時隔多年,創(chuàng)夢天地終于交出了一份讓股東安心的成績單。
2025年,創(chuàng)夢天地總營收13.38億元,雖然同比略有下降,但核心游戲營收增長了13%,毛利率提升至40%,經(jīng)調(diào)整凈利潤達到2億元,成功扭虧為盈。
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更值得關注的是,自研產(chǎn)品《卡拉彼丘》在PC端上線近三年后,終于實現(xiàn)盈利,自研業(yè)務板塊打通了“自循環(huán)”。發(fā)行基本盤依然穩(wěn)健,《地鐵跑酷》《夢幻花園》等長青游戲累計貢獻流水超50億元。
而在AI的投入上,創(chuàng)夢天地也毫不掩飾野心。
目前,該公司日均消耗token接近百億,單日AI成本約1萬美元(約6萬人民幣)。管理層直言:AI已是“讀過萬卷書的PHD實習生”,正在重塑研發(fā)、運營,甚至游戲內(nèi)的交互體驗。
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發(fā)行穩(wěn)盤:《地鐵跑酷》風撐起半壁江山,小游戲成新抓手
創(chuàng)夢天地的發(fā)行業(yè)務,一直是公司的“現(xiàn)金牛”。
2025年,《地鐵跑酷》《夢幻花園》《機甲戰(zhàn)隊》等老產(chǎn)品繼續(xù)保持穩(wěn)定增長。其中《地鐵跑酷》《夢幻花園》歷史累計流水均超過50億元。
CEO陳湘宇在業(yè)績會上透露,這些游戲在國內(nèi)細分品類已占據(jù)頭部優(yōu)勢,“越來越缺少競品”。
但發(fā)行模式也在迭代。過去創(chuàng)夢天地主要靠引入海外精品游戲進行本地化運營,基于源代碼合作實現(xiàn)快速內(nèi)容迭代。
進入2025年,面對抖音、微信小游戲的崛起,創(chuàng)夢天地調(diào)整策略:
一方面利用海外內(nèi)容引入能力,與國內(nèi)中小發(fā)行團隊合作,擴大分發(fā)效率;另一方面圍繞現(xiàn)有長青游戲深耕,通過新版本召回流失老用戶。據(jù)悉,其“召回成本比新品獲客更低”。
儲備產(chǎn)品方面,《沖沖奇兵》《All in hole》(超級洞洞樂)已在海外驗證,預計2026年上線;《傳奇商店》將與經(jīng)典IP聯(lián)動推出新版本。
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陳湘宇在業(yè)績會上強調(diào),2026年發(fā)行業(yè)務將加大兩個方向:一是將更多海外精品休閑游戲引入國內(nèi),二是利用源碼能力拓展海外發(fā)行。
全球游戲盤子中,中國占15%-25%,海外開發(fā)商非常樂意進入中國,而創(chuàng)夢能提供從測試、分發(fā)到合規(guī)的全鏈條服務。”
自研破局:《卡拉彼丘》熬過三年,終于盈利了
自研是創(chuàng)夢天地過去幾年最大的“賭注”。
《卡拉彼丘》累計投入接近5億元,從2019年立項到2025年手游上線,經(jīng)歷了漫長的打磨期。
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陳湘宇在業(yè)績會上回顧了這款產(chǎn)品的三個階段:
第一階段(2019-2020):通過漫展塑造角色,積累第一批IP粉絲。“香奈美”等角色在玩家心中立住了。
第二階段(2023-2025):PC端上線,驗證玩法。爆破模式和推車模式沉淀了一批核心用戶,B站粉絲破百萬。
2025年手游上線后,自研團隊終于實現(xiàn)盈利。
第三階段(2026年起):圍繞三點迭代——擴大休閑體驗、推出大地圖“搜打撤”模式、利用AI構建角色交互場景。
“自研能力對游戲公司非常重要。只有牢牢把控內(nèi)容,才能應對每一個計算平臺周期的遷移。”陳湘宇說。
2026年,《卡拉彼丘》將持續(xù)迭代:優(yōu)化小地圖缺陷,推出大地圖玩法;創(chuàng)意工坊已有近4萬創(chuàng)作者;AI休息室將在年內(nèi)上線,玩家可與角色進行更自然的語音交互。
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AI一天燒6萬,但創(chuàng)夢認為這是“機會”
創(chuàng)夢天地對AI的投入,在財報中已有體現(xiàn):2025年研發(fā)費用8300萬元,同比下降50%,部分得益于AI提效。
但更令人驚訝的是管理層透露的細節(jié)——目前該公司日均token消耗接近百億,單日AI成本約1萬美元(約6萬人民幣)。
CTO關嵩介紹,AI已覆蓋產(chǎn)品立項、內(nèi)容策劃、研發(fā)測試、發(fā)行運營、買量投放全流程。自研的強化學習AI引擎持續(xù)優(yōu)化《卡拉彼丘》的玩家匹配體驗;大模型被系統(tǒng)性融入研發(fā)管線,提升內(nèi)容生產(chǎn)效率。
陳湘宇則從戰(zhàn)略層面給出了判斷:“AI對中小型公司是極大的機會。我們有機會招到大公司才能招到的高密度人才——把AI當作一個讀過萬卷書的PHD實習生,讓每個團隊結合業(yè)務理解,更高質(zhì)量地完成產(chǎn)品。”
他特別強調(diào),創(chuàng)夢天地投入AI不僅看“降本”,更看重“提效”和“新體驗”。“AI在in game上構建新體驗,才是最重要的事。一個好的角色,在AI時代會有更大的議價權。小朋友現(xiàn)在都用豆包,豆包就是一個角色。香奈美也可以因為AI做更多事情。”
基于這一判斷,《卡拉彼丘》的AI休息室成為2026年重點研發(fā)方向。玩家可與角色進行情感陪伴式交互,公司則探索角色訂閱、深度情感服務等差異化變現(xiàn)路徑。
結語
從創(chuàng)夢天地2025年的業(yè)績來看,其顯然已經(jīng)熬過了自研的漫長投入期,迎來了《卡拉彼丘》的盈利。但挑戰(zhàn)依然存在,一來,休閑游戲賽道競爭加劇,買量成本高企;二來,《卡拉彼丘》的大地圖和AI體驗能否真正撬動更大用戶盤,還需市場驗證。
不過,陳湘宇在業(yè)績會上說了一句話,或許能概括創(chuàng)夢天地當下的心態(tài):“與其做新品的獲客,不如做長青老游戲的召回。與其在同質(zhì)化上拼買量,不如穩(wěn)定、持續(xù)地在一個點上積累。”
這家公司正在用“長線”思維,應對游戲行業(yè)的不確定性。而AI或許會成了他們手中最新的那張牌。
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