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      泡泡瑪特新IP KeyA,為什么犯了眾怒?

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      泡泡瑪特IP的產品風格,正在集體往更無害、更柔軟的方向迭代。KeyA是一個例外。

      全文共 4384 字,閱讀大約需要 12 分鐘

      作者 | 賈陽 羅立璇

      很少能看到一個新IP塌得這么快,尤其出品方還是火遍全球的泡泡瑪特。

      說新IP都不準確,因為這個IP還沒正式推出。4天前,泡泡瑪特對外發布了新IP預熱:KeyA,一個永遠在“生成自我”的女孩。預告3月13日將推出KeyA未境之夢系列。

      泡泡瑪特的很多粉絲都看這個KeyA不爽,而且是全方位的不爽。

      IP形象被認為和作者陳嫣冉本人過于相似;創作風格上,看出了伊藤潤二、寺田克也等其他創作者的身影;永遠“生成自我”的人設,被認為是作者的自我養成……


      回頭看,泡泡瑪特近年來大火的IP角色,確實都很“輕”。它不需要宏大的敘事背景,而是通過明確的情緒氛圍來吸引受眾。這些IP的產品風格,正在集體往更無害、更柔軟的方向迭代。當下的消費者確實更偏好這樣的風格。

      KeyA不屬于這個脈絡。她攪動了這種審美共識,也被牽扯進了更大的社會情緒。


      KeyA是誰?

      如果去網上搜索KeyA,現在已經有了截然相反的兩個版本,一個是官方信息中的,另一個則是網友們自己解讀的。

      在官方釋放的消息中,在去年8月的2025年北京PTS潮玩展上,泡泡瑪特攜手藝術家陳嫣冉,首次推出了兩款KeyA玩偶,現場反響熱烈。


      網友反饋則有好有壞。


      泡泡瑪特為什么會選擇陳嫣冉合作呢?

      在PTS潮玩展的采訪中,陳嫣冉稱,其獨特的“自我生成”概念和靈動的視覺風格吸引了泡泡瑪特的關注。泡泡瑪特的IP團隊注意到KeyA所蘊含的情感共鳴潛力,尤其是其與Z世代年輕人自我探索、成長的主題高度契合。

      雙方就IP定位、開發方向及商業化路徑達成共識,確定KeyA作為“開放式成長型IP”的核心定位。

      大半年后,KeyA設定終于完整,她被官方定義為一個永遠在“生成自我”的女孩——不是一個被設定好性格、等待被喜愛的靜態形象,而是一個在不斷變化、探索自我的少女。


      在官方的邏輯中,當下年輕人應該可以與KeyA產生情感投射:拒絕標簽化,始終在自我探索、自我成長。

      這種帶有很強哲學意味的設定,在泡泡瑪特以往的IP里不多見。比如大火的SKULLPANDA系列強調暗黑和多變性,LABUBU則是調皮、弱性別色彩的森林精靈,都有具體的性格。

      泡泡瑪特或許期待給受眾一個更加“空”的形象,把一個開放式命題帶給大家,她的成長或許會與消費者的期待關聯起來。


      這也是泡泡瑪特少有的介于2.5-3次元的IP形象。

      去年看到PTS上的KeyA后,有自媒體甚至感慨,泡泡瑪特終于從低幼風走出來了。

      不過,年輕人馬上發現,KeyA其實投射的是作者本人,那個名叫陳嫣冉的北京姑娘。


      絕大多數人,此前并不了解這個微博粉絲只有幾十萬的年輕藝術家。但是,泡泡瑪特帶來了巨大的關注度。然后,陳嫣冉的故事也隨之被發現。

      她的求學歷程是這樣的:

      2005年生于北京。3歲就開始畫畫,13歲正式做插畫創作,14歲就去了美國學藝術設計,16歲又去了日本京都深造漫畫。

      在各種時尚媒體的報道中,標題包括“天才少女”,“19歲的老藝術家”。

      她的資源是這樣的:

      18歲在東京原宿舉辦個人首次畫展,19歲和劉慈欣一起打造動漫廠牌,成為GUCCI合作史上最年輕的藝術家;20歲,也就是去年在北京798藝術區舉辦國內首次個展。

      以及過去一年多,解鎖了眾多時尚媒體的報道和拍攝。

      成績方面:代表作《幻想塑料袋》《夢魔機器人》《虛構的自我》,收獲了業內廣泛認可。她的設計靈感,來自于日本恐怖漫畫、法國實驗電影里以及自己夢境。


      但在作品被越來越多人關注之后,首先就有人質疑,KeyA身上布料過少。也有評論認為,她的設計中有太多其他前輩創作者的身影。

      與泡泡瑪特合作官宣后,“我上我也行,我上我更行”的說法也逐漸多了起來,甚至有人在評論區放上了自己的作品。

      畢竟,在我們這個潮玩大國,有很多年輕人能給各個潮玩公司做設計,市場上會用銷售數據來選拔優秀設計師。


      “我創作的女性角色,跟我本人非常相似……那些形象就是我的無意識延伸?!?/p>

      這一直白表述,在去年被所有人忽略了,在今年卻將KeyA和泡泡瑪特卷入一個巨大的輿論漩渦。


      KeyA為什么翻了個大的

      泡泡瑪特應該不會想到,預熱時相當有熱度的KeyA,官宣卻迎來了前所未有的負面反饋,評論區被質疑聲淹沒了。

      一開始的熱評,只是對IP形象最直觀的感受。

      “是從二游進修過嗎?”一條熱評指出,完全是成人視角的少女,似是而非的未來感和男性凝視感,根本不適合出現在泡泡瑪特里。


      因為泡泡瑪特原有的IP和盲盒受眾,以女性為主,這些用戶天然帶著女性視角,所以疑惑:一個女創作者的作品,還是“自我生成”的機器人相關的概念,為什么還要穿肩膀開洞、腰開洞、突出三角區的緊身衣。


      有人則質疑KeyA的原畫水平不足,為什么能被泡泡瑪特簽約。還有些對日本漫畫有了解的用戶,則表示KeyA疑似元素借鑒程度過高,“人山人海的”。


      而當用戶開始探究創作者的身份背景,發現陳嫣冉的成長背景——05年北京人、頻繁參與娛樂圈活動、登上多個時尚刊物封面、與Gucci合作、明星幫忙辦展,更激烈的輿論爭議被點燃了,質疑藝術水準不行,質疑履歷是一路被鍍金的,是“人造天才”。

      此外,大眾更是被觸動了“天龍人玩弄NPC”的敏感點。


      于是,針對KeyA的評價就不再是一個純藝術范圍的事情了。

      一類評論認為,KeyA太像作者本人,尤其是標志性的兔牙,跟真人形象強相關,無法接受。簡直是強行要求消費者為藝術家的自嬤買單。

      “誰要買素不相識的oc放家里?”KeyA在評論區變成了陳嫣冉的個人OC(Original Character,OC文化指愛好者通過約畫、寫文等方式“養成”自己的OC)。


      泡泡瑪特以往大火IP,多為形體夸張、動物化、二次元化的風格。真人形象過于鮮明,不利于營造可愛感、可把玩性、養娃體驗。此前泡泡瑪特也推出過真人形象IP叛桃,雖然在小圈子里頗受好評,但它的受眾們也承認,“超喜歡叛桃系列,但確實不火”。


      尤其是當真人形象背后,真的可能存在一個具體人類,用戶很難放心地去安放自己的感情,反而有種被迫追星、被迫成為藝術家play一環的感受。

      還有一類評論,則開啟了偵探模式,試圖證明,天才是被“人造”出來的——

      網友翻出KeyA的原畫,認為臉部形象變化很大(不過泡泡瑪特的宣傳語稱“外表與靈魂,不斷修正、更新、重構”,彌補了這一點bug)。


      原畫


      潮玩實物

      還有人認為,KeyA“原畫細節不夠”,“繪畫和雕塑作品之間,水平差異太大”,懷疑是工作室團隊的塑模賦予了更多靈魂。


      這一指控,有些過于“先畫靶,后射箭”。

      事實上,泡泡瑪特跟藝術家簽約時,往往并不是靠藝術家單打獨斗完成繪畫、形體設計、雕塑建模。通常情況下,藝術家們都專注在IP的二維設計上,IP的三維建模都是由泡泡瑪特的PDC團隊完成,雙方共同確認最終的效果。

      據媒體和公開資料,泡泡瑪特的IP孵化,往往需要經歷粉絲社區測試、機器人商店測試和快閃店測試,通過真金白銀的市場數據,來決定是否進行大規模量產。

      KeyA自從去年在PTS上亮相,大概率是經過這一系列市場測試的。

      但新IP迎來如此前所未有的負面輿論,卷入社會性的階級爭議,疊加受眾對3次元IP的抵觸心理,始料未及。販賣情緒的公司,也無可避免受到社會情緒的backfire。


      受眾到底想要什么?

      那么,消費者究竟喜歡什么樣的潮玩呢?

      到今天,大家談到情緒消費的時候,都會提到一個特點:離開現實,或者說逃避現實。潮玩、谷子、游戲等等當下火熱的消費,都是一種載體,讓年輕人能夠短暫從現實世界脫離,在虛擬世界或者興趣社群里重新寄托情感。

      王寧曾經在2020年的一次對談中,以Molly為例,解釋他認為的潮玩魅力:“Molly之所以能成為大家喜愛的形象,背后的邏輯更像是100個人心中有100個哈姆雷特,它把自己的靈魂掏空,你可以把你的靈魂裝進去。”

      他經常在面對媒體時,把泡泡瑪特類比為唱片公司,他認為泡泡瑪特是在將玩具作為載體,把藝術分發到大眾渠道,提供陪伴價值。

      建立一個平臺型的、系統性的,能把大量IP挖掘出來,把他們分發給適合受眾的成熟方法論,是泡泡瑪特最重要的任務。

      因此,我們就能理解泡泡瑪特的新嘗試。一個是,他們一直在挖掘和主流市場不同的潛力IP。王寧在《因為獨特》里提到,“當別人都在找這種可愛的IP的時候,我們已經在找更有個性的IP了。”現當下,市場對于常見的“大眼萌娃”形象,不可謂不疲憊。

      KeyA,包括此前推出的“叛桃”,兩者的形象更寫實和成熟,都是試圖在“可愛”這條路徑以外的,新的風格嘗試。

      這也是王寧認為公司發展到了一定規模以后的必要任務:引領市場。

      這個路線中最成功的案例,就是SKULLPANDA。如果仔細對比,會發現很多KeyA和SKULLPANDA在定位上的相似之處:SKULLPANDA的設計師熊喵,也同樣是以自己為原型來進行人物設計,也同樣偏好暗黑、科幻、先鋒的風格。

      但以作者本人為靈感的SKULLPANDA,仍然是一種夸張化的形象表達。SP潮玩的靈魂張揚氣質,大于對真人原型的聯想。而這種獨特氣質、情緒才喚來了相似靈魂的用戶。

      形象本身,應該成為用戶溝通情緒的載體,而不是阻礙。這是泡泡瑪特以往成功IP的共同點,也是KeyA陷入爭議的一大原因。


      SKULLPANDA的設計師熊喵與初代系列

      而且,熊喵本人在進入潮玩領域前,就有接近10年的游戲設計背景、創過業,既能設計,又能下廠,早期涂裝開發都是自己親自盯。她是當下潮玩設計圈少有的擅長畫畫、會3D開發、懂工藝、熟識材料的年輕藝術家。這比KeyA設計師的履歷更讓大眾信服。

      不過,也有業內人士對我們表示,看到KeyA這樣的風格,以為會做成可動關節玩偶,要吸引以前沒那么重點營銷的男性市場,如果做成盲盒反而是產品部的失誤。因為,男性受眾尤其是玩傳統模型的,很多就喜歡真人形象。

      這或許是泡泡瑪特拓展男性受眾的一次嘗試。但顯然,原有的受眾群體對此表示,不接受。這和泡泡瑪特此前費盡功夫才開拓成功的女性市場,形成錯位。

      更重要的是,即使泡泡瑪特在嘗試多種風格,從今天回頭看,泡泡瑪特的IP角色,確實都很“輕”。它不需要宏大的敘事背景,而是通過明確的情緒氛圍來吸引受眾。

      并且,這些IP的產品風格,正在集體往更無害、更柔軟的方向迭代。這不是一種批評,而是說,當下的消費者確實更偏好這樣的風格。

      其中熱度最高的Labubu、星星人、CryBaby,甚至SKULLPANDA,也都經歷了類似的改造。比如Labubu,一開始的形象更瘦、更危險和張揚,詮釋的就是森林里的小怪物;而經歷過毛絨改造以后,屬于“胖”了一圈,更柔軟,更有親近感。

      而最近的新“頂流”星星人,甚至還多了一些笨拙,在樂園里的形象也是以懵懂、臭屁,走路你還擔心他下不了樓梯的感覺而出圈。不少人喜歡它的原因,就是它的“內向笨小孩”敘事。


      SKULLPANDA,在推出第四代的時候,還引起了一波爭論。有粉絲指出,SKULLPANDA從“暗黑”“奶拽”轉向“甜蜜”,風格大幅度轉變丟掉了原本的特質,很多老粉不會買單。

      但是,以粉色為主色調的“溫度”系列,還是重新吸引到了更多粉絲。一位消費者評論,“即使我以前不買潮玩,我也覺得這個系列非常好看”。

      這背后牽涉的,可能是泡泡瑪特對自己品牌的定位問題。與之能形成對比的,是迪士尼對自己的電影的定位,毋庸置疑的合家歡電影。合家歡電影的定位,就是每一個走進電影院的人,都知道他們能夠獲得一個Happy Ending。

      泡泡瑪特想不想要繼續維護當下已經形成了的用戶認知?這可能是下一階段需要思考的問題。


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