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      一個伊拉克游戲人的尋路之旅

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      文/二弦

      導語

      “無窮的遠方,無數的人們,都和我有關。”

      上方這句導語,出自魯迅的《這也是生活》。

      彼時的魯迅,寫下這句話時,正徘徊于生命最后的時光。原本最好的戰友——支持他筆耕不輟的軀體囿于病痛,幾乎摧垮了他的生活。

      人類最悲哀之處就在于此,勿論何等偉大、智慧的靈魂,也必受脆弱的血肉之軀掣肘。

      但同時,人類思想的可貴之處亦在于此,正因生命有限的尺度,才更顯精神的偉岸。

      在病榻上,魯迅仍掛念著遠方的人們,因為他比任何人都更清楚,一個人的苦難從來不只屬于他自己,個體的命運本質上與未曾謀面的千萬人相連。我們每一個人,其實同被編織在時代的巨網中,他者的苦難,皆是我們自身命運的某種倒影與預演。

      文字、藝術、一切的媒介,都是將這種關聯從沉默中打撈出來的工具。

      游戲,當然也是。

      在《這也是生活》近百年后,一個從小在槍聲與斷電中長大的伊拉克人,便想要通過游戲,向世界展示現代認知中幾乎只剩下戰火、廢墟與恐怖主義這些標簽相左的,來自阿拉伯世界的聲音。

      他叫Ahmed,中文名字叫蘇錦宸,人生一度輾轉伊拉克、科威特,如今落腳成都。他做了一款名叫《父親的謊言》(My Father Lied)的獨立游戲,游戲以伊拉克古代與近現代歷史為靈感,訴說一個有關反戰的故事。


      我在成都見到了Ahmed,從他口中,我知曉了一個被制裁封鎖的國度里游戲開發者的真實生存狀態,也真正理解了“在戰爭地區做游戲”這件事并不浪漫,好比所謂的“文章憎命達”,不過是只有作壁上觀的看客才能說出口的話。

      01

      Sakhr、混亂,與“布魯斯·李”

      Ahmed出生于上世紀八十年代中期伊拉克南部的濟加爾省納西里耶市,五千年前,蘇美爾人曾在這片幼發拉底河澆灌的平原上,用楔形文字刻下了人類已知最古老的敘事文學《吉爾伽美什史詩》,這里誕生的文明,厚重而瑰麗。

      但他對故鄉最早的記憶幾近空白。

      在尚不記事的年紀,Ahmed一家便舉家離開了伊拉克,遷往鄰國阿拉伯的科威特。

      離開的原因,他是長大后才從父輩口中得知的:從1963年起,伊拉克復興黨政權將共產主義定為非法,而到了上世紀八十年代,當局開始大規模搜捕任何被懷疑與共產主義有關聯的人。

      Ahmed的家庭在這場政治風暴中被裹挾其間,出走成了唯一的選項。

      他對我這樣總結這段被動的漂泊:“我長大以后才真正了解了我們遷移的原因。一個孩子,在尚不能理解‘流亡’二字含義的年紀,就已經成為了流亡者。“


      但正是在科威特,Ahmed遇見了那臺日后改變他人生軌跡的設備,Sakhr。

      Sakhr,阿拉伯語意為“磐石”。是科威特的科技公司Al Alamiah在上世紀八九十年代生產的個人電腦,也是世界上第一個將阿拉伯語成功整合進操作系統的硬件平臺,在彼時的海灣地區,它更是無數阿拉伯人接觸數字媒介的唯一踏板。


      Sakhr AX-990

      Ahmed,就在Sakhr上玩到了他人生中的第一款游戲,科樂美于1985年出品的格斗游戲《Yie Ar Kung Fu》。


      《Yie Ar Kung Fu》

      “我們管它叫‘布魯斯·李游戲’。”Ahmed笑著回憶。

      Ahmed告訴我,他從小就是朋友圈中唯一一個玩《Myst》的人,其是一款由Cyan Worlds在上世紀九十年代打造的經典解謎游戲,至今仍是他創作風格的原點。

      “我真的相信,我之所以成為一個努力工作、總是試圖解決問題的人,和我小時候玩過的那些游戲有直接關系。你玩什么樣的游戲,就會塑造你成為什么樣的人。“

      要知道,上世紀九十年代,在伊拉克,聯合國的全面制裁封鎖了絕大多數商品的流通渠道,電子游戲便在此列,唯有少量通過走私進入伊拉克境內。而毗鄰伊拉克的科威特,消費環境則相對寬松,游戲甚至已經逐漸成為日常娛樂的一部分。

      我不太能想象他和家人在逃離故鄉后的日子,但是Ahmed無疑是相對幸運的,他在一個基礎設施尚可的國家度過了童年與少年時代,即便顛沛流離,他也在小時候接觸到了電子游戲,這份體驗也在無數的日夜中溫暖了他。


      但戰爭,其實從未真正遠離過Ahmed,不如說,戰爭伴隨著他的成長,不斷變換著日期于代號,像一個影子,一直跟著他。

      1990年,海灣戰爭爆發。Ahmed當時五歲。

      他回憶說:“我們在家里能聽到外面的槍聲,大人們要求我們呆在室內,維持正常的生活節奏。有一次我實在太無聊了,趁人不注意跑到外面想去玩。我媽媽發現了……你大概可以想象她的反應。”


      2003年,第二次海灣戰爭爆發時,Ahmed十七歲,正在科威特讀高中。他還記得課堂上忽然拉響的防空警報,記得籠罩在整座校園上空的緊張感。

      兩次海外戰爭,使得1990年到2004年間,他和家人無法返回伊拉克。

      直到2004年,已經接近成年的Ahmed重返故土,第一次以一個青年人的目光重新審視了自己出生的國家,這片養育了他父輩的土地。Ahmed說,他看到的景象令他悲傷——長年制裁、戰爭與內亂摧毀了大多數民眾的生活,Ahmed的故鄉納西里耶,有太多人跌落至貧困線以下。


      如今的納西里耶

      Ahmed對這次返鄉印象極深,他記得,到達后的第二天聽到了一聲爆炸。

      “最讓我難過的不是爆炸本身。”他說,“而是周圍所有人的反應。他們繼續走路,繼續交談,繼續手里的事情,就好像什么都沒有發生。他們已經接受了這一切。而我站在那里,心里只有一個念頭:這不應該是我們的日常。”

      因此,Ahmed在《父親的謊言》也中設計了一幕閃回場景:戰爭期間,一家人圍坐在一起,討論著窗外正在發生的一切,外面是炮火,里面是照常進行的對話。

      他想要呈現的是,一種戰爭之下,一般民眾身上令人窒息的麻木。


      我覺得Ahmed或許也在不經意間被這種麻木吞噬,回憶2025年6月伊朗以色列戰爭時,他顯得非常平靜,用“我當時在科威特開發我的游戲,一邊工作一邊看著火箭彈從窗外飛過。”一筆帶過。

      沒有任何波瀾,一如描述樹葉落下一般古井無波。

      02

      看不見的墻

      在成為游戲開發者之前,Ahmed的身份,是一個寫故事的人。

      他的創作生涯始于編劇,在國際上獲得過若干小型編劇獎項。同一時期,他在海外眾籌平臺Indiegogo上成功籌得了一筆制作漫畫的資金。

      這兩件事情疊加在一起,引起了一位大學舊友的注意。那位朋友正在籌組一個小團隊開發獨立游戲,急需一個能寫故事的人。

      Ahmed加入了。五個人的隊伍中,他負責創作游戲的核心敘事。


      然而幾個月后,其余四人因各自的工作與生活壓力先后退出。項目擱淺,團隊解散。按照慣常的邏輯,這個故事到此就該結束了。

      但Ahmed發現自己放不下那個故事。

      那個他親手搭建的敘事世界和寫下的角色和情節,像一根刺一樣扎在意識的某個角落,越想拔掉,越是清晰。

      他說:“那個故事一直跟著我,我沒辦法假裝它不存在。”

      于是他做了一個在旁人看來近乎不計后果的決定,既然沒有人幫他做這個游戲,那就自己學著做。


      他在Udemy和YouTube上從零開始學習Blender和虛幻引擎的使用,憑借此前在Photoshop、After Effects和Premiere上積累的工作經驗一步步摸索。他將游戲的類型和規模反復裁剪、重塑,直到它縮減為一個人能夠獨立完成的體量。

      “原來的構想有更多的過場動畫、場景和角色,但我根據自己的時間和預算做了調整。不過游戲想傳達的核心信息沒有變。”他說。

      提到做游戲,Ahmed有些戲謔地說:“我們有時候想加班也加不了”。

      因為,供電時間有限。

      Ahmed說,即便在今天,伊拉克首都巴格達等大城市的國家電網平均每天只供電約六個小時,北部的庫爾德斯坦地區情況曾經好一些,但近年來因受周邊戰事波及,供電同樣日益不穩。


      巴格達

      所以,伊拉克的開發者們不得不依賴柴油發電機或社區共享的訂閱式發電機來維持工作,后者的月費用可高達220美元,再加上UPS不間斷電源的電池成本約60美元以及網絡費用,一個伊拉克獨立游戲開發者每月僅在電力和互聯網上的支出便約達250美元。

      250美元這個數字,如果被放進伊拉克的經濟現實中去感受,可能會更有沖擊力,公開消息顯示,很多伊拉克普通家庭的月收入大概在500到1000美元之間。按這個范圍估算,250美元大約占到家庭月收入的25%到50%,這個比例是非常高的,根據國際標準,能源貧困的門檻也不過能源支出超過家庭收入的10%。


      這種必要支出,意味著大量開發者需要被迫從事兼職以維持基本生活,Ahmed坦言,他個人認識的所有伊拉克游戲開發者,無一例外地在做游戲的同時還有另外的工作,額外工作加上斷電,開發節奏會被嚴重拖慢。

      他Ahmed在伊拉克的同行中,有人用UPS在每天六小時的供電間隙頑強地維持開發進度,為了保護數據安全,他們會將數據保存在外置SSD上做本地備份,使用Mega或PCloud做云端存儲,代碼則放在GitLab上。

      當我問起他們堅持的意義時,“已經習慣了,做游戲本身就是我們逃離困境的方式。”Ahmed說。


      然而,對于伊拉克的開發者來講,比電力短缺更沉重的枷鎖,是制裁。

      上世紀九十年代,美國主導建立了針對伊拉克的國際制裁體系,包括出口管制和金融制裁,至今依然生效,如同一張無形的網罩在伊拉克開發者的日常工作之上。

      其所產生的影響,遠比外界想象的細密和具體。

      比如,伊拉克開發者無法合法購買虛幻引擎或Unity的商業許可證,無法直接從官方資產商店購買素材,無法在Steam或Epic 上架游戲并正常收取銷售收入。

      同時,伊拉克的銀行系統也被隔絕在PayPal和國際信用卡支付網絡之外,常規的跨境商業交易幾乎不可能完成。

      這意味著,伊拉克的游戲根本無法走出伊拉克。


      不過Ahmed說:“有熱情在的地方,總有人能找到辦法。”

      于是,免費且開源的Godot和GameMaker成為了伊拉克開發者中最流行的引擎選擇,部分工作室甚至自行研發了游戲引擎。索尼這時候不再“罪惡滔天”,他們面向中東與北非地區推出了名為MENA Heroes的扶持計劃,為入選者提供PlayStation 5開發套件。

      不過,索尼在協議中專門附加了一條意味深長的免責聲明,大意是不保證開發套件抵達伊拉克海關時不會被扣押。


      索尼中東北非英雄計劃,對應“索尼中國之星”

      Ahmed給我解釋說,這是因為阿拉伯地區當地高度官僚化的行政系統對任何“超出常規”的物品都充滿懷疑,所以物流入關就會處理緩慢,有可能根本到不到開發者手里。

      而且,為了維持基本的開發和商業運轉,伊拉克的游戲開發者們發展出了一套充滿民間智慧的變通體系,他們善于使用VPN訪問全球平臺,通過第三國的中間銀行進行交易,請身在其他國家的朋友或合作伙伴代為購買軟件并接收款項。

      一些工作室會在在土耳其、阿聯酋或約旦注冊公司以合法發行游戲,或使用加密貨幣和非正式匯款渠道獲取報酬。

      Ahmed本人就曾為了提取Kickstarter眾籌平臺上的資金,不得不使用外國銀行賬戶。

      每一條對策都代表著繞路,意味著開發者要在“開發”這個事情上付出額外的時間、成本與風險,這些東西基本不會出現在任何行業報告,但我覺得,它們正構成了伊拉克游戲開發者日常中最真實的底色。


      你或許很難想象,在這樣的環境中,一個正在生長的開發者社區竟然從裂縫里鉆了出來。

      巴格達現在有一個名叫“巴格達游戲實驗室”的開發者組織,它們曾發起了伊拉克歷史上第一場Game Jam,并將其延續為年度傳統,同時持續向社區傳遞他們積累的開發知識與經驗。

      Ahmed和他的同行們甚至參加了美國知名游戲院校DigiPen的遠程教育課程,這兩年,伊拉克還舉辦了有史以來的第一屆游戲博覽會Iraq Game Expo,Ahmed在那里試玩了另一家伊拉克工作室正在制作的FPS游戲,游戲以伊拉克軍隊抗擊ISIS的真實經歷為題材。

      “做得非常好。”Ahmed說,“它展現了我們的英雄為保衛國家所經歷的一切。”


      在艱難的環境中,伊拉克的開發者們彼此支持,組成了一個雖然規模不大但頗有凝聚力的網絡。大多數人仍然留在伊拉克,一些人在海外注冊公司但繼續在國內進行開發,也有人移居歐美后在當地建立了自己的工作室,但即便離開的人也會定期返回參加區域活動和合作項目。

      Ahmed透露,他們一直在與伊拉克政府進行對話,并參與了一個審查游戲行業相關法規的委員會,試圖從制度層面推動產業的正常化。

      但這條路注定漫長,在沒有暢通的收付款渠道、沒有成熟的投融資體系、沒有專門面向游戲和科技領域的孵化器或政府扶持項目的情況下,游戲開發在伊拉克尚未形成可持續的產業閉環。

      這種產業生態的缺失又直接影響了社會認知,比如說,許多家庭并不認為做游戲是一條正經的謀生之路。

      “我很幸運。”Ahmed說,“我的家人給了我全力的支持。他們有時候不完全理解我在做什么,但他們知道游戲產業在全球范圍內是一個成熟的行業,所以他們支持我。我的朋友們也是。”

      不過,當下,有一組數字或許能為這份艱難注入些許希望,Statista數據顯示,伊拉克游戲市場的收入在2024年就已經突破4億美元,且預計將持續增長。

      雖然消費端的旺盛需求與供給端的重重困境之間,橫亙著一道巨大的鴻溝,但Ahmed們,已經在這道鴻溝上架起了一點什么。

      03

      誰來書寫我們的面孔

      說完產業、說完自己,我問Ahmed,當一個伊拉克游戲開發者出現在國際游戲社區中,他收獲的反應是什么?

      “說實話,大家非常熱情,和你們一樣。”Ahmed說,“我覺得,游戲社區是包容的,大家喜歡結識來自不同國家的人。當他們知道我來自伊拉克,會變得好奇而友善。我喜歡游戲社區正是因為這一點,這也鼓勵著我繼續走在這條路上。”

      不過,這大概是世界,對于伊拉克人為數不多的好態度。

      作為被意義裹挾、驅使著行動的生物,人類做任何事情都有著自己的出發點。

      Ahmed也是。

      他開始創作生涯的起點,是想要改變世界看待伊拉克、看待阿拉伯、看待中東人的方式。

      美籍阿拉伯裔學者杰克·沙欣曾系統分析了一千部包含阿拉伯角色的電影,其結果談不上好。

      沙欣發現,在一千部電影中,呈現正面阿拉伯形象的只有十二部,其他的九百三十六部為負面形象,五十二部為中性。這些影片的時間跨度從1896年至2000年,意味著這種系統性的形象扭曲在“9·11”事件和伊拉克戰爭之前就已經持續了近一個世紀。


      《阿拉伯的勞倫斯》

      而在游戲領域,這種模式被進一步固化。

      游戲中,中東人通常被壓鑄成幾副單薄的模板,他們有的是沒有個性、動機與對白的敵人NPC,玩家只需要瞄準射擊的目標輪廓,比如《使命召喚:現代戰爭》;有的是無力自救、需要外部力量拯救的無助平民,比如《戰地3》;有的是將多元的文化、族群和信仰統統混為一談的單一“反派陣營”,比如《反恐精英》。

      就連阿拉伯地區,都被塑造為美麗卻落后、表現異域文化卻充滿危險的地方,許多游戲以西方視角,重現華麗的宮殿和沙漠奇觀,卻將其上的人、事、物永遠定格在前現代圖景中,仿佛這片土地從未經歷過現代化,一如被被凍結在時間中的琥珀。


      《波斯王子:時之砂》

      CNN甚至將以伊拉克城市費盧杰為背景的射擊游戲《費盧杰六日》直接冠以“阿拉伯人射殺模擬器”之名。

      “我開始做創作,就是因為媒體、媒介對我們中東人的呈現方式。”

      “之所以有人能夠對我們的國家做出那些事情,是因為我們在他們眼中沒有被當作人來看待。”Ahmed說,“這是我創作的根本驅動力。我想要讓人們看到,我們和你們是一樣的,不過是膚色有些不同。”

      對于沒有親歷過戰爭的人來說,“戰區”是一個抽象的標簽,Ahmed口中的伊拉克,和這些標簽之間存在著一段巨大的認知落差。

      “現在的伊拉克并不像過去那樣危險。日常生活其實很豐富,很多娛樂場所已經開放,人們同時享受著現代的和歷史的東西。”他說,“只是電少一些,隔三差五會有些不太愉快的事情發生。”


      Ahmed把游戲視為二十一世紀最有力量的敘事媒介。

      “當你玩一款游戲,你不是旁觀者。你變成了主人公本身。你透過他們的眼睛看世界,沿著他們的腳步前行,感受他們的掙扎與勝利、喜悅和悲傷。”他認為游戲在保存和傳遞沖突地區文化記憶方面的力量足以與文學比肩:“因為當你閱讀的時候,你同樣在腦海中導演著每一個畫面,同樣在感受角色所經歷的一切。而游戲還額外給了你一層視覺上的親歷。”


      所以在自己的游戲《父親的謊言》里,他創造了一個有血有肉的主角,一名女性考古學家。她陷入了困境,但她靠自己的智慧與意志走了出來。她不是一個無助的、面目模糊的影子,她有自己的聲音,有清晰的目的。

      這種“自己書寫自己面孔”的沖動,在戰爭地區的游戲開發者中并非個案。

      約旦河西岸城市納布盧斯的巴勒斯坦軟件工程師Rasheed Abueideh也是如此,2014年,以色列軍隊對加沙地帶發動大規模軍事行動后,一張父親懷抱女兒遺體的照片深深刺痛了他。他擔憂自己有朝一日也會無力在沖突中保護家人,于是制作了一款名為《莉拉:戰爭的陰影》的游戲。


      《莉拉:戰爭的陰影》

      出于對人身安全的考量,Abueideh起初秘密工作,不敢在社交媒體上分享任何開發進展。他后來組建了一個分散在不同國家的三人小團隊,每個人都在本職工作之外義務參與。

      游戲完成后遭遇了意想不到的阻礙。蘋果最初以“含有政治內容”為由,拒絕將《莉拉》作為游戲上架App Store,要求將其歸入別的類別。這一決定引發了廣泛爭議,大量開發者和玩家為Abueideh聲援,蘋果最終在一周后撤回了歸類要求。《莉拉》此后被下載數百萬次,并獲得IMGA中東北非地區最佳敘事。

      談到游戲中對戰爭創傷的呈現方式,Ahmed也說:“我不是要把痛苦扔到玩家面前讓他們別過臉去。我想要用更詩意和極簡的方式來描繪戰爭,讓玩家去理解它如何影響了我們的人民。“



      “而游戲中有關蘇美爾文明的那些神廟,也是因為我想提醒我的同胞們我們從哪里來、我們是誰,以及我們為何在這里,就像中國人總會找尋自己的根一樣,我認為這能帶來希望,讓人相信,我們會繼續存在下去,并為未來更加努力。“

      結語:在東方

      如果以更廣的時間尺度去看,Ahmed人生軌跡是一條不斷位移的折線。從伊拉克到科威特是被動的從科威特到伊拉克之間長達十余年的隔絕是被動的,從科威特與伊拉克之間的往返是也是被動的。

      唯有現如今的這次遷移,從中東到成都,是他自己的主動選擇。

      而關于為何來到成都,來到中國,Ahmed有自己的想法。


      Ahmed

      “我一直在觀察已發行的游戲和正在開發中的項目,我意識到這里才是我應該待的地方。”他說,“我想去創新正在發生的地方、產業正在崛起的地方,而不是一切已經定型的地方。”

      他說,現在全世界都知道中國游戲產業的崛起速度有多快,無論3A還是移動端,比如《黑神話:悟空》,而且,中國玩家對獨立游戲的接受度和開放度,遠他所在的地區要高得多。

      Ahmed的妻子是中國人,曾陪他走訪伊拉克的多座城市,一起參觀巴比倫和蘇美爾的遺址,也一起漫步在巴格達和巴士拉的現代街道上,中國,更是一個合適的選擇。


      Ahmed對中國有一種發自內心的親近,尤其是中國博物館大多免費開放這件事讓他贊嘆不已。

      提及后續的開發工作,他說他心里早已有了一部“理想之作”,名字都取好了,叫《最后的遠航》,將會是一款以中國唐朝與伊拉克阿拔斯王朝為雙重背景的歷史奇幻RPG。

      Ahmed的經歷,也讓他清醒地認識到,許多和他有著相似背景的開發者之所以沒有獲得應得的機會,并非因為游戲行業不夠友善,而是因為他們所在地區的限制性政策和經濟環境從根本上壓縮了他們參與全球競爭的可能性。

      采訪過后,Ahmed讓我想到,全球游戲產業每年創造數千億美元的產值,但這張巨大版圖上的絕大多數故事,仍然只由少數發達地區的聲音來書寫。全球化和多元敘事,說出這些詞匯的不是他們的指代的那批人,真正的他們正身處斷電、制裁與戰火之中,甚至連一張通往GDC的票都買不到。


      最后,我問Ahmed,把真實的創傷放進游戲里,這個過程本身痛苦嗎?

      他說,唯一讓他痛苦的問題是:“這會帶來改變嗎?”

      然后他想了想馬上說:“但我寧愿做一點微小的事,也不愿什么都不做。”

      五千年前,不知名的蘇美爾書吏在泥板末尾寫下了英雄王吉爾伽美什的歸宿,這位尋遍天地的國王最終沒有找到永生的秘密,他回到烏魯克城,凝望自己建造的城墻,終于明白,真正不朽的不是肉身,而是人所創造之物。

      而在伊拉克,那些在艱難條件下執意打開電腦的人們,或許也早已懂得了同樣的道理。


      注:文中未有圖注的圖片均為《父親的謊言》截圖,游戲的詳細測評和專訪請關注后續報道。


      ? “發送“社群”加入游戲茶館行業交流群”

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