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      Bungie這個看起來很酷的搜打撤游戲,能成功嗎?

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      文 | 游戲價值論

      「我們要做一個很酷的游戲,同時又要吸引pvp玩家。」

      于是,Bungie工作室旗下的搜打撤新游《失落星船:馬拉松》出現(xiàn)了。

      其實,這應該算傳統(tǒng)ip的重啟,Bungie的Joe表示,《失落星船:馬拉松》并不是單純?yōu)榱颂娲?jīng)典,而是對初代系列的進階發(fā)展。1994年首次發(fā)布的《馬拉松》奠定了Bungie在科幻射擊游戲領(lǐng)域的基礎,開啟了《光環(huán)》和《命運》等系列的輝煌歷史。

      2月27日,馬拉松開始了壓力測試,在最后一天測試(3月3日)時,還一度沖到全球steam暢銷榜排名第三。


      目前《失落星船:馬拉松》在PS商店的評分為3.09分,比當年《星鳴特攻》測試時的PS商店評價要更低。


      不過,馬拉松的下場應該不會是下一個星鳴特攻。

      兩者從設計根基上就不在同一維度。《星鳴特攻》的敘事與角色塑造,過度聚焦于身份標簽與多元表達,角色更像某種理念的展示品,與玩法、世界觀嚴重脫節(jié),整體呈現(xiàn)出一種刻意、生硬甚至滑稽的違和感。《馬拉松》角色、美術(shù)、場景高度統(tǒng)一,科幻世界觀干凈、冷峻、自洽,沒有多余的價值觀喧賓奪主。

      很酷的藝術(shù)風格

      這個游戲,一開始最先引發(fā)討論的就是它高概念的藝術(shù)風格,網(wǎng)上有很多關(guān)于馬拉松的藝術(shù)風格解析,什么酸性設計、圖形寫實主義,因為看起來很cool的設計,吸引了不少pvp愛好者。初代Marathon誕生于1994年,是史上第一部能夠利用鼠標轉(zhuǎn)動視角的FPS游戲,Bungie的成名網(wǎng)游《天命2》不乏對“馬拉松”三部曲的致敬。前三部游戲構(gòu)建了一個相對完整的世界觀,而重啟版的“Marathon”則以相當有風格的故障美學和機械藝術(shù)為新賣點。




      去年,《失落星船:馬拉松》陷入了一些美術(shù)抄襲風波后,擔任《失落星船:馬拉松》動畫預告導演、代表作《愛,死亡和機器人》的Alberto Mielgo宣稱:“我們辛辛苦苦奮斗多年,好不容易創(chuàng)造出一些精彩的作品,結(jié)果卻被那些散發(fā)著屁味的媒體記者和標題黨讀者所掩蓋。真讓人無語。”


      很多玩家被酷炫的美術(shù)吸引后,進入實際場景卻很失望,原因正在于游戲采用的,細節(jié)有限的非高模+風格化渲染的美術(shù)表達。這會讓大塊使用高飽高明度色塊的這套先鋒和未來主義風格的設計,在保真度有限的場景中反而像是不合時宜的廉價卡通風格。廉價的場景環(huán)境里讓人覺得高概念藝術(shù)的預告有點故作高深。

      因此在此次測試中,加重了天氣系統(tǒng),比如恐怖沼澤地圖里,更多是霧蒙蒙和下雨的天氣,想借此來進行游戲場景的藏拙,卻顯得更不倫不類。

      馬拉松新作的劇情如何展開

      馬拉松三部曲有著龐大的世界觀,即使不了解《馬拉松》前作的劇情,從預告PV當中也大概可以得知,疾行者們似乎已經(jīng)在不同的事件當中死去,天災,疫病或者超自然事件都是可能的殺人兇手,他們可能被某個勢力利用,其尚未潰散的意識被植入身體當中。最終的世界觀之廣度,與現(xiàn)實世界“過去”乃至“當下”的關(guān)聯(lián),很有可能遠遠超過大家想象,劇情PV當中“我是奧茲曼迪亞斯,萬王之王,觀我偉業(yè),無不嘆服”引自雪萊的《奧茲曼迪亞斯》。

      前作故事始于2794 年,UESC “馬拉松號” 殖民船抵達天倉五 IV(Tau Ceti IV),建立殖民地,隨后遭遇外星種族 Pfhor 入侵,船上三大 AI(Leela、Durandal、Tycho)陷入內(nèi)斗,最終 Durandal 暴走,帶領(lǐng)被奴役的 S'pht 種族反叛,殖民船與星球陷入混亂。


      《失落星船:馬拉松》時間線推進至2893 年,距離三部曲事件已過去近百年。UESC 馬拉松號早已失聯(lián),天倉五 IV 成為廢棄殖民地,30000 名殖民者全數(shù)失蹤,星球被未知天災、疫病、空間扭曲等災難籠罩,淪為死亡禁區(qū)。劇情 PV 明確提及 “探索天倉五 IV 上的古老殖民地”,玩法 PV 展示的 UESC 設施、廢棄艦船殘骸,均是三部曲中馬拉松號與殖民地的遺留產(chǎn)物,新作是對這段百年前殖民悲劇的后續(xù)探索。

      馬拉松的原作就頗具文學性和劇情深度,作為一個搜打撤游戲,本作的故事不會通過傳統(tǒng)的線性任務鏈展開,而是更多地依賴于玩家在每次“奔跑”中的經(jīng)歷、收集到的物品描述、發(fā)現(xiàn)的環(huán)境細節(jié)等碎片化敘事手段來構(gòu)建。每一局游戲都可能揭示世界的一小部分秘密,而賽季的更迭或是類堡壘之夜那樣的游戲內(nèi)Campaign事件。

      搜打撤包裝下的大逃殺

      在壓力測試中,被吐槽很多的一個點是ai難度過高。

      目前有4個boss,這個游戲所謂的清圖是不可能的,因為ai是無限刷新。如果你不想打,完全可以跑掉,AI不會一直追你,boss也不會像塔科夫一樣,一腳踹爆你。

      這個游戲為什么很多人上手不知道從何開始,因為Bungie完全沒有做新手教程。一進去就是各種炫技的故障和馬賽克藝術(shù)場景、以及混亂的ui,不過在摸索了一段時間后,我覺得他的成長系統(tǒng)是比arc做的簡潔清爽的,在壓力測試的時候,說不好哪里好玩,但還是結(jié)束了一局馬上開始下一局。

      相比ARC 的搜打撤是帶戰(zhàn)術(shù)的資源管理模擬,馬拉松把 “搜” 和 “撤” 做了輕量化處理,集中在“打”上,像很多人感覺的一樣是搜打撤包裝下的大逃殺,ARC 帶著濃厚的 PvE 基因,搜點是 “分層式驚喜”—— 一層可能就 3 個容器,二層突然給你 300 個,搜完大概率超重,得在 “貪更多” 和 “跑得了” 之間反復博弈。而《馬拉松》直接砍掉負重,只看格子數(shù)量,高價值道具疊放、隊友共享,需要玩家快速湊齊配裝進場打架,而且沒有保險箱。


      更關(guān)鍵的是,《馬拉松》的AI 刷新率極高,還會空降干擾,槍聲必暴露位置,潛行基本走不通,每局都是 “剛落地就接戰(zhàn),打完一波又一波”,ARC 的機械體是真威脅,逼你繞路潛行,玩家沖突更多是 “搶資源時的意外碰撞”,而非主動找架打。

      《失落星船:馬拉松》的核心機制之一是熱量值,增長與玩家機動動作和敵方傷害相關(guān),下降則與天氣和地面環(huán)境相關(guān)。我覺得比較有意思的是局外養(yǎng)成,玩家可以加入不同的陣營,但不知道是不是會有什么偏重于抉擇的設計,測試的時候只開了一個陣營賽博艾克米,等正式發(fā)布可以研究一下不同陣營的偏重。

      設計理念

      那么,馬拉松一開始這個構(gòu)思是怎么誕生的呢?

      Bungie曾表示,這個項目的起源是Bungie的員工曾經(jīng)一起玩塔科夫。根據(jù)福布斯的一個報道稱,在那群人之中,管理層里有一個good old boy——也就是中文意思里的老好人,當推手,將它推成了Bungie最大的不屬于《命運》的項目。


      馬拉松本應該是整個工作室的一個強大IP的重生,在索尼花費36億元收購后,馬拉松顯然會成為他們打造的下一個爆款。

      馬拉松試圖將初次嘗試撤離FPS的休閑玩家和玩過諸如塔科夫等的硬核老鳥玩家作出平衡,但結(jié)果是兩邊都不討好。

      將一個撤離FPS做得足夠休閑是比較難的,而《失落星船:馬拉松》不帶保險箱,失去整個倉庫物資的的概念對剛?cè)肟拥耐婕襾碚f是一種極其疲憊的體驗。除此之外,每當賽季更新,玩家無論如何都會失去他們現(xiàn)有的裝備和升級。經(jīng)濟重置可能在這類游戲里說得通,但并不會留住多數(shù)原本就沒接觸過這個類型的玩家。

      而對于硬核玩家來說,則情況是另一種尷尬。從搜刮資源到TTK再到戰(zhàn)斗期間的兩次復活數(shù),很多塔科夫玩家對Bungie制作的馬拉松的“簡單程度”嗤之以鼻。

      壓力測試之后的反饋

      馬拉松的射擊手感還好,不過和arc相比,音效和環(huán)境氛圍感遠不如。



      也許在宣傳片十分驚為天人。和《光環(huán)》《命運》這些Bungie過去的作品相比。整體感受上就像一個節(jié)奏更加緩慢的Apex,可能還摻雜著每局偶爾的團戰(zhàn),其余時間則是在打UESC(游戲里的機器人)。

      從首測數(shù)據(jù)來看,兩款游戲雖同屬搜打撤賽道,但人氣、節(jié)奏與玩家反饋差距明顯。《失落星船:馬拉松》憑借 Bungie 的 IP 號召力,Steam 首日峰值在線達到 14.3 萬,Twitch 觀看峰值 30.7 萬,但高開低走趨勢顯著,24 小時內(nèi)玩家流失近七成,社區(qū)評價也較為兩極,核心問題集中在 UI、平衡與新手體驗上。而 ARC Raiders 首測表現(xiàn)更穩(wěn),Steam 峰值在線 18.9 萬,高出馬拉松約 32%,Twitch 觀看峰值 37 萬。

      3月4日,馬拉松已經(jīng)可以預下載。 2 月 27 日至 3 月 3 日的三天壓力測試后,針對玩家集中反饋的UI 混亂、PvP 頻率不足、PC 性能、資源經(jīng)濟失衡等問題,快速推出了測試期熱修,并明確了 3 月 5 日正式發(fā)售及后續(xù)賽季的調(diào)整路線。




      Escape will make me god是《失落星船:馬拉松》宣傳片標志性語錄。

      這里的Escape在最早的《馬拉松》原作里并非是搜打撤里的“撤離”,而是“逃離”。在原作里,Durandal,一個叛變的AI,在游戲即將迎來尾聲時告訴玩家,自己作為 AI 誕生,因此無法參與生存競爭,但同時自己也擁有了最接近神的潛能:它不像人類一樣受到生命尺度的有限束縛,“唯有宇宙的終結(jié)能限制我”。

      “逃離(宇宙的終結(jié))將使我成神。”

      3月4日上午,馬拉松也發(fā)布了8分鐘預售片《死亡才剛剛開始》。


      在結(jié)尾兩人對峙的槍聲中,驚起一片飛鳥。


      結(jié)果未知,正如我們等待3月6號游戲的正式發(fā)布。搜打撤品類的發(fā)展,從來不是靠簡單的玩法融合,而是靠對核心魅力的堅守和精細化的打磨。國內(nèi)的《三角洲行動》《暗區(qū)突圍》,正是因為抓住了這一點,才成為了品類的標桿。

      很明顯,《失落星船:馬拉松》為了表現(xiàn)炫技的美術(shù),甚至犧牲了一部分玩家體驗,這是團隊明確這樣做的弊端還是選擇的做法,我們目前能做的就是等待結(jié)果。

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