文/子岑
導(dǎo)語
不忘初心
凌晨一點的辦公室里燈火通明。程序員們盯著閃爍的代碼屏幕,不斷敲打著鍵盤,調(diào)試著即將上線的角色技能邏輯。美術(shù)組電腦前,建模師正用數(shù)位筆精細(xì)勾勒游戲場景的紋理細(xì)節(jié),旁邊的UI設(shè)計師反復(fù)調(diào)整著按鈕的漸變效果。窗外夜色深沉,屏幕藍(lán)光映照著專注的面龐,空氣中彌漫著咖啡香和清脆的鍵盤敲擊聲。
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這是杭州一家單機游戲廠商的日常場景。
自2024年起,國產(chǎn)單機游戲進入井噴時代。《黑神話:悟空》《明末:淵虛之羽》等游戲的出現(xiàn)不但霸占著國內(nèi)外玩家的電腦和主機,也讓從業(yè)者們看到一條有別于過往的道路。而誕生了游戲科學(xué)這一新貴廠商的杭州,更是成為主機游戲的重鎮(zhèn)。
事實上,杭州和游戲的淵源已久。自杭政辦于2005年發(fā)布《關(guān)于鼓勵和扶持動漫游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展的若干意見(試行)》,設(shè)立動漫游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展專項資金5000萬元起,不僅打開杭州市支持動畫游戲行業(yè)發(fā)展的大門,也讓一眾杭州當(dāng)?shù)貜S商就此開啟了這一賽道的探索。
二十年過去,西子湖畔云集了包括網(wǎng)易游戲、游戲科學(xué)在內(nèi)的多家游戲大廠,同樣活躍著數(shù)以百計的中小游戲團隊。游戲產(chǎn)業(yè)也從零星散落變?yōu)榧毫至ⅲ瑥膯我坏挠螒蜓邪l(fā)延伸到美術(shù)設(shè)計、營銷發(fā)行等全產(chǎn)業(yè)鏈配套,形成了獨特的“杭州游戲生態(tài)”。
杭州的游戲從業(yè)者似乎自帶區(qū)別于其他城市的獨特基因。他們不盲從“流量至上”的浮躁風(fēng)氣,也不固守“閉門造車”的創(chuàng)作執(zhí)念。而是在夢想與現(xiàn)實、品質(zhì)與市場之間尋找平衡——這不是一句口號,而是一眾從業(yè)者骨子里的堅持,也是杭州能在國產(chǎn)單機游戲賽道中脫穎而出的核心密碼。
01
新賽道:“下一個大學(xué)生”的夢想
三月的杭州,乍暖還寒,陽光穿過玻璃透進房間。倪臻杰匆匆?guī)卓诔酝觑垼杆倩氐睫k公室里。下午他和公司管理者有幾場會議,縫隙間還要和研發(fā)團隊確認(rèn)游戲細(xì)節(jié)。
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作為杭州黑巖科技的創(chuàng)始人,倪臻杰正率領(lǐng)團隊潛心鉆研著一款戰(zhàn)棋類游戲。這是公司推出的首款單機游戲,不容得絲毫失誤。
時間倒回到倪臻杰的童年時代。小學(xué)時父親辦公室的那臺大頭電腦就是他的最愛,每每放學(xué)后總會迫不及待地扎進游戲世界中。自那時起,打造一款讓玩家認(rèn)可的游戲便成為他暗藏在心的夢想。
在此之前,倪臻杰曾打造過一款手游作為試水之作。作為初涉游戲領(lǐng)域的新人,手游是個不容易出錯的選擇。為此他還計劃利用公司早前所推出的一部全網(wǎng)播放量達(dá)到7億次的科幻動漫進行綁定聯(lián)動,進而達(dá)到互相導(dǎo)量的商業(yè)模式。
他記得手游在團隊內(nèi)測時獲得一致認(rèn)可,甚至有朋友特意跑來試玩,那時他們對未來充滿憧憬。但無奈的是,當(dāng)2023年游戲計劃上線時由于國內(nèi)市場版號的管控遲遲沒有找到合適的發(fā)行方,最終不得不黯然離場。
但他并沒有就此認(rèn)輸,和團隊成員多次商議后決定將視線投入到單機游戲賽道當(dāng)中,計劃著打造一款“市場中少有”的戰(zhàn)旗游戲。
這一決定無疑是一次巨大的賭博。盡管如今國內(nèi)單機游戲市場風(fēng)頭正盛,但風(fēng)格類型更多聚焦于角色扮演、動作冒險等賽道,少有人觸及戰(zhàn)旗類市場。
做這個選擇,和倪臻杰性格也有關(guān)系,“可能冥冥中還是讓我做戰(zhàn)旗游戲。”他說,畢竟從小接觸的就是單機,而戰(zhàn)棋類游戲更讓他沉迷其中,內(nèi)心更渴望能借此讓和他有著同樣喜好的玩家找到共同的樂趣。
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在杭州創(chuàng)辦了悠銳卡科技有限公司的黃昊正在電腦前反復(fù)檢查著游戲相關(guān)數(shù)據(jù),身邊的美工和程序員緊張地守在一旁,生怕出現(xiàn)任何問題。
黃昊經(jīng)歷豐富,是旁人眼中天生適合做游戲的那一類人:早在高中時期就和朋友對《魔獸爭霸3》設(shè)計過自定義地圖,入行后更是先后做過氪金MMO頁游、SLG卡牌游戲和開放世界沙盒手游,甚至還做過一些戰(zhàn)棋與動作類ARPG項目。
得知黃昊涉足單機游戲領(lǐng)域時,身邊的朋友都覺得他“瘋了”。盡管市場火熱,但要想從網(wǎng)絡(luò)游戲轉(zhuǎn)型3A單機游戲絕非換個賽道這般簡單。
一位朋友語重心長地勸導(dǎo)他,要從零開始組建一個新團隊去開發(fā)3A單機游戲,這個事情在國內(nèi)沒有先例,很有可能會是一場飛蛾撲火的嘗試。要不再考慮考慮?
黃昊并非不清楚風(fēng)險。網(wǎng)絡(luò)游戲與3A單機游戲的核心差異——前者側(cè)重持續(xù)運營能力,后者側(cè)重內(nèi)容與品質(zhì)本身;前者看重流量轉(zhuǎn)化,后者依賴玩家口碑。但他明白手游市場的競爭早已白熱化,高品質(zhì)手游的研發(fā)成本遠(yuǎn)超普通單機,甚至逐漸反超國際大廠的旗艦級3A單機游戲。而立項成功率卻遠(yuǎn)低于后者。與其以高成本研發(fā)手游,不如押注到3A單機游戲當(dāng)中。
倪臻杰與黃昊的選擇,或許正是杭州單機游戲人的縮影。他們不盲目跟風(fēng),也不畏懼失敗;既有對游戲的熱愛,又有對市場的清醒。這種“孤勇+理性”的特質(zhì),讓團隊有了新的選擇,也讓杭州的單機游戲生態(tài)更加多元、更具韌性。
02
忙碌:拼命不一定活,但不拼命肯定死
自涉足單機游戲領(lǐng)域后,倪臻杰變得格外忙碌。除了隨時輾轉(zhuǎn)于公司會議室和游戲研發(fā)辦公間外,還時常被團隊成員堵住討論游戲細(xì)節(jié)的調(diào)整。一個小時不看手機就可能收到幾百條信息。
團隊同樣也進入“備戰(zhàn)狀態(tài)”。盡管倪臻杰多次表示公司沒有加班的要求,但發(fā)現(xiàn)大家似乎對他的話語不予理睬。幾次晚上下班時,他總會發(fā)現(xiàn)員工坐在電腦前,對著屏幕上繁冗的代碼不停敲打著鍵盤。
3A單機不好做,這幾乎是每個從業(yè)者的共識。其需要的巨大資源投入以及漫長開發(fā)周期,決定了一旦啟動就難以半路轉(zhuǎn)型或縮減產(chǎn)品規(guī)格來止損,對技術(shù)積累和團隊運作能力要求極高。除開必需的人力、物力與精力,更需要咬牙堅持的韌勁。
在一家單機游戲研發(fā)團隊負(fù)責(zé)原畫設(shè)計的阿林在樓下花壇邊匆匆地抽上幾口煙,讓腦子得到短暫的放松后,迅速趕回辦公室繼續(xù)在畫板上工作起來。公司正在研發(fā)一款動作類單機游戲,自己負(fù)責(zé)其中部分角色和場景的繪制。上司的進度催促和辦公室的緊張氛圍,讓他不敢有半分松懈。
過去幾個月,他幾乎全天候守在電腦前,假期不敢出門旅游,難得約朋友吃飯,中途也會被領(lǐng)導(dǎo)的電話叫回辦公室調(diào)整設(shè)計圖。
在單機游戲圈里,從不缺乏忙碌的故事:有人為了游戲“沒有爆點”“無法引起尖叫”而熬夜修改劇情;有人為了一處設(shè)計連續(xù)工作十余小時,甚至推翻重來。這些故事曾是阿林和朋友的談資,但如今他發(fā)覺原來自己也是故事的主角。
剛從手游公司跳槽到杭州一家單機游戲團隊的大劉,對此深有體會。報到第一天,他就加班到深夜11點,如今工作到凌晨一兩點回家早已是常態(tài)。甚至幾次出差在高鐵上都會打開電腦,一邊接聽電話一邊將手臂蜷縮在狹小的靠背支板上敲打著代碼。
壓力還來自領(lǐng)導(dǎo)的催促。此前他負(fù)責(zé)的項目多次被打回,甚至收到“完不成可能被辭退”的警告。為了完成任務(wù),他連續(xù)熬了幾個大夜。當(dāng)最終收到“通過”的回復(fù)時,才發(fā)現(xiàn)窗外射進一縷陽光,新的一天已經(jīng)開始。
忙碌的背后,是整個單機游戲行業(yè)的殘酷現(xiàn)實。據(jù)公開數(shù)據(jù),Steam平臺2025年全年上線游戲數(shù)量超過2萬款,除開一眾網(wǎng)絡(luò)游戲,每天可能會有數(shù)十款新單機游戲涌入市場。如此龐大的供給量,使得新游戲很容易被淹沒,獲得玩家關(guān)注變得異常困難。
這也意味著對于沒有知名度、沒有IP根基的中小團隊而言,一旦游戲品質(zhì)平平或題材撞車,就可能面臨玩家興趣缺失、購買量低迷的困境,前期投入全部打了水漂。
“畢竟誰都希望自己研發(fā)的產(chǎn)品能呈現(xiàn)在玩家面前。”阿林說,“為了能讓游戲和自己的努力不白費,忙碌和拼命自然成為常態(tài)。畢竟拼命不一定活,但是不拼命肯定死。”
03
破局:從失敗中轉(zhuǎn)身,押注單機的孤勇與清醒
國產(chǎn)單機游戲的爆發(fā),從來不是一蹴而就的奇跡,而是無數(shù)次失敗后的沉淀與突圍。即使在賽道日趨火爆的當(dāng)下,圈內(nèi)仍不斷傳出游戲廠商“項目無力持續(xù)”“團隊解散”的消息,甚至圈內(nèi)流傳著“國單已死”的說法。
據(jù)行業(yè)報告,2025年全球發(fā)布的3A游戲平均開發(fā)成本已超過2億美元,但首月回收成本的比例卻從十年前的70%下降至不足40%。另據(jù)業(yè)內(nèi)人士透露,或許單機游戲的相關(guān)數(shù)據(jù)比3A單機更為慘烈。
更殘酷的是,賽道火熱的背后是無數(shù)團隊的中途折戟。近兩年來,圖森未來旗下《金庸群俠傳》、FunPlus旗下《星脈:重生》等多款游戲宣告解散,疊紙旗下《萬物契約》項目組也傳出大幅調(diào)整的消息。
阿林看到過太多突然死亡的案例。幾乎隨時都有同行朋友向他咨詢公司情況,希望能幫忙內(nèi)推。他的手機通訊錄里,三分之一的名字早已灰掉——有人轉(zhuǎn)行去做商業(yè)游戲;有人因為經(jīng)費中斷難以持續(xù),四處拜訪尋求投資;還有人索性把團隊解散,徹底消失在游戲行業(yè)。
大劉也經(jīng)歷過類似遭遇,自己的老東家正是因為資金鏈斷裂,創(chuàng)始人團隊產(chǎn)生分歧,彼此都無法說服對方后索性叫停進程,而他也失去工作被迫跳槽。
要從困境中破局,除了堅持,打造不一樣的精品化游戲成為眾家游戲團隊最后的出路。
黃昊曾經(jīng)歷過多次伙伴離開的故事,心態(tài)從最初的難以接受到如今的淡然面對,也越發(fā)清楚堅持的重要。他時常會思考“市場與玩家想要什么,又該如何去滿足對方需求”。為此建立了一套更有利于團隊形態(tài)的機制,來確立創(chuàng)作者心中想要創(chuàng)作的內(nèi)容是能被市場認(rèn)可且有著必要規(guī)模的受眾。
在涉足3A單機游戲市場前,他曾觀察過市場當(dāng)下幾乎所有的游戲類型,甚至特意將不少大作重新玩了多遍,最終將賽道鎖定在古華夏文明題材的動作類3A游戲領(lǐng)域,并在其中植入文明起源、符號由來等傳統(tǒng)元素,“確實聽說過很多游戲半路夭折,但這是行業(yè)必然要經(jīng)歷的階段,始終有人能在正確的道路上不斷前進。”
決定切入戰(zhàn)旗游戲賽道后,倪臻杰邀請過多位游戲玩家進行內(nèi)測,并根據(jù)反饋進行調(diào)整。為此還不惜將部分玩法和內(nèi)容徹底推翻重來。盡管這意味著之前的投入全部打了水漂,但他并不覺得可惜,“我從小就沉迷戰(zhàn)棋游戲,那種‘我定規(guī)則、你我博弈’的快感,是其他游戲無法替代的。我相信總有和我一樣的玩家,在等待這樣一款作品。”
04
賦能:將游戲從10萬份賣到30萬份 托舉爆款的全鏈力量
即將前往外地出差的一閃臨行前反復(fù)叮囑著下屬盡快完成對游戲的測試,從中找到更多的爆點,以方便后期營銷推廣中讓玩家更為直觀地感受到新游的魅力。
國產(chǎn)單機游戲的成功,除了研發(fā)者的堅守,也離不開營銷者的賦能。一款優(yōu)質(zhì)的單機游戲,不僅需要過硬的品質(zhì),更需要精準(zhǔn)的營銷推廣,才能被更多玩家看到。而在杭州,這種“研發(fā)+營銷”的協(xié)同力量,正為國產(chǎn)單機的突圍注入強大動力。
一閃和他的猛犸互娛,正是杭州單機游戲營銷生態(tài)的典型代表。
2021年7月,剛成立不到兩個月的猛犸互娛得到海外發(fā)行廠商Devolver的合作訂單,負(fù)責(zé)為游戲《死亡之門》在國內(nèi)市場進行發(fā)行。同年10月雙方再次合作運營的《邪惡銘刻》入圍當(dāng)年TGA“最佳獨立游戲”提名,盡管最終惜敗給《凱娜:精神之橋》,但仍在國內(nèi)外市場引發(fā)關(guān)注。
讓一款全新的游戲能被市場所熟悉且認(rèn)可,一閃自有一套自洽的邏輯。
在面試新人時,他總會詢問對方“最喜歡的游戲”“每款游戲會刷幾周目”“會在哪個瞬間為游戲買單”等問題。
問題并非無的放矢。單機游戲?qū)儆谫I斷制,玩家需要在體驗之前付費。如何能幫助游戲在上線前和初期被玩家關(guān)注并下單,正是一閃和團隊最核心的工作。
“畢竟如果自己都不清楚游戲好玩的點在哪,如何去說服其他玩家?”一閃說。
一閃的團隊成員大多是90后和00后組成,在他看來年輕人更懂得網(wǎng)絡(luò)熱梗,知道玩家喜好的點。每每收到合作方發(fā)來的游戲內(nèi)測版本時,總會要求大家至少玩上兩遍,從數(shù)以百計的亮點中提煉出“易于傳播、滿足玩家期待”的關(guān)鍵標(biāo)簽。
團隊成員印象深刻,大家經(jīng)常就傳播爆點在會議室爭得面紅耳赤。一次為了一款游戲傳播內(nèi)容爭執(zhí)了兩個小時,即使下班后也紛紛發(fā)郵件給一閃表達(dá)內(nèi)心想法,直到深夜才最終選出最佳答案。
四年多時間過去,猛犸互娛已成為國內(nèi)知名的游戲內(nèi)容運營公司,先后服務(wù)過《黑神話:悟空》《明末:淵虛之羽》等知名IP,也為多款非頭部產(chǎn)品的獨立游戲進行服務(wù),更構(gòu)建起覆蓋數(shù)百位游戲KOL和主要社交平臺的傳播矩陣。
一閃團隊的成功,也印證了杭州游戲人的另一個特質(zhì)——不僅懂創(chuàng)作,更懂市場;不僅能沉下心打磨內(nèi)容,更能精準(zhǔn)捕捉玩家需求,這種“創(chuàng)作+市場”的雙重能力,自然讓猛犸互娛以及整個杭州的單機游戲產(chǎn)業(yè)更具競爭力。
如今一閃正幫著一款名為《33immortals》的海外游戲產(chǎn)品進駐國內(nèi)市場提前布局,在他看來這款游戲有成為爆款的潛質(zhì),“幫助本身優(yōu)質(zhì)的單機游戲銷量從10萬份賣到30萬份乃至更多,這就是營銷策劃的意義。”
05
初心:重新開始的背后,藏著“下一個黑神話”的火種
2026年伊始。對杭州的單機游戲人而言,新的一年代表著新的開始,也在經(jīng)歷了沉淀與蓄力的時刻后,能讓自己能有更多的時間回首往昔,重新出發(fā)。
空閑下來后的大劉內(nèi)心很是充實。早前在手游團隊工作被磨滅的熱情正在逐漸恢復(fù),對游戲的熱愛也開始越發(fā)體現(xiàn)在生活和工作當(dāng)中。家里吃灰已久的PS5被自己重新拾起,每天在電腦面前工作10多個小時都絲毫不覺得疲憊。
回報也是豐厚的,團隊領(lǐng)導(dǎo)看到他的努力后將他提升至小組負(fù)責(zé)人,不但收入相比以往高出不少,還承諾會在游戲研發(fā)成功后再次給予豐厚的獎勵。
對更多的從業(yè)者來說,升職加薪可能不是唯一的目標(biāo)。獨立游戲能給予的,是另一樣他們需要的東西。
阿林同樣樂在當(dāng)下的工作節(jié)奏中,午休期間他會和同事聊聊關(guān)于手中游戲的進展以及對未來的期許,加班時大家也會湊在一起分享偶然發(fā)現(xiàn)的潛力新游,這讓他仿佛找到最初自己入行的樂趣,越發(fā)認(rèn)定自己沒有選錯道路。
他開始逐漸學(xué)著平衡工作和家庭的關(guān)系。他向女友承諾等把手上的工作忙完,就兌現(xiàn)安排已久的旅游計劃。而女友也早已學(xué)會理解他的忙碌,甚至主動陪他玩起游戲。
每每遇到工作結(jié)束后的空隙或者感到壓力時,倪臻杰都會抽時間將童年最愛的《炎龍騎士團》《火焰紋章》等幾款游戲翻出來好好玩耍,在玩耍的同時也尋找下彼時的感覺,再收拾心情重新上路。
一閃同樣也下班后打開電腦沉浸在游戲世界中。盡管工作緣故他玩耍過數(shù)百款單機游戲,但總是能從中發(fā)現(xiàn)不一樣的樂趣,“做游戲運營這么多年最大的收獲就是不能失去對這個東西的體驗感,否則就會忘記初心。”
黃昊在這些年同樣遇到過游戲成功上線、團隊解散、轉(zhuǎn)型等多次經(jīng)歷。如今他習(xí)慣于將游戲開發(fā)的每個里程碑都用文檔記錄下來,沒事時都會翻出來看看。對于他和團隊成員而言,這都是一段極其寶貴的人生經(jīng)歷。
隨著研發(fā)進程的展開,他也有了更多的感觸,“游戲圈大多數(shù)從業(yè)者都是因為年少時期被某款游戲所打動,才對游戲產(chǎn)生了巨大的熱情并加入游戲行業(yè)。我也希望能用類似方式將那份震撼與感動傳遞給新一代的年輕玩家。”
從2005年的政策布局到如今的單機游戲爆發(fā),從最初的零星探索到如今的全產(chǎn)業(yè)鏈生態(tài)。杭州用二十年時間,孕育出了獨特的游戲文化,涌現(xiàn)出了大批堅守初心、勇于破局的游戲人,在夢想與現(xiàn)實之間艱難前行,在失敗與堅守中不斷成長。
一次下班路過網(wǎng)吧時,倪臻杰特意進去坐了幾分鐘。看著那些對著電腦游戲全神貫注的年輕人,有那么一瞬間,他仿佛看到了十幾年前,那個對游戲同樣有著無窮熱情和憧憬的自己。
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