影級畫面,精美就變成了新的零點。

      在無限供給中,價值不會均勻分布,只會極端折疊。就像智能手機沒有讓人人成為頂流,反而造就了極少數現象級創作者一樣——這不是大同世界,這是一場極端的頭部絞殺。未來五年,全球虛構內容市場90%的利潤,將集中在不超過1%的超級IP手中。

      審美通脹的直接后果,就是價值折疊。工具層面人人平等,品味層面贏家通吃。

      三、巨頭不會轟然倒塌。真正被碾碎的是靠"關系和湊合"活著的中間層。

      不要盲目唱衰傳統影視巨頭。擁有海量IP庫存的公司正坐在一座金礦上——AI讓"喚醒老IP"的邊際成本降到了極低。只要完成組織轉身,他們的起點依然很高。

      這場技術海嘯真正要吞噬的,是龐大且脆弱的中間層。

      過去,大量制作公司既沒有核心IP,也沒有極致審美,靠著"組盤子的社會關系"和"及格線上的執行力"承接平臺外包,賺取加工費。這條代工傳送帶養活了無數人。但當大模型把及格線變成出廠設置——任何人都能生成"還行"的畫面、"還行"的故事、"還行"的成片。

      純粹的執行層和純粹的關系層就同時失去了存在的理由。在AI時代,"還行"不再是一種商業模式。

      四、當"制造"趨于零成本,"發現"將成為最昂貴的特權。

      當內容供給趨于無限,最稀缺的不再只是"誰能做出好內容",還有一個同樣關鍵的問題:誰能幫用戶在無限噪音中找到那個最擊中靈魂的世界?

      算法推薦擅長迎合淺層多巴胺——你刷了十個懸疑短片,它再給你推十個。但算法很難預判深層情感的共鳴。它不知道你今晚需要的不是又一個反轉,而是一個讓你安靜流淚的故事。

      未來必定會出現一種新型的"審美買手"品牌。他們不一定自己生產內容,但憑借極致的選品眼光和審美背書,擁有極高的信任溢價。用戶愿意盲信他們的推薦——就像今天人們愿意盲買蔦屋書店的選品、愿意不看片名就買A24出品的電影票一樣。

      這是一片被絕大多數人忽視的藍海。大多數人的目光都盯著內容生產端的軍備競賽,很少有人注意到"發現"這個環節的價值正在悄悄變大。當供給趨于無限,最終掌握定價權的可能不只是最好的創作者,還有最好的審美買手。

      五、穿越這場淘汰賽的,不是任何一種現有工種。

      不是只懂編劇的人,不是只懂攝影的人,不是只懂后期的人,也不是純粹的技術極客。是同時具備敘事直覺、視聽審美、AI操控能力和商業感知的跨界操盤手。

      這種人今天幾乎不存在于任何一個現成的人才池里。傳統影視人懂敘事和影像,但不懂AI;AI原生一代懂技術,但缺少對人性和敘事的深度訓練。兩邊都只有半張地圖。

      但反過來想:正因為這種人極度稀缺,誰先成為這種人,誰就擁有了整個AI內容時代最不可替代的競爭力。找到他們,或者成為他們。

      知道誰會出局只回答了一半。剩下的一半是:具體怎么上桌?

      三條賽道

      前面四個判斷勾勒了這場淘汰賽的地形。接下來要回答的是:在這塊地形上,最值得投入的事情是什么?

      三個方向。它們在實踐中會流動、重疊、演化,但底層邏輯截然不同。

      賽道一:超級工作室(Super Studio)

      品味溢價最高、護城河最深、也最難做。

      核心邏輯:聚集極高密度的跨界人才,建立完全閉環的AI原生工作流,只做一件事——創造和運營全球級的超級IP,并將其演化為獨立的內容生態。

      壁壘不在技術棧。技術是通用的,誰都能調用同樣的模型。壁壘在三樣東西:審美的一致性、世界觀的深度、以及團隊的化學反應。這三樣都極度依賴人,極難復制,極需時間沉淀。

      核心團隊通常是3到5個節點:一個掌控敘事和世界觀的靈魂人物,一個將創意意圖翻譯為AI視覺輸出的視覺導演,一個負責交互層和AI角色引擎的架構師,一個負責全球社區運營和商業化的主理人。每個人都是跨界的復合體,一個人的產出可能抵得上傳統模式下數十人的團隊。

      第四問里算過這筆賬——單個IP的年收入可以到數億甚至數十億人民幣,團隊卻小到一間辦公室坐得下。這是傳統影視完全無法想象的人效比。

      但天花板也在這里:核心團隊的精力和注意力是有限的。一個Super Studio能同時高質量運營的IP大概率不超過2到3個。當它想規?;荒芟駛鹘y公司那樣"招更多人"——因為人越多,品味越容易被稀釋。更可能的擴張方式是孵化更多獨立小隊,每個小隊有自己的審美主張和IP,共享底層的工具、數據和發行基礎設施。這就自然延伸出了第二條賽道。

      賽道二:AI創作者的賦能網絡

      當3到5人的微型團隊成為內容生產的主力單元,層層匯報的大型影視公司就管不動他們了。頂尖創作者不再需要依附于龐大的制片廠體系。但他們依然需要一個賦能中樞。

      這種新型機構不是傳統的MCN,不靠流量抽成過日子。它做的事更像是:用風投的眼光選人,用制片廠的能力掃平制作和發行的障礙,用成熟的體系幫創作者把內容變成錢,再在底下鋪一層企業級的AI工業底座。

      有人會問:基礎大模型已經足夠便宜且易用了,創作者自己調API不就行了?

      "生成一段驚艷的Demo"和"交付一部工業級的長篇敘事"是兩個完全不同的工程挑戰。在一個長篇項目中維持角色外貌的絕對一致、光影風格的統一、物理世界邏輯的連貫,需要在基礎模型之上訓練專屬的微調模型。這涉及大規模的私有化算力、高并發調用、以及核心數字資產的數據隔離——不是幾個創作者買幾臺電腦能解決的事。

      作為對價,機構獲取IP的早期股權和長尾分賬。這條賽道的價值在于它從根本上改變了內容投資的風險結構。傳統影視投資是單片押注,九死一生。賦能網絡本質上是一個組合邏輯——支撐100個優秀團隊,其中5到10個跑出全球級超級IP,整個組合的回報就是指數級的。這和YC不自己做產品、只賦能頂尖創業者的底層邏輯如出一轍。

      在實踐中,這兩條賽道的邊界最終會模糊。一個跑通模式的賦能網絡必然會孵化出自己的核心內容廠牌,一個頂級的Super Studio在工具和方法論溢出時也會開始投資外部團隊。殊途同歸——新一代的數字內容集團,內生核心IP,外接創作者生態。

      賽道三:融合態內容的承載平臺

      前面說的融合態產品——影視級畫質加交互加AI角色——需要一個地方承載。

      一些頂級IP會建自己的獨立入口,但大量的中大型IP需要一個通用底座,就像Steam之于PC游戲、Spotify之于音樂、Bilibili之于ACG社區一樣。

      這個平臺要讓用戶在同一個界面里"看"一部劇集、"玩"其中的交互段落、"聊"劇中的AI角色、"買"數字衍生品——所有體驗無縫切換。今天沒有任何一個現有平臺是為這件事設計的。Steam不擅長被動觀影,Netflix沒有交互引擎,長視頻平臺的整個架構不是為交互而生的。融合態平臺要在這些巨頭的能力邊界之間,找到一個今天還不存在的交叉地帶。

      這是三條賽道中技術壁壘最高的,需要大量資本和至少3到5年的產品打磨。但一旦建成,它就是產業基礎設施。

      新估值坐標系

      三條賽道畫完,最后說一個所有創業者和投資人都會面對的現實問題:這類公司該怎么估值?

      傳統的影視估值工具——項目制票房預測、版權攤銷、P/E倍數——仍然是底層框架,但衡量指標需要根本性的更新。過去衡量的是"這部作品能賣多少錢",未來需要衡量的是"這個IP生態能持續產生多大的情感引力"。

      三個核心指標,我認為可能會成為AI原生內容公司的通用語言——也是判斷一個IP到底算不算成了的標尺。

      情感留存率(Emotional Retention Rate)。主線內容結束后,仍然保持活躍互動的用戶占比——AI角色對話、社區參與、付費行為,都算。類比游戲行業的D30/D90留存率。如果一部融合態劇集首播結束30天后,仍有顯著比例的用戶保持每周活躍互動,說明IP建立了強情感綁定,而不只是一次性消費。這個指標直接決定IP的長尾變現能力。

      付費縱深比(Monetization Depth Ratio)。頭部5%付費用戶的ARPU與基礎用戶ARPU的倍數。傳統影視接近1,游戲行業的頭部產品可以達到20到50倍。一個AI原生內容產品如果展示出接近游戲行業的付費縱深,說明它的交互層和AI角色層真正跑通了。這是區分"真融合"和"偽融合"的硬指標。

      IP活性指數(IP Vitality Index)。一個IP在不同場景和介質中的同時活躍維度數——主線敘事、AI角色互動、用戶二創社區、數字衍生品,四個維度同時活躍則活性指數為4。傳統影視IP的典型狀態是1到2。活性指數越高,IP對任何單一平臺的依賴度越低。

      當一家公司能同時展示高情感留存、高付費縱深、高IP活性,且核心團隊保持極高的人才密度——它的估值框架不應該參照傳統影視公司,而應該向頂級游戲公司甚至SaaS公司靠攏。因為它的收入是持續性的、全球化的、且具有用戶粘性驅動的自然增長。

      五條原則:穿越這場變革的行動錨點

      全文兩萬多字的推演,最終壓縮成五條原則。它們不是預測——預測會過期。它們是我認為在這場變革中,做任何決策之前值得先想一遍的東西。

      原則一:審美工程原則。AI負責生成海量的變量,人類負責提供方向。一部好作品等于一萬次你無法外包給AI的判斷。在無限可能性中做出那個從"正確"躍遷到"動人"的選擇——這是AI時代最值錢、也最無法被替代的人類能力。工具會迭代,審美不會貶值。

      原則二:審美通脹原則純技術層面的領先,半衰期只有3到6個月。模型會升級,你今天的驚艷就是明天所有人的起步線。唯一能穿越周期的抗通脹資產,不是算力,不是工具,是品味——對人性的洞察、對情感節奏的把控、對"什么時候該給觀眾一記重錘、什么時候該留白"的直覺。除了會用工具之外,你還有什么?這個問題值得每天問自己一次。

      原則三:堅硬內核原則。被動觀影不會消亡,人類對"被帶領"的需求比技術樂觀主義者以為的要頑固得多。一條由頂尖創作者精心打磨的主線敘事,永遠是一切商業模式的地基。彈性的交互外層可以延伸深度、拉長停留、放大收入——但沒有堅硬的內核,外層就是空轉。先把觀眾按在椅子上,讓他們哭,讓他們笑,再談別的。

      原則四:內容即目的地原則。用戶的忠誠度綁定在角色和故事上,不在平臺上。當一個IP能讓用戶每天回來、一條故事線能讓用戶追了三年還不肯走,它就不再需要被塞進別人的貨架。超級內容終將成為用戶主動前往的獨立入口——不是被平臺推薦刷到的,而是用戶帶著期待主動打開的。

      原則五:價值折疊原則AI帶來的是創作平權,不是創意平權。當所有人都能一鍵生成電影級畫面,"精美"就變成了新的零點。在無限供給中,價值不會均勻分布,只會極端折疊——未來五年,全球虛構內容市場90%的利潤,將集中在不超過1%的超級IP手中。花會開得更多,果實會更加集中。認清這一點,比掌握任何一個工具都重要。

      結語:給造夢者的時代備忘錄

      1927年,《爵士歌手》第一次讓電影屏幕發出了聲音。當時的無聲電影巨頭們認為這不過是一個喧鬧的雜耍噱頭,會破壞默片純粹的視覺藝術。五年后,有聲片占據了全球銀幕的95%。

      歷史從不重復其表象,但總在重復其結構。

      2026年的今天,當我們看著AI生成的那些還帶著瑕疵的視頻片段時,我們聽到的,正是同一種聲音——一個新范式在敲門。大多數人看到了瑕疵,少數人聽到了巨響。

      這篇文章寫給后者。

      全文兩萬多字,歸根到底只說了一件事:當成本曲線斷裂、供給趨于無限,這個行業里唯一不貶值的東西,是人對人的理解。

      寫這篇文章的過程中,我反復在想一個問題:這一切會不會太樂觀了?

      成本曲線的坍塌是真實的。模型能力的飆升是真實的。但人類社會對新事物的接納,從來不按技術的時間表走。監管會收緊,市場會震蕩,泡沫會破裂,無數團隊會在審美通脹中陣亡。這些都是確定會發生的事。

      但有一件事同樣確定——這場變革的方向不會逆轉,而在這個方向上,人的位置不會被取消。

      算法可以生成完美的爆炸和逼真的哭腔,但機器不知道自己為什么哭。它沒有經歷過愛而不得的絕望,沒有在深夜的十字路口體會過命運的荒謬。這些深藏在人類經驗里的傷痕與渴望,是所有偉大故事的源代碼。AI的能力邊界還在擴展,我們對此保持敬畏,保持開放。但至少在此刻,故事的源代碼還握在人手里。

      對于真正具備這種洞察力的創作者來說,AI是人類文化工業史上最慷慨的一次賦權。它把好萊塢級別的工業能力,直接交到了三五個人的手中。從今天起,想象力不再受制于預算,品味不再受制于產能,共情力可以幾乎無損地穿透語言的壁壘。

      Anthropic創始人Dario Amodei在2026年初寫過一句話:"人類即將被賦予幾乎難以想象的力量。但真正未知的是,我們的體系是否具備駕馭這種力量的成熟度。"

      他說的是AI對整個人類文明的影響。但這句話放在我們這個行業里,一個字都不用改。

      賦權不等于保證成功。工具對所有人都是平等的,審美的競爭從來不講公平。供給越多,頭部越集中。大部分人會在審美通脹中迅速失去先發優勢,然后發現自己除了會用工具,什么都沒有。真正能穿越周期的,是那些在工具不斷升級的浪潮中始終保持品味優勢的極少數人。

      我在這個行業待了快二十年。在導演系學過怎么講故事,也在投資端學過怎么算賬,自己做創作,也做創業。見過太多才華橫溢的人被資金和體制卡住,也見過太多錢堆出來的平庸。寫到最后我才意識到,導讀里說的那個"關于人的判斷"到底是什么——不是焦慮,是一種遲到的釋然:那些真正懂故事、懂人心的人,終于可以站著把作品做出來了。

      這是我寫這篇文章的真正原因。不只是做一個旁觀的分析者。

      未來五年,這個行業里最值錢的東西,不是最強的模型,不是最多的算力,不是最快的工具——而是一個真正懂行的人在看完一千個AI生成的畫面后,安靜地指著其中一個說:

      "就是這個。"

      不是因為它像素最高,不是因為它最炫技,而是因為它讓你看到的那一秒,胸口有什么東西被輕輕撞了一下。

      那個"輕輕一撞",算法算不出來。

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