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      國產玩家亮劍世界模型!把全模態卷到頂后,天工AI不藏了

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      人人都在卷多模態,可多模態之后呢?

      直到今天,終于有人給出了清晰答案——而且是剛剛把多模態卷到全球第一梯隊的國產玩家。

      不是更強的模型,而是平臺

      更關鍵的是,這個判斷并非來自一次普通發布,而是出現在中關村論壇這一國家級科技創新平臺之上。

      天工AI董事長兼CEO周亞輝在《世界模型前沿技術與天工AIGC全家桶大模型生態》發布會上分享:

      • 過去三年,第一次躍遷已經完成。從移動互聯網的流量經濟,進入了大模型工具時代。
      • 而現在,第二次躍遷正在發生。從大模型工具時代,邁向AI平臺經濟,也就是AI原生的平臺經濟時代。
      • 在這個新時代里,模型是引擎,平臺是工廠,創意創作者是老板,三者合為一體,讓每個人都能充分釋放創造力。



      當“平臺”二字一出,臺下的我們此刻終于明白天工AI之前那些看似費解的動作:

      為什么死磕原生多模態?為什么在視頻、音樂、游戲等領域四面出擊?為什么模型更新節奏飛起?

      答案其實很簡單。

      因為自打選擇All in AGI和AIGC開始,這條路將會經歷什么、以及終點何在就已經寫好了——

      不是單純做一個更強的模型,而是搭一套完整的AI平臺

      從天工AI以往的實踐來看,這個平臺包含內外兩層。內層是從技術→模型→應用的完整閉環;外層則是這個閉環吸引開發者、創作者和合作伙伴不斷加入后,由平臺演化而成的生態。

      所以,當天工AI如今又擺出2026 AGI戰略和三大模型“全家桶”時,一切就都說得通了。

      天工AIGC“全家桶”來了

      說回此次發布會。

      這一次,天工AI直接一口氣發布了三款模型——不僅量大管飽,而且每一個都位居各自賽道的全球第一梯隊。

      • AI游戲世界模型Matrix-Game 3.0
      • AI視頻大模型SkyReels V4
      • AI音樂大模型Mureka V9

      當這幾個模型同臺亮相時,我們這才意識到:

      原來它們此前并非孤立推進,而是在逐步拼出一個“可理解、可生成、可交互”的世界模型雛形

      游戲世界模型率先把能力放進可交互場景中跑起來,視頻與音樂則在此基礎上不斷補齊世界的理解與表達維度,三個模型互相配合、彼此反哺,在應用中不斷迭代完善。

      然后只要等到每個模型足夠強大、這套閉環真正跑通時,天工AI的世界模型,也就不再遙遠了。



      至于當下天工AI離世界模型還有多遠,不妨一起看看這次發布的三款模型。

      游戲模型Matrix-Game 3.0

      對于游戲世界模型,天工AI的思路很好懂——

      既然世界模型主打“可交互”,那不如早早把模型丟進游戲這種實時交互環境里,讓它一邊生成一邊學習。

      而這,就是Matrix-Game系列模型正在做的。

      到Matrix-Game 2.0,天工AI已經讓實時交互這件事變成了現實,3.0則主要解決兩個業界“老大難”:

      • 長時序一致性(Memory)
      • 高分辨率實時生成(Resolution + Real-Time)



      過去很多世界模型,本質上仍未脫離“視頻生成模型”的范疇——幾秒十幾秒OK,一旦拉長就開始“失憶”,出現場景變形、物體突然消失等“鬼畜”現象。

      所以Matrix-Game 3.0決定給模型補上“記憶”

      生成當前幀時,它不光看最近幾秒的畫面,還會根據當前視角,從之前的長視頻里找出相關的關鍵幀一起參考。

      而且還會進一步通過幾何信息看懂“同一個場景不同角度該咋對應”。

      這樣一來,哪怕過了一分鐘,再回到同一個位置,生成出來的內容依然一致。

      換言之,模型對世界的長期記憶能力,現在已經來到了分鐘級



      視頻地址:https://mp.weixin.qq.com/s/lNdMYYhM3bYHPvLD7Bkr1A

      另外,世界模型由于主打“邊交互邊生成”,所以對實時性要求極高。

      Matrix-Game 3.0目前交出的答卷是——在720P分辨率下,5B模型實現最高40FPS的實時生成

      這意味著模型不再只是一個離線生成工具,而是可以像游戲引擎一樣運行起來:

      用戶按下鍵盤、移動視角,模型立刻給出反饋,整個世界隨之變化。

      而為了突破實時性瓶頸,天工AI用三招將原本“慢而復雜”的生成流程,壓縮成一套可以實時運行的系統。

      • 減少步數:大幅壓縮推理步數,把生成速度拉上來;
      • 提前適應:訓練階段就讓模型模擬真實運行,一次生成多段內容,提前適應長時間運行時的誤差累積;
      • 邊生成邊糾偏:讓模型在高速生成的同時,不斷自我校正。

      到這里,當模型同時解決了實時性與長時序問題后,世界模型才真正從“視頻生成器”,變成了一個“可交互系統”。

      當然,要做到這一步,靠的可不只是模型本身——背后是數據引擎、模型架構、推理部署三個層面的系統性升級



      昆侖萬維首席科學家、香港中文大學教授成宇表示:

      • 從技術趨勢來看,世界模型的發展經歷了幾個關鍵躍遷:從video到world,從生成視頻到生成可交互的環境;從offline到real time,從離線生成到實時交互;從短時記憶到分鐘級長序列一致性;從學界可研究的模型到產品商業化。
      • 而在Matrix-Game 3.0上,我們從數據、模型、推理三個層面,完成了關鍵躍遷——從可運動的交互demo,走向具備穩定性和工業級生成能力的世界模型系統。



      視頻模型SkyReels V4

      再看視頻模型SkyReels V4。

      它的出現恰好回答了一個問題:為什么做世界模型,大多從視頻模型開始?

      背后的邏輯其實很直接——視頻是世界模型最好的“訓練場”

      相比靜態圖片,兼具時空維度的視頻包含了物體運動、光影變化、因果關系等物理規律,這些正是世界模型需要理解的核心能力。

      輸出方面,視頻模型練的是“預測下一幀”,世界模型則是“預測下一秒”,后者需要前者提供堅實支撐。因為只有先看懂世界如何運轉,才能與之交互。按成宇的話來說就是:

      • 世界模型的核心在于學習一個狀態轉移參數,給定當前狀態和動作,預測下一個時刻的狀態。與傳統的生成模型不同,世界模型不光關注當前的生成結果,更關注動作建模與環境交互之間的因果關系。因此,它具備三個特征——動態性、可交互性和物理一致性。



      那么,接下來的問題就只剩下:SkyReels V4已經走到哪里了?

      答案上周已經揭曉——最最最前排。

      在Artificial Analysis文轉視頻(含音頻)全球榜,SkyReels V4超越Veo 3.1、Sora 2等國際主流模型,直接登頂。

      而它能脫穎而出,關鍵就在于解決了AI視頻生成的四大頑疾:音畫不同步、可控性差、缺敘事邏輯、商用落地難

      音畫不同步,那就甩出自研對稱雙流MMDiT架構,從底層就把音、視頻焊在一起。

      視頻生成可控性差全靠“抽卡”,那就把全模態參考和各種增刪改功能安排上。

      把文本、圖片、音視頻統一到一個框架里之后,首尾幀、運動軌跡、多圖參考便都能用上——給的信息越具體,結果就越可控。

      如果還不滿意,也不用重來,直接增刪改繼續調,最后拿到的就是一段可以直接用的視頻。



      當然,上面這些還只是基礎。

      真要落地短劇、影視、廣告等場景,光“能生成”肯定不夠——還得會“講故事”。

      為了提高視頻模型的敘事能力,SkyReels V4引進了強化學習。

      一邊用全模態語義Reward模型去盯過程,告訴模型不要只看單幀好不好,還要看整段視頻是否合理。

      另一邊用“階梯式課程學習”的方式,讓模型從分辨率與時長、任務復雜度、數據難度三個維度,由簡入繁掌握復雜能力。比如先學拍5秒的靜物,再學拍10秒的走路,最后才學拍15秒的復雜劇情。

      結果就是,生成的視頻不再是畫面的簡單拼接,而是有因果、有節奏、有表達的內容。

      比如僅提供一段提示詞+幾張關鍵幀,SkyReels V4就能創作時下爆火的AI漫劇:





      視頻地址:https://mp.weixin.qq.com/s/lNdMYYhM3bYHPvLD7Bkr1A

      最后則是一個很關鍵也很難的一點——商業化

      前面的能力再強,如果成本下不來、流程跑不通,落地依舊很難。

      SkyReels V4的做法,是把復雜問題“收斂”到一個統一框架里:生成、編輯等任務不再分散,一套系統就能跑通全流程。

      同時在效率上做針對性優化——低分辨率跑全局,高分辨率補關鍵,疊加稀疏注意力,計算成本壓到原來的三分之一。

      最終,SkyReels V4在保證1080P、32FPS、15秒成片質量的同時,也具備了規模化生產視頻的可能。



      目前,SkyReels V4已經在天工AI海外短劇平臺DramaWave中落地驗證,同時也通過API對外開放。

      從“可生成”到“可生產”,SkyReels V4已經邁出關鍵一步。

      音樂模型Mureka V9

      最后是音樂模型Mureka V9。

      一個完整的世界顯然不止有畫面,還得有聲音、有旋律、有情緒——而這,正是天工AI打造音樂模型的原因。

      回看天工AI音樂模型的迭代過程,不難發現Mureka V9已經達到了一個新的里程碑:

      從“能寫出來”升級為“能按你想的方式寫出來”



      玩過AI音樂的人都知道,現在的難點不是“AI能不能寫”,而是寫完能否讓人眼前一亮,能不能寫到人心坎里去。

      很多時候,AI寫的歌就是差那么點意思——歌詞放不對地方,情緒推不上去,該唱重的地方唱輕了。

      針對這種“表達偏差”,Mureka V9依托進一步優化的自研MusiCoT技術,在段落內文本控制、生成效率、混音質量與整體聽感上進行了全方位打磨

      所以現在,模型不再只是按照提示詞“生成一段音樂”,而是以更接近真實創作邏輯的方式,理解“這一段該唱什么、怎么唱、為什么要這樣推進”。

      這里也淺淺放一個demo,讓大家感受下Mureka V9的實力——來一首含中英法西四種語言的夏日慵懶曲。

      音頻地址:https://mp.weixin.qq.com/s/lNdMYYhM3bYHPvLD7Bkr1A

      各位聽完感受如何?

      雖然目前Mureka V9的第三方跑分還沒出來,但就在這兩天,Mureka V8已經登頂Artificial Analysis音樂模型榜了。



      只能說,如果V8就已經打敗了Suno V4.5、Udio v1.5 Allegro等國際主流模型,那V9就更不用多說了。



      當然,Mureka V9的價值遠不止“寫歌”。

      更重要的是,它讓“好的AI音樂是一種音樂新品類”這件事,更加站得住了。

      自Mureka V8起,天工AI就把“好的AI音樂”視為一種比肩爵士、鄉村、說唱的音樂新品類。

      這背后,不光有Mureka V8帶來的那個“啊哈”時刻,更關鍵的是,供給側和需求側都在變。

      一邊是被徹底改寫的供給側。音樂創作不再是低頻、高成本的少數人游戲,而是模型驅動下高頻、可迭代、可版本化的日常生產。

      另一邊是被日漸激活的需求側。當人們發現用AI能隨時隨地表達情緒、記錄生活,那么音樂就從一種被動消費內容,變成了一種新的用來表達自我的語言。

      于是天工AI相信,在供給與需求同時發生結構性變化的情況下,行業必然會出現新的平臺形態,用以承載這種AI原生的內容形態、創作方式與用戶行為。

      • 正如Spotify在流行音樂時代所扮演的角色一樣,AI音樂這一新音樂品類,也需要一個中心平臺,來連接創作者、用戶與分發生態。Mureka正是在這一判斷下誕生的產品。

      而從Mureka V8到V9,正值AI音樂從“模型效果探索期”進入“系統能力與工程化競爭期”的關鍵節點,天工AI用穩居全球第一梯隊的實力把這個判斷一步步做實了。



      現在,當我們把三大模型的能力拼在一起時,天工AI關于世界模型的圖景便逐漸清晰了:

      Matrix-Game系列先把視覺與交互能力組織成一個可以實時運行的世界框架,SkyReels系列進一步承擔對世界的理解與預測,Mureka系列則補齊表達與情緒維度

      在這個框架之上,聲音、音樂等多模態能力還可以不斷接入,最終走向一個更完整的可交互世界。

      至此,一個可運行的世界模型雛形,已然出現。

      原來天工AI下的是這樣一盤棋

      但問題是:這和我們開頭講的“平臺”有啥關系?

      很多人一看到三大模型齊發布,就會下意識以為,這不過是一次“模型的集中上新”。

      但如果告訴你,這里的每一個模型都已躋身全球第一梯隊,你是否會覺得事情開始變得不一樣了。

      沒錯,這正是天工AI在將多模態卷到頂之后的想法——讓模型不再只是能力本身,而是變成可被組織、調度的平臺資源

      至于怎么搭這個平臺,天工AI董事長兼CEO周亞輝在發布會上將其總結為“3+1戰略”,即三大場景大模型+天工超級智能體(Skywork Super Agents)

      • 我們正式發布昆侖萬維2026年的AGI戰略升級,即“3+1”生態架構。相比三年前,最大的變化在于收斂。
      • 底層是四大SOTA大模型——視頻、音樂、游戲世界模型,再加上面向Agent的Skywork 6.0,這是我們整個體系的引擎。
      • 上層是三大AI原生平臺經濟體,通過SOTA模型驅動內容生產,再結合平臺分發,形成端到端的閉環。
      • 最后那個“1”,就是Skywork Super Agents。它是背后的通用操作系統,是面向未來5億內容創作者的“一人公司操作系統”。



      拆開來看,這套戰略并不只是模型層面的能力組合,而是已經延伸到了具體的產品與平臺形態:

      • 游戲世界模型→新一代AI開放世界模擬游戲平臺“貓森學園”;
      • 視頻模型→海外付費短劇平臺DramaWave(“AI版Netflix”);
      • 音樂模型→AI音樂創作與分發平臺Mureka(“AI版Spotify”)。

      顯然,天工AI是想搭建這樣一套體系——

      底層是多模態模型能力,中間是統一調度的智能體,上層則是面向開發者與行業的應用與生態。

      也就是說,到了現在這個階段,天工AI已經在思考模型之后的下一步了,即如何將其組合成一個真正可用的系統。

      那么問題來了,對天工AI來說,為什么是現在呢?

      模型實力肯定是一部分原因

      無論從行業出發,還是天工AI自己取得的成就,都在說明模型能力已經到了臨界點。

      換言之,多模態協同已經具備了基礎。

      但更深的變化,其實還是來自產業側——過去AI更多是工具,但現在開始進入生產流程本身

      要理解這一點,在以《全模態內容革命:AI游戲、AI視頻、AI音樂的創新、落地與生態共建》為主題的圓桌環節,幾位嘉賓的切實分享便是最直接的印證。

      QQ炫舞創始人姚勇(下圖左三)觀察到,AI正在逐個擊破游戲開發的“新鮮、好看、好玩”三座大山,將過去“費錢費時間”的環節大幅壓縮。

      電子音樂人、多領域創作者朱婧汐(右二)則將AI視為“同時打開很多扇窗”的助手,能幫她從幾十種可能性中快速選擇創作方向。

      • 以前需要和制作人在錄音棚里一個一個試風格,耗時費力,而現在AI可以瞬間生成幾十種可能性,甚至是“非常抽象、夸張、不可思議”的嘗試。

      導演周楠(右一)則指出,對普通人而言AI降低了創作門檻,對專業創作者而言,真正的挑戰在于如何讓AI理解電影的專業語言(比如鏡頭、剪輯、敘事)——而這正是他們正在攻克的“臨門一腳”。

      只能說,在最先接觸到AI的這批玩家里,AI已經成了他們工作流中不可或缺的角色,只不過鑒于AI能力還有增長空間,所以一時還各有難題需要解決。



      Anyway,這些產業一線人員的經歷表明:

      當AI從“輔助”走向“參與”,甚至開始“主導”部分生產環節時,單點能力已經不夠用了

      于是提前洞察這一趨勢的天工AI,早早就給出了全模態的解法。

      為什么要做全模態?昆侖萬維董事長兼CEO方漢舉了一個非常生動形象的例子:

      • 全模態之所以存在就是為了降低表達門檻,比如為什么要做視頻,這是因為世上還有很多人不識字,如果只有文字那么這部分人就無法表達自我、“被看見”。所以,全模態就是我們為了讓所有人表達自己,而必須要走的一條路。

      而在天工AI實現全模態后,接下來真正決定上限的,是能否把這些能力組織起來,承載真實的生產與交互

      而這,正是天工AI選擇在這個時間點提出“3+1戰略”的深層原因。

      從這個角度講,這次發布的意義不只是模型更強了,而是天工AI已經開始著手搭建一個AI平臺——

      一個將單模態能力組織起來,形成可持續、可規模化內容生產的系統

      從多模態來,到平臺生態去。

      全球第一梯隊,迎來“全能”國產玩家!

      而在發布會之外,天工AI轉向“平臺”背后還釋放了更直接的信號:

      全球第一梯隊,迎來了一位全能國產玩家

      怎么說呢?這就像給整個行業投入了一尾鯰魚,讓競爭焦點從單點能力轉向體系化能力。



      過去一段時間,AI行業的競爭大致分成兩條路徑:

      一類玩家主要在單一模態上卷極致,比如大家熟悉的Midjourney、還未“消亡”前的Sora等,一聽名字你就知道它們是干啥的。

      另一類則開始嘗試把單一模態的能力拼起來,朝著一個統一的系統或平臺發力。由于要做的事情更多更復雜,所以業界普遍認為后者更難。

      現實中,后者不僅考驗模型能力本身,還要求在架構設計、工程能力、產品形態乃至生態構建上形成協同——

      任一環節掉鏈子,整套體系都很難成立。

      也正因如此,真正走到這一步的玩家,始終寥寥

      而天工AI作為后者之一,它走到“平臺”這一步,并不是偶然。

      自母公司昆侖萬維2022年確立“All in AGI與AIGC”戰略以來,天工AI已經構建起“模型+產品”的完整矩陣。

      一張圖總結如下:



      如果說這張圖展示的是能力布局,那么實際表現同樣給出了驗證——目前昆侖萬維的海外服務覆蓋全球100多個國家和地區,全球平均月活躍用戶近4億,海外收入占比達92%。

      所以回過頭看,天工AI其實早就在為“平臺”鋪路:

      從原生多模態的持續投入,到視頻、音樂、游戲等多個方向的同步推進,再到這次以“3+1戰略”為核心的整體亮相,這條路徑始終在向同一個目標收斂。

      而且雖然前面一直在說多模態,但天工AI實際上已經做到了“全模態”



      有一說一,互聯網發展至今,幾乎所有公司都曾試圖“做平臺”,畢竟“一流公司做平臺”的口號已經深入人心。

      但最終能夠真正跑出來的,始終只有少數幾家。

      絕大多數失敗者,往往敗于“先搭臺、后唱戲”——平臺是建起來了,卻沒有足夠稀缺的能力來支撐。

      而天工AI的路徑恰恰相反,先拿下“全模態”這張硬牌,再向平臺延伸

      因此,雖然天工AI能否成為幸運兒尚未可知,但至少,這第一步算是已經搶先邁出去了。

      而且別的不說,能在中關村論壇開AI專場(拿下國家級平臺背書與政府認可),本身便是實力的證明。

      Matrix-Game 3.0開源地址:
      主頁:https://matrix-game-v3.github.io/
      代碼:https://github.com/SkyworkAI/Matrix-Game/tree/main/Matrix-Game-3
      模型:https://huggingface.co/Skywork/Matrix-Game-3.0

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