最近半年的PC DIY市場只能用“慘淡”來形容,在閃存價格暴漲的影響下,不管是內存還是顯卡都在漲價,很多朋友估計都和小雷一樣暫緩或取消了升級電腦的計劃。
電腦升級是別想了,那么玩家們缺的游戲性能這塊誰來給補上呢?沒關系,微軟出手了——玩家們苦等的DirectX 12 SER終于完成技術驗證,正式加入DXR 1.2規(guī)范的大家庭。
性能最高暴漲90%,SER到底是什么?
SER,全名Shader Execution Reordering(著色器執(zhí)行重排序),這項技術最初由英偉達研發(fā),隨后被微軟相中并納入DirectX 12的開放規(guī)范中,其主要作用是通過對光追模式下的GPU計算線程進行重新排列,歸納相似的工作負載,讓GPU的并行計算能力得到充分釋放。
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圖源:微軟
對于玩家來說,光追功能真的是又愛又恨,愛的是開啟后畫質大升級,恨的是對顯卡性能要求極高,無腦拉高就等著卡死吧。為了解決光追模式下的幀率問題,英偉達在RTX 40系上首次引入了SER技術,但是當時開發(fā)者必須通過NVAPI或虛幻5的RTX插件才能調用。
想要了解SER的用途,首先我們要了解傳統(tǒng)顯卡在光追功能上都面臨哪些問題。在光追技術發(fā)布之前,游戲場景的光線都采用光柵化渲染來完成,它是一種循序漸進的渲染過程,這使得傳統(tǒng)顯卡發(fā)展出了SIMD架構(單指令多數據),讓流處理器可以同時處理同一個渲染需求。
但是開啟光追功能后,這個架構就遇到麻煩了,光追本質上是模擬物理形態(tài)下的光線漫反射狀態(tài),這些衍生出來的“二次光線”是隨機的,這就導致傳統(tǒng)顯卡在計算光追路徑時疲于應對大量但零碎的需求,導致嚴重的效率下降。
打個比喻,就像是一條原本只需要擰螺絲的生產線,某一天傳送帶上不僅有螺絲,還有螺母、釘子等各種零件,這就導致每個產線都只能處理一部分工作,然后才能繼續(xù)自己的工作,也就是有相當一部分的性能是在“空轉”。
而SER就像是一個產線分揀員,他能夠讓GPU在計算時對光線任務進行即時的檢查和調度。在光線開始模擬生成前,SER會將這些任務先放到緩沖區(qū),然后對其進行分類,將相似的光線生成任務打包成一個計算塊,然后丟給對應的產線負責。
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圖源:Gemini
簡單來說,就是在原料下產線前加了個分揀員,把零件歸納整理并交給對應的產線,讓GPU又回到自己熟悉且高效的運行狀態(tài)中。事實上,英偉達在RTX 20系列上更新光追功能后,很快就意識到光追的瓶頸在于調度問題,所以才花了幾年時間折騰出個SER。
然后,微軟就把SER“招安”了,畢竟這么好的東西還是不要藏著捏著了,分享給大家不好嗎?彼時的英偉達也因為盈利重心轉向AI芯片,消費端的需求增長明顯放緩且沒有過多精力去運營,于是也同意了這個要求(傳聞)。
所以,未來不光是英偉達能用SER,AMD、英特爾等其他廠商的顯卡都可以用上SER,而且不需要開發(fā)者做針對性的調用,只需要支持DX12即可,這讓大多數中小型廠商可以放心大膽地將光追加入自己的游戲中,而不用擔心優(yōu)化問題。
在微軟此前給出的測試報告中,開啟路徑光追后,SER技術普遍能夠帶來20%—40%的幀率提升,而在部分針對性優(yōu)化的Demo中甚至可以獲得90%的幀率提升,這種純免費且無“副作用”的性能提升,估計能讓很多玩家拍手叫好。
SER很香,但并非所有顯卡都能用
看到這里,估計很多讀者都要問了:既然這么爽,那么我們什么時候可以用上呢?
這個問題的答案,其實頗為微妙,首先從時間上來說,如果你使用的是RTX 40系以上的顯卡,并且玩過《賽博朋克2077》,那么你已經體驗過SER的效果了。在《賽博朋克2077》的路徑光追模式下,SER會自動啟用,這也是英偉達的中高端顯卡能夠給到60fps以上幀數的主要依仗。
不過,DirectX 12的SER并非適用于所有顯卡,想要運行的前提是擁有對應的硬件調度器和驅動支持,對于RTX 40系以上的顯卡玩家來說,這個就不用擔心了,問題主要在AMD和英特爾的用戶身上 。
其中,AMD需要是RX 9000系列以上的顯卡才能完美支持SER,因為在RDNA 4中,AMD首次引入了全新的RT單元架構。其本質與英偉達的SER硬件調度器是相同的,都是對線程排序的緩沖區(qū),這使得RDNA 4架構原生支持DXR 1.2,這也是為何RX 9000系對比RX 7000系在光追表現上有了質的飛躍。
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圖源:AMD
不過,RX 9000系直到今天都只有兩款中端顯卡,本身的性能限制導致其無法滿足高端玩家的需求,也不知道在閃存漲價的壓力下,剩下的兩款高端顯卡能否在今年按時發(fā)布并銷售。
至于英特爾這邊,情況就好很多了,因為歷史包袱小(滿打滿算也就3年多),所以從Xe2開始就原生支持SER。其中,B580作為一款發(fā)布于2024年的顯卡,現在只要兩千不到,在2K分辨率下性能基本穩(wěn)超RTX 4060接近RTX 4060Ti,而在原本弱勢的光追模式下,憑借SER的更新(90%性能提升),也是追上4060的水平。
可以說,SER普及后,B580就成為目前最香的2K游戲顯卡之一,12GB的顯存讓它不會像英偉達的兩款甜點卡那樣爆顯存。而且,今年英特爾應該還會推出基于Xe3架構的新一代B系列顯卡,其性能表現應該值得期待。
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圖源:英特爾
簡而言之,SER帶來的性能提升是真的不少,但是對于還在用老顯卡的玩家來說就有點“愛莫能助”了,小雷總結了一下,目前RTX 4060Ti、B580和RX 9070 GRE都是不錯的選擇,打算戰(zhàn)未來的朋友們可以考慮升級顯卡。
硬件提升快到頭了,軟件才是未來
不過,即使你的顯卡支持SER,你的系統(tǒng)、驅動都升級到最新,最終也還要等游戲更新,這個問題主要在于已經很少有游戲開發(fā)者會手動優(yōu)化DirectX代碼,所以DirectX 12的SER想要普及,還是要等虛幻5等主流游戲引擎整合后才行。
而且還有個令人扎心的事實,那就是SER并非像DLSS那樣通過替換DLL就能生效的技術,因為涉及渲染管線底層的任務調度邏輯。因此,對于已經發(fā)售的老游戲,除非開發(fā)商愿意投入人力物力去重寫渲染后端并發(fā)布大型補丁,否則這些老游戲將永遠與SER無緣。
事實上,SER的意義還是在于讓路徑光追可以真正普及,而不再是少數游戲的“特權”,讓老顯卡們也能享受到福利,只是光追普及過程中順帶的。進一步地說,在路徑光追之上的“全景光追(實時生成所有光線)”,也是必須依靠SER才有可能實現。
從目前來看,SER主要針對近兩年的顯卡生效,雖然多少有點“富人越富”的感覺,但是技術的發(fā)展本就是一個“旗艦平權”的過程,一開始是旗艦先用上,然后過一兩代就開始下放到中端、入門產品,最后再轉入輕量化市場(如移動端),進而帶動整個行業(yè)的下限提升。
說實話,在如今這個閃存價格暴漲導致的“硬件寒冬”里,SER這類通過底層邏輯優(yōu)化來挖掘硬件潛能的技術,或許正是未來打破性能瓶頸的關鍵。而且摩爾定律在最近兩年也逐漸失效,硬件升級帶來的性能提升也越來越少,說個大家都不太關注的事情,那就是RTX 50系對比40系,理論性能提升大多在20%以下。
那么50系與40系的幀數差距為何這么大?原因就是DLSS等軟件帶來的優(yōu)化,比如DLSS 4所帶來的多幀生成,最高能把幀數翻8倍。所以,未來這種“軟件定義硬件”的情況肯定會比以前更多,對于玩家來說也是一件好事,畢竟軟件升級那是“真免費”,白嫖來的提升,哪怕只有1%都是香的。
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