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      活了13年的《星際戰甲》,咋成了騰訊財報里的海外大黑馬?

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      就在前兩天,騰訊公布了2025年度財報,除了本土游戲的成績十分亮眼以外,另外值得一提的是,騰訊的海外游戲市場表現。其增速也非常之大。

      可能很多人不知道這個增長意味著什么,如果我們把視角放向全球游戲市場,就會發現2025年,其實是歐美大廠、尤其是廠商做GaaS,即長線運營游戲的廠商們大衰退的一年。

      就比如棒雞新作,索尼投入巨大的《馬拉松》,上線之后數據平平,口碑兩極分化,甚至一度被玩家傳成“星鳴特工2.0”;育碧的《不羈聯盟》只撐了半年即宣布停運;EA的《龍騰世紀》,因為中途廢棄在線服務方向導致質量滑坡;哪怕是前段時間剛上線的《生化危機9》,也曾傳出測試過GaaS,但因為數據不佳而被取消的消息。

      結果有意思的是,在這個歐美大作動輒暴死,在線服務游戲活不過半年的節點,騰訊在海外投的一款已經連續運營了足足13年的端游,竟然在2025年的第四季度迎來了它近5年來的最高光時刻:Steam峰值突破17.5萬人、全年營收逆勢增長20%,甚至還出現在了騰訊的財報里——它就是被騰訊全資收購了母公司的《星際戰甲》(Warframe)。

      那么這篇文章,我們就來聊聊《星際戰甲》這款游戲當年是怎樣逆勢誕生,又怎么靠著游戲性和運營爆紅,并在經歷了13年之后還在保持增長的?

      逆勢而生

      讓我們把時間倒回十多年前,當時的Digital Extremes(以下簡稱DE)還不是游戲圈的明星工作室,更像是一家外包公司。

      他們成立于1993年,曾經和Epic一起開發過與那個引擎同名的《虛幻》系列游戲,也參與過《生化奇兵》的制作。但常年寄人籬下,靠接外包看發行商臉色吃飯的日子,嚴重消耗了DE工作室每個人的熱情,尤其是12年的時候,他們給2K開發的《黑暗2》,因為開發商的不作為,讓他們一度覺得自己被拋棄了。

      而DE此時的財務狀況也非常糟糕,甚至瀕臨破產——不愿再給他人“作嫁衣”的DE,便想通過制作一款屬于自己的游戲來實現轉型。于是,他們便想起了之前開發了一半的《黑暗地帶》,也就是后來《星際戰甲》的原型。

      《黑暗地帶》最初的構想,其實早在2000年初就已經誕生。DE原本想做的是一款帶有動作元素,在角色設計上大革新的太空科幻多人在線游戲。但在2008年做了一半尋找發行商時,發行商卻認為科幻題材沒有任何的吸引力,使得他們不得不重修游戲的背景,唯一留下的就只有游戲主角的名字Tenno(天諾)。

      客觀來說,當時的FPS市場被以COD為首的現代題材統治,市場不看好科幻題材,倒也情有可原。而DE之所以選擇它,一方面是底層的資產足夠成熟,他們可以不用花太多的成本就能拿出一個演示Demo。

      其次,他們也是受到了新商業模式的啟發,當時DE的高管看到了《坦克世界》這類的游戲在PC端取得了成功,便意識到:一種F2P的商業模式正在崛起,這種模式可以允許研發通過長線運營的手段來不斷添加游戲的內容,而不是上來就直接All in博生死,這也更加適合DE當時的處境。

      于是,他們拿著僅剩的幾百萬美元孤注一擲,全公司用了一個月的時間,把原來《暗黑地帶》的原型做了改進并改名《星際戰甲》,滿懷激動地帶到了當年的游戲開發者大會(GDC)上,試圖去尋找投資方。

      但現實,再一次狠狠地打了他們一巴掌。歐美的發行商依然對《星際戰甲》不感冒,當時游戲的創意總監Steve Sinclair回憶,很多發行的高管一看到是科幻就改變了對游戲的態度。而在歐美碰壁之后,他們帶著原型飛到了免費網游最發達的韓國,想嘗試拉投資,結果依然吃了閉門羹。韓國的發行商雖然認可游戲畫面,但斷言歐美開發者根本做不來長線運營,無法保證服務型游戲所需要的高頻更新產能。

      就在題材被歐美大廠嫌棄,長線產能被韓國網游巨頭看扁的時候,DE為了維持生計接下的《星際迷航》游戲外包,在發售后也遭遇了口碑滑鐵盧。這差點成為了壓垮駱駝的最后一根稻草,當時DE公司資金鏈徹底斷裂,原本180人的團隊被迫裁員到只剩下不到50人。

      被全世界拒絕,裁員超過三分之二,某種意義上,此時的DE已經無路可退。

      既然沒有任何發行商愿意投資,DE便做了一個決定,自己發行,背水一戰。2012年底,在游戲連正式版都還沒做出來,甚至連員工發工資都成問題的閉門測試期,DE通過賣絕版的“創始人禮包”來眾籌求生。

      “創始人禮包”中的Excalibur Prime絕版戰甲

      2013年3月,《星際戰甲》在幾乎沒有任何宣發預算的情況下靜悄悄地登陸了Steam,雖然當時的游戲媒體對它嗤之以鼻,給出的評分相當平庸。

      但得益于當初掏錢支持他們那一小批死忠粉的口口相傳,以及當年Steam尚且廣闊的市場紅利(畢竟在13年的時候 全年Steam也只上新了400多款游戲),迎來了他們第一波真正的流量爆發。

      或許也是因為這種靠玩家救命的開局,讓DE成了當時很少見的,把玩家供著,“極度聽勸”的工作室。現在二游里很常見的策劃面對面,其實DE在十幾年前就已經做了,像主創們就會定期開直播,挨罵、聽反饋、畫餅、和玩家交流。

      這里最經典的案例是,當時玩家發現利用近戰武器的物理模型Bug可以讓角色像直升機一樣在地圖上旋身飛躍,他們就聽勸順水推舟把它做成了日后游戲最核心的動作系統“子彈跳”。

      或許就是DE這種放下身段的態度。幫助《星際戰甲》構筑了一個極其團結的社區。也為這款游戲日后的逆襲埋下了最堅實的伏筆。

      草根逆襲

      《星際戰甲》之所以能夠逆襲,除了官方運營的“低姿態”以外,更是因為游戲本身足夠優秀。

      和傳統射擊游戲不同,《星際戰甲》更像是一個披著TPS外皮的“MMO”游戲,盡管射擊手感和同時期的大作相比算不上優秀,但高機動性加上高度自由的可定制內容,再加上一套“刷寶+極高自由度養成”的完美循環,足以讓無數玩家肝到停不下來。

      比如MOD,也就是振幅晶體,你可以把它簡單理解成一套極度自由的定義天賦樹。在游戲里,無論是你的戰甲、武器、還是寵物,都可以通過“插拔”不同的MOD來改效果。

      打個比方,在相對偏割草的低級圖,就可以強化某些戰甲的技能范圍,以此達到原地不動,一槍不開清理所有敵人的效果;而在偏攻堅的高級地圖,可以對同一款戰甲的技能強度做加法,使其能更輕松的應對高威脅的目標。

      武器的改造也是同理,不僅能提高傷害、射速和換彈等基礎面板,還能給武器附加上電、火、毒等各種屬性,而屬性之間還能相互連攜。比如電和毒組合的腐蝕傷害就能降低敵人的護甲。配合上專精、靈化之類的進階系統,這帶來的結果就是隨著玩家的不斷增強成長,又能反過來提升“刷”的效率,讓每個階段的玩家都有了各自的目標和驅動力。

      除了游戲性以外,《星際戰甲》當年最大的差異化,就是它的商業化模式。

      在那個“免費游戲等于花錢買數值”的年代,DE的商業化極其的克制,游戲里幾乎所有戰甲武器,都能靠“肝”免費做出來,而且核心付費貨幣“白金”也允許玩家間自由交易。這意味著白嫖黨可以靠肝去刷材料或者極品MOD,去換大佬手里的白金。

      這種只要你愿意肝,就能賺到付費貨幣的邏輯也確實平衡了零氪和重氪的需求,幫DE建立了信任的基本盤。而也是在極強的游戲性以及聰明的商業化的加持下,《星際戰甲》完成了自己的逆襲,使它成為了Steam上最火爆的游戲之一,常年穩居Steam在線榜的前列。

      伴隨著成功而來的,是資本的關注。在2014年時,當時傳出多家游戲巨頭計劃要收購DE,不過最終收購DE 58% 股份的卻是一家前身名為“森寶食品”的肉雞加工企業。你沒聽錯,一家因為傳統行業不景氣,想要跨界轉型的賣雞肉的公司買下了當時最火的科幻網游開發商。

      而森寶,最終實現了向高利潤游戲行業的轉型,在后來改名成了“樂游科技”。

      前路漫漫

      但好景不長,和《命運2》這些長線服務型游戲一樣,《星際戰甲》長期以來也在被一個問題困擾,那就是產能。

      長線游戲最大的痛點在于,玩家消耗內容的速度,永遠是開發速度的十倍,但每個版本能提供的內容是有限的,大部分情況下一個版本刷完玩家就會進入長草期,直到下個版本更新再回流。

      當DE產能充足的時候,他們能拿出像《犧牲》這樣備受好評的版本,用電影化敘事和新戰甲機制來沖擊游戲的新高,但隨著游戲體量越來越大,DE的野心開始遠超他們作為一個中型工作室的產能極限。

      在19年到22年期間,《星際戰甲》一度陷入了漫長到讓人絕望的長草期。為了強行掩蓋新內容的匱乏,拖延玩家的畢業速度,DE的動作開始嚴重變形。

      在當時,除了做了非常敷衍,缺乏重復游玩價值的單機湊數任務,比如備受吐槽的《破障者》版本,還強行大改彈藥池機制,只為了抑制玩家對范圍武器,也就是“炸逼”的過度依賴。而這也導致大量玩家的現有配裝和玩法習慣被強行改變,產生了巨大的“被教玩游戲”的挫敗感。

      直接導致的惡果就是玩家大盤一路陰跌,到了2022年底,游戲的Steam月平均在線人數一度暴跌至3萬人,直接創下了五年來的歷史最低谷。而《星際戰甲》的母公司樂游,也就是前面提到的肉雞企業在這一節點也同樣深陷泥潭。

      據網上的傳聞來看,當時樂游極度依賴《星際戰甲》,公司有八成的收入都源自這款單一產品。而隨著《星際戰甲》陷入產能問題,收入上限也基本見頂,再加上樂游本身缺乏手游開發經驗,遲遲無法用移動端來拓展新的收入曲線,母公司也無力支撐DE去進一步擴張3A級別的產能。

      眼看陷入死循環,樂游只能尋求整體出售。作為國內少有的、擁有成熟3A研發能力和強跨國合作經驗的團隊,DE立刻引來了市場的關注。當時傳聞參與競購的買家,不僅有創夢天地、世紀華通,甚至還包括了主機巨頭索尼,但最終,是騰訊拿下了這筆交易。

      很多人以為騰訊買樂游,是有利可圖,但實際上,騰訊的規劃要長遠得多。他們看好的一方面是樂游旗下多個工作室跑通的(Digital Extremes、Splash Damage)那整套成熟的商業化3A開發管線,而另一方面也是《星際戰甲》這種“服務型游戲”(GaaS)的底層邏輯和騰訊多年來深耕網游賽道的基因不謀而合。

      相比于歐美大廠習慣的買斷制一錘子買賣,騰訊太清楚長線運營的潛力了。他們真正看重的,也是這種能夠穿越行業周期的生命力。

      不過有趣的是,按我們當時的體感,當時外網的《星際戰甲》幾乎是社區哀嚎一片,Reddit論壇上充滿了恐慌的帖子,老玩家極度害怕游戲被魔改。

      真正的結果卻是,和我們最在文章開頭說的那樣,《星際戰甲》沒過多久便反向增長,而且幾年過去,不僅游戲沒變味,甚至更新速度越來越快了,這又是為什么呢?

      兩強聯合

      一句話總結來說,騰訊沒有做所謂的“手把手”教DE做游戲,而是給DE補它最需要的東西:人力、資源、產能。

      而面對玩家社區的質疑,DE創始人James Schmalz當時發布了公開信,承諾“創意獨立”,事實也證明騰訊在隨后的五年里確實履行了這一承諾。我們都知道,在騰訊接手的時候《星際戰甲》正處于一個歷史低谷期,但只花了兩三年的磨合與消化,游戲就迎來了產能的爆發增長,而這其實和騰訊的全球工業資源調度的能力有關。

      在去年,騰訊鼓勵自家投資版圖里另一員悍將,也就是開發過PS5護航大作《麻布仔大冒險》的英國頂級開發商Sumo Group,建議他們重新定位成《星際戰甲》的“高階聯合開發伙伴” ,協助DE去完成高品質的賽季更新內容。

      要知道,這是一家騰訊花了十億美金收購的頂級工作室,但騰訊卻非常果斷,讓他們跨越半個地球去支援遠在加拿大的DE。

      當時這個舉動或許會讓不少人不解,但事實也證明這是一個極其正確且極具遠見的抉擇。根據Sumo旗下頂級美術工作室Atomhawk的項目公開信息,在近幾年的《Koumei和五運》等大型版本中,從新戰甲的概念設計、3D 建模到全新地圖環境與武器的構建,都有這支英國團隊在瘋狂輸出。

      而正是因為有了外援兜底肝進度,DE的核心主創們終于能把精力重新集中在底層玩法的重構上。就比如,他們終于有余力對備受吐槽的寵物玩法系統進行一次大規模的重做,他們為所有動物同伴都新增了獨立的 “利爪”武器,這意味著庫狛、庫娃、狐帕菲拉們,也可以像守護和獵犬一樣通過安裝MOD來真正地打傷害,而不是僅僅作為光環提供者或復活工具人了。

      自此,《星際戰甲》也由此徹底走出了“三年憋一個大招”的長草期死局,重新恢復了極其健康的高頻更新節奏。

      產能提上去了,騰訊還幫DE解決了第二個問題,拓展增量市場。在騰訊的牽線搭橋下,這群加拿大老哥開始瘋狂向中國玩家“示好”,在國內平臺開通官號辦專屬的《開發者互動日記》。

      甚至在2026年2月,也就是上個月,創意總監Rebecca和社區經理Zi親自飛到了上海和中國玩家搞了一場將近4小時的線下深度交流,直接回應了核心玩家的很多問題,并且表示未來會推出更多中國特色的皮膚。

      這種重工業產能輸血加上精細化本地運營,也讓國內成了《星際戰甲》去年最大的增長點。

      透過《Warframe》看騰訊海外布局

      看懂了《星際戰甲》的復蘇邏輯,你也會發現,這種老游戲還在逆天改命的戲碼,在騰訊的海外投資版圖中不是孤例。

      最典型的另一個代表,就是Supercell的《皇室戰爭》,這款老游戲的月下載量在半年內暴漲了6倍,DAU重回全球前三,甚至在《爆裂小隊》停運的逆風局下,硬生生靠著一己之力把Supercell在2025年抬到了總營收30.1億美元的歷史最巔峰。

      對一款老游戲來說,還能爆發出這樣的第二春,在游戲行業里同樣是不可思議的。如果說騰訊幫《星際戰甲》補足的是產能和本地化,那么騰訊幫Supercell補的則是在國內網游市場沉淀出的長線服務運營經驗。

      拿剛剛提的《皇室戰爭》舉例,他們曾經也是“幾十個人的小團隊”模式,對于做一個創新游戲來說,這樣的人力確實足夠了。但當游戲上線,需要服務全球數以億計的玩家,進行長線運營的時候,沒有經驗的小團隊就會出問題了。

      正如很多海外大廠的通病一樣,過去以買斷制單機思維為主,并不擅長按周、月、季度來規劃長線的游戲運營節奏。而騰訊就是用自己的經驗,幫他們解題,當時Supercell的CEO就頂著很大的內部壓力改了祖制,對于已經上線的游戲,擴大運營團隊,引入分析、貨幣化、運營之類的各細分專家,讓游戲的運作方式變得更像一個正在進行規模化擴張的公司。

      說白了,很多歐美廠商至今沒想明白一個道理。GaaS,即是長線運營游戲不是在傳統的單機游戲里加個內購商城那么簡單。它需要從做游戲,轉變為做游戲的同時還要搞服務,這也意味著高效的產能調度能力、數據驅動能力、敏銳洞察社區情緒的本地化運營能力同樣重要。

      而結合《星際戰甲》《皇室戰爭》逆勢增長的情況,再回過頭來看騰訊剛剛發布的這份2025財報,你就會發現一切增長,其實都只是水到渠成的結果。為什么過去一年里騰訊海外游戲業務能實現全面爆發?為什么在歐美大廠集體陷入GaaS泥潭,大作頻頻暴死的2025年騰訊海外卻能一騎絕塵?

      說白了,屬于歐美買斷制3A的舊規則正在老去,由中國廠商主導的長線運營的時代已經來了。而在這一套新規則里,沉淀了十多年的騰訊,毫無疑問是目前牌桌上最大的玩家。

      所以,回看這份成績不錯的財報,《星際戰甲》的逆風翻盤,再看看如今充滿機遇的全球游戲大盤,其實結論也很清晰:單純靠砸錢、堆美術、做一波流買斷制3A的時代已經摸到了天花板。你也會發現如今騰訊網易把精力和資源,更多投入到了自己擅長的長線服務賽道上。

      某種意義上,未來的游戲行業,拼的是誰能擁有長期主義的耐心,拼的是誰能建立起為全球大作持續輸血的能力,而屬于中國廠商的時代,才剛剛開始。

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