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      游戲行業最迷茫的崗位,要支棱起來了……嗎?

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      內容是一個長期的事情。不論是對產品來說,還是對于人來說。

      本文封面由AI生成

      文/九蓮寶燈

      不知道你有沒有發現,近期,國產內容型游戲在故事水平上悄悄有了不少的進步。

      例如過年期間,《鳴潮》推出的3.1版本在全球范圍內賺了不少玩家的眼淚,我們在此之前已經多次報道。


      圖片來源B站@譯向今司call-Yixiang

      除了二次元,《燕云十六聲》上線海外后,其故事內容也獲得了大量玩家的關注和好評。在國內,游戲過年期間上線的「中渡橋之戰」也引發了不少玩家的共鳴。


      要知道,在前兩年,國產游戲在故事內容領域面臨的輿論,和現在簡直是兩極。

      在那時,《原神》的「神女劈觀」打響了二游內容品質提升的第一槍,但那種級別的內容品質,當時國內還沒有其他廠商能夠觸及。

      在對比之下,劇情就成了游戲社區的火藥桶。對游戲故事的批評、質疑,甚至是嘲笑,比比皆是。如果編劇不小心犯了大錯,不僅至今取得的口碑都可能歸零,甚至你爆出的「典」,還會被人拿來不斷取笑。就連剛才提到的兩款游戲,在上線之初,也沒少被玩家們揶揄。

      而且在那時候,你也很難說所有用戶都喜歡故事。故事越爽文越好,對話能跳過最好,這樣的聲音經常出現。

      劇情能不能跳過,幾乎成了一批玩家挑選游戲的重要指標。曾經在一些玩家口中,甚至還出現了「不值得為中國人寫的故事花錢」這樣的論調。


      當然,隨著行業的發展,我們如今已經能夠看到越來越多的好故事,這樣的論調也逐漸消失。

      可對于故事背后的編劇崗位來說,行情真的變好了嗎?

      我們能發現,這些好故事之所以能夠傳播,往往也和他們高成本的演出、音樂等視聽體驗脫不開關系。去年,我曾采訪光焰網絡制作人EG,他說,「想要靠純內容做出成績,可能只有米哈游、庫洛、鷹角等二次元頭部廠商才能做到。」

      這是一個與過往完全不同的現象——就像二次元游戲,作為內容型游戲的主力軍,它們最早都是從一個個半職業的社團中走出來的。可如今,內容型游戲的門檻,好像不再允許這種事情出現了。

      沒有錢,還能做內容型游戲嗎?對于冰山之下的那些非頭部游戲,劇情給他們帶來的好處不僅很難量化,而且與其在故事方面下本,不如把錢拿來做好美術和宣發,讓更多的人看到。

      頭部游戲的那些喝彩背后,故事、以及現在的文案編劇們,在行業內的重要性到底有沒有提升?葡萄君通過與多位編劇的交流,了解了如今敘事在游戲中的地位,以及這個崗位的發展現狀。

      簡單來說:不論在創作層面還是團隊層面,對于更多的文案編劇來說,日子從來沒有好過。

      01

      短平快,真是唯一解?

      一個客觀事實是,國產游戲的敘事能力確實在提升。

      尤其是在3D大世界品類出現后,越來越多的游戲有機會使用3D演出的方式來演繹劇情,同時,音樂音效等元素也受到了更多重視,游戲的玩法互動也和劇情聯系更加緊密。相比于以往的純文字劇情,現在的游戲故事更像是關卡、美術、動作、音頻等所有體驗的總和。

      比如在去年,我們曾采訪《燕云十六聲》制作組,他們非常想改變一件事:過去很多國產游戲寫出了很好的劇情,但很多玩家不愛看。即便其他玩家再怎么安利,他們也會說太長,太麻煩。

      在制作組看來,純粹的文字閱讀本來就是有門檻的,游戲應該和小說有所區別。所以他們希望盡量擴大劇情的受眾,讓《燕云》不只為那10%愿意看字的玩家做劇情。

      因此,他們在做河西主線麻布袋的故事時,就把它打造成了一個完整的關卡體驗——他被同伙丟下了,水袋也弄丟了,特別渴,看到各種海市蜃樓、水和綠洲,但臨走到跟前發現只是幻覺……整個過程是有交互、操作的。


      在這背后,《燕云》的文案編劇也有著自己的制作管線:在項目內,文案工作大概分為三類。一類是關卡敘事,負責類似俠跡、鎮守這塊的內容;一類要負責主支線的劇情;還有一類會負責氛圍向的碎片化文案,負責填充大世界的內容。

      制作組還會要求文案要和關卡、導演、音樂緊密配合,動捕的時候也要在現場,一起去指導演員要用什么情緒狀態演戲。為了讓故事情緒能夠頂上去,他們甚至會重新設計3C,讓導演組負責關鍵鏡頭的同時,也為玩家設計可操作,可交互的點。


      再比如在過年期間惹哭全球大量二游玩家的《鳴潮》。文案負責人接受媒體采訪時表示,他們的創作邏輯是先對齊感受,然后各顯神通。

      在做規劃時,項目組統合了產能和節奏后,會內部討論「這段體驗需要給玩家什么感覺」。一旦感受對齊了,美術、關卡、演出、音頻等等各個部門各自去發揮專業能力。


      從這里你可以看出,如今頭部廠商們能夠做出好的游戲故事,往往和編劇在項目組內的地位分不開關系。能夠調動更多資源、更多部門與編劇團隊合作,是如今游戲劇情進步的一個重要原因。

      但對于中小團隊來說,事情則截然相反。在資源有限的情況下,他們不僅只能制作傳統的純文字劇情,而且在創作領域,他們還遇到了越來越多的現實拘束。

      比如市場的偏好。

      隨著人們的生活節奏逐漸加快,內容有沒有足夠的刺激性成了決定故事好壞的第一因素。而沒有視聽體驗的幫助,中小游戲團隊這個「段位」的競爭對手顯而易見——短視頻、短劇,它們能夠在兩三分鐘內就完成一個「扮豬吃老虎」的爽文故事,情節或許粗糙,但一定夠爽。


      紅果短劇上的熱門作品

      據編劇鍋子印象,近兩年,也有不少新人會找到他,詢問有沒有什么「爆點建議」。編劇們想要自己的作品能夠出圈,成了近年來包括游戲、動漫、電影甚至小說的主流趨勢。

      在他的記憶里,國內以二游為代表的一系列內容型游戲,一開始并非如此。在2016-2019年,國產二游剛開始密集出現,有很多作品都出自同人社團。在那一時期,制作團隊可能不懂什么是長線運營和商業化,但他們也制作了不少足夠有趣、完整的內容。

      但自從游戲產業處于爆發期,《明日方舟》和《原神》等游戲在這段時間內的爆火,讓很多年輕人涌入了編劇行業。有不少人開始認為,游戲的故事不一定非要完整,能不能一直講下去更重要。


      這種變化出于兩個原因。從游戲行業的大視角來看,這是因為大家對持續運營游戲有了一定的認知;但從編劇崗位來看,這主要是因為入行人數增加和人員流動加大,導致部分編劇產生的思維轉變——

      一個故事在多個編劇之間擊鼓傳花,大家的首要目標就變成了「我要讓這個故事在我手上講下去」。

      在這種情況下,一些編劇不再從整體的視角來思考故事,而是聚焦于局部,更關心讓自己負責的段落足夠「短平快」。

      根據鍋子的觀察,編劇們之所以把短和快作為目標,不只是希望讓玩家在游戲里面爽,也是希望自己寫的故事,能夠被更多人看到。

      由于短視頻等各種傳播渠道的興起,故事內容能否被切片傳播,成了它能不能引發討論的一個門檻。


      如今優質的故事,都會被大量玩家

      或主播上傳切片和reaction

      這本身是一種激勵。但對于一些編劇來說,這反而成了他們追求的結果:只要自己負責的故事切片能夠爆火就行,它是否符合整個故事的基調,則是次要問題。

      但為什么要平?這實際上,則反映出如今編劇們的另一個困境——雷區太多。

      02

      雷區太多,能做的事太少

      除了市場偏好給編劇們帶來的影響,市場對一些內容的厭惡,也同樣讓不少編劇們在創作過程中舉步維艱。

      「安全第一」,編劇們都這樣和我強調。甚至有編劇半開玩笑地說,「如今這個時代,想要討好所有人,你要么就下血本成為擊穿市場的獨一份;要么就去寫一些偏低幼的劇情,讓故事變得更加可有可無。」

      編劇們分別解釋了其中一部分原因。簡單來說,就是「雷區太多,而編劇能做的太少」。

      首先,像二次元角色收集類游戲,產品的形態本身就給劇本帶來了結構性挑戰。

      如今國內大部分產品都采用GaaS形式,這意味著游戲的劇情需要一直都好,這本身就已經非常難了。在這種情況下,面對每出一個新卡池就要刻畫一個新角色,這種人數不斷擴增的群像劇,想要寫好更是不容易。

      「首先你必須講一個連貫的主線故事,其次你還要分出精力來做一個專門的角色故事。對于很多廠商來說,產能根本支持不了這種事情。」鍋子說。

      那如果把角色故事夾帶在故事中呢?編劇冬舅認為,「你要在故事里給新角色比較大的側重,很多時候就導致這個角色在故事里是為了出現而出現,甚至你還要犧牲劇情質量。這是一個沒法解決的本源性矛盾。」

      其次,編劇們需要面對的用戶,也變得越來越多元且敏感。

      如今的玩家并不能一概而論。由于時代因素,他們之間的需求差異不僅越來越大,甚至可能互斥。這并不是編劇行業,或者游戲行業能夠解決的問題。

      另外,二次元游戲玩家的整體年齡都偏年輕,這就導致他們在審美方面還沒有完全成熟,因此很容易用一些比較單純的價值觀去做判斷。這些玩家群體還有特別強烈的表達欲望,一旦故事在表達價值觀的手法較為復雜,就會在社區引發軒然大波。

      這些問題使得,玩家們不僅會為故事互相爭吵,還會向制作團隊抗議、退坑,甚至攻擊游戲,產生諸多惡劣影響。

      編劇脫氧核裂變覺得,從好的角度想,這說明關注故事質量的玩家越來越多了;但這也說明,玩家群體越來越敏感,他們不愿意去容忍那些令人不悅的劇情。


      二游中最知名的犧牲品《解神者》

      但想要避開這些用戶們敏感的雷區,首先對編劇各方面要求就非常高。

      鍋子認為,這意味著,如今的編劇不僅要故事寫得好,還需要有更好的「嗅覺」。

      對于一些編劇來說,他們在創作中或許會關注邏輯鏈條是否順暢,但在一些細節上卻缺乏敏感性。這就導致有些時候,編劇為了讓故事看上去更精彩,反而會忽略讀者在代入主角時的細節感受。「這就是劇情沒問題,但嗅覺出問題了。」

      而剛剛提到的劇情切片傳播,不僅能放大故事的爆點,也能放大故事的雷點。因此,對于很多新人編劇來說,他們一方面想要引發討論,另一方面也要擔心自己負責的劇情被掛在各種平臺上引發輿情。兩相拉扯之下,甚至會讓一些人構架故事和撰寫劇情的能力大打折扣。

      鍋子提出,想要規避雷區問題,最好的方式是在文案崗位中引入一個編輯角色。作為從漫畫和動畫行業轉行的編劇,這是他在此前職業經歷中經常遇到的崗位,但在游戲創作中,卻很難見到編輯。有些時候,就算主文案會兼任這個角色,他們也有其他的工作要做。

      「編輯的工作就是發動自己的嗅覺,找出故事里看起來很合理、但實際上卻會讓玩家不快的內容。嗅覺就是網感,只要你的網感夠強,你自然而然就會知道現在的文化趨勢,知道今年什么東西能做,什么東西不能做。」

      編劇螃蟹還指出,一些編劇為了能夠讓故事的高潮給玩家帶來更大的感動,往往不會讓敘事節奏過快,但如果單元故事不能在一個版本內把整個情節講完,甚至還斷在一些主角吃癟等令玩家不快的部分,就很容易導致節奏失控,甚至引發輿情反噬。

      但從更宏觀的角度來看,其實像這樣的矛盾,實際上已經超出了編劇能夠處理的范疇。

      例如管理層面。

      有編劇表示,一個令人沮喪的事實是,好的故事不能直觀地給游戲帶來收入的提升,但一個糟糕的故事卻會造成用戶流失。

      這就導致在一些項目組內,文案崗很難獲得比較高的話語權,通常只能根據當下項目情況來做包裝,很難對大的項目方向提出一些意見。

      比如項目組為了擴大用戶群體,就是想要把兩撥需求互斥的玩家群體都拉進游戲里來,那編劇縱使在其中閃轉騰挪,最終的故事也幾乎不可能讓所有人都滿意。最終,大家寧愿投入更多成本給美術,去滿足游戲的傳播需求,而不會在劇情上做更大的擴展。

      此外,文案崗難以獲得話語權的另外一個原因是,編劇技術難以被直觀感知。由于文案看起來是一個「我上我也行」的職業,更容易被其他成員干涉工作內容。

      在一些編劇眼里,一個專業的文案團隊,應該可以分成兩層,一層是設計端,包括世界觀編寫、角色設計和劇情策劃;另一層是落地端,也就是演出策劃。各方面一起努力,才能確保最后出來的故事在品質經得起推敲。

      不過現實是,如果制作人突然想做些什么事情,文案的權力隨時都有可能要上交。

      還有編劇講述了自己的親身經歷。他被招進公司后,項目組不僅要他做劇情和世界觀,還需要他去做系統策劃等工作,因為項目組認為,「文案不值得專門招一個人。」

      有不少編劇也提及,項目組是否承認編劇是一個「經驗工種」,是游戲內容能否進步的關鍵。「內容是一個長期的事情。不論是對產品來說,還是對于人來說。」

      除此之外,如今編劇們遇到的麻煩事兒還有不少:

      比如AI的普及,就讓文案編劇的壓力逐漸加大。


      螃蟹表示,他曾經作為外包編劇,為一家公司寫世界觀,框架大概需要用5天,再加上3次反饋和細節調整,大概需要用一個多月。但現在面對相同的需求,他只有一周左右的時間來處理,所有人都默認你會使用AI。

      種種困難,使得不少編劇們為了快速完成需求,并規避負面評價,只能追求「無過就是功」,寫一些短平快的故事。

      這正是如今內容型游戲形成了馬太效應的原因:

      在投入充足的情況下,頭部廠商有優質視聽體驗的加持,這種刺激性既可以用來掩蓋故事情節本身的平淡,也可以讓玩家更有耐心地看完高品質的故事。


      而那些小成本的項目,如今哪怕更加努力,寫出更好的東西,但受限于開發或宣發成本,依舊很難被人關注并傳播。就如編劇觸景所說:

      「人家玩的已經和你不是一個層面的東西了。」

      「我們還在討論某段對白能不能打磨得更出彩,讓玩家感受到角色情緒。人家已經能實現工業化演出,用肢體語言表達角色所思所想,甚至玩出更多有意思的東西。這就像是100斤的你對戰300斤的巴西摔跤手,你會的那些技巧,在他面前沒有用。」

      03

      「內容是一個長期的事情。」

      不過,中小團隊也并非沒有實現翻盤的案例。

      對于GaaS游戲,就有在去年因為「保衛仰齊浜」而爆火的《絕地潛兵2》。他們的運營團隊一開始僅有3人,后來也僅擴展到了8人。

      在人數有限、不使用大量3D美術資源的情況下,他們選擇采用以「實時敘事」為核心的運營策略。項目組給一名GM(游戲主持人)授予了極高權力,并設置了一條24小時內實裝游戲的文案更新管線。通過這種實時性,為游戲打造出了另一種層次的沉浸感。


      在單機領域,也有去年國內爆火的《蘇丹的游戲》。這則是「唯手熟爾」的典型范例。

      主創鉆咖在后來的復盤中說,他們團隊的任何一個人,都有能力在一個商業手游的正常開發周期內,靠自己一個人完成所有的劇情工作量——拿她自己來說,大概是常規狀態6000-8000字/天,爆發狀態17000字/天成品文案的速度。

      在鉆咖看來,《蘇丹的游戲》純粹是一款由技巧豐富的匠人磨血磨肉堆砌起來的。在雙頭龍,所有參與劇情創作的同事都曾經完整地參與過至少兩部上線游戲項目的開發工作。熟練的技藝,使得他們能夠通過過硬的素質強行突圍。


      更高的權限,更熟練的技藝——這或許正是中小團隊創作內容型游戲時,編劇應當持有的兩枚鑰匙。更高的權限由團隊授予,而更熟練的技藝只能由自己打磨。

      這條件非常苛刻,甚至有些矛盾:故事品質很難轉化成直接的商業化收入,中小團隊很少有人敢賭;擁有更熟練技藝的編劇,或許也能覓得更好的去處。這貌似形成了一個死局。

      不過在我看來,如果團隊真的有心思想要給編劇更多發展空間,國內內容型市場或許也有些機會可以嘗試:

      一來,單機型市場近年來不斷涌現內容型爆款,近有《蘇丹的游戲》,前兩年也有《明末:餓殍千里行》和《小白兔電商》等佳作,而海外作品如《魔法少女的魔女裁判》突破50萬份,其中也有大量玩家來自中國市場;

      二來,對于GaaS市場,既然中小團隊無法在視聽體驗上超越大作,那或許也能利用小體量靈活的特點,像網文行業一樣,通過以小步快跑的方式更新版本,給用戶提供更密集的內容,提高用戶粘性。

      三來,AI的不斷進步正帶來更多的技術平權。如今有些AI視頻模型,已經能夠讓2D立繪或3D模型做出不少靈活的動態,甚至演出情景劇,且質量相當可控。通過新技術實現彎道超車,也同樣可能是一種方向。


      已經有產品開始采用相關技術

      當然,這些路線也只是我作為一名旁觀者的臆想。但從如今的市場表現來看,既然能有產品在市場中突圍,這說明如今的困難僅是瓶頸,而非絕路。我也由衷地期待,國產內容型游戲能夠更加百花齊放。

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