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      英偉達的游戲生意,還剩多少想象力?

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      如果一個人剛剛認識英偉達,那他很容易忽視英偉達的游戲部門——其收入貢獻已滑落至個位數。然而,在CEO黃仁勛"從桌面到數據中心"的理念下,消費級PC已被重新定位為"技術驗證場"。

      英偉達在GTC 2026大會主題演講中,黃仁勛回顧了GeForce PC平臺歷史,并強調英偉達會講將AI與CUDA帶入消費端,但本次GTC 2026英偉達未直接宣布全新PC芯片產品。 焦點轉向Vera Rubin平臺和代理式AI,PC相關的內容主要為RTX PRO Blackwell工作站與DGX Spark桌面AI系統。

      當英偉達專注于高利潤的企業未來時,英特爾和AMD將目光對準了普通消費者所在的消費市場。英偉達卻并未對游戲市場有“特別照顧”,看起來“算力之王”英偉達正在減少對游戲市場的關心。

      那么,英偉達放棄游戲市場了嗎?

      01

      與游戲深深綁定的英偉達

      英偉達1995年推出首款NV1芯片,因支持2D/3D圖形市場反響熱烈,截至1995年底,英偉達已售出超過10萬個NV1芯片,這主要歸功于與顯卡捆綁銷售的《VR戰士》游戲的需求。



      1996年第一季度,在《VR戰士》的熱度減退之后,游戲玩家發現NV1無法優秀的渲染其他游戲,NV1的剛需消失了,英偉達一度瀕臨破產,這是英偉達在游戲市場的第一課。

      1997年,NV3作為“實時互動視頻和動畫加速器”,挽救了英偉達。在那之后,游戲業務一直是英偉達的基石業務,英偉達的每次顯卡更新也是游戲玩家們翹首以待的熱點話題。

      2000年,斯坦福大學計算機圖形學專業的研究生伊恩·巴克,將32個GeForce單元聯結起來,借助8個投影儀,實現了《雷神之錘III:競技場》的8K分辨率渲染。在追求游戲體驗更佳的時候,巴克無意間打造了一臺低成本的超級計算機。

      2003年,巴克牽頭推出了一種名為“Brook”的開源編程語言,借助Brook,科學家們可以通過GPU完成過去要求嚴苛的數學任務,并行計算熱潮開啟。GeForce顯卡成為學術界的硬通貨。

      之后巴克加入英偉達,加入名為“計算統一設備架構”的英偉達項目中。這一項目的核心理念為“將原本用于視頻游戲的并行計算電路重新定向給科學家使用”,建成CUDA。

      游戲對于英偉達是來時路,根據英偉達歷年財報,2013年,游戲業務在英偉達占比37%;2016年游戲業務占比達到最高59%。隨后,英偉達游戲業務占比迅速縮減,如今CUDA成為了英偉達最核心的生態壁壘之一,英偉達開始走一條新路。

      02

      CUDA為游戲玩家帶來了什么

      CUDA技術發展初期,英偉達推出了雙用途芯片導致成本增長,這讓游戲玩家成為了CUDA的“原始股東”——為CUDA的研發成本買單。

      隨著CUDA在超算和專業計算機的應用,游戲玩家現在能夠感受到CUDA的紅利。或許在游戲玩家群體中,“人工智能創新”尚未得到充分認可。但通過在設備端實現計算和人工智能,英偉達正在開拓潛在市場。

      以英偉達的DLSS 技術為例,DLSS 4 是英偉達的神經網絡渲染技術,引入了多幀生成 (MFG) 技術和 Transformer 模型。DLSS 4.5 則更新了動態多幀生成技術和第二代 Transformer 模型。

      這套智能系統是英偉達為GPU配備的自動變速功能。該系統不會采用固定的幀率倍數,而會在不同的幀率倍數之間自動切換,以便在幀率、畫質和延遲之間達到平衡。系統會根據用戶設定的幀率或匹配顯示器刷新率,僅生成必要的幀。

      這一技術在提高游戲用戶體驗的同時,也讓英偉達通過云端超級計算機的優化,繼續深化自己的生態優勢。

      讓我們來看看,DLSS技術背后,英偉達能夠構建怎樣的生態。

      首先,為了讓游戲能夠更好呈現,游戲開發者需要將DLSS 4.5 動態多幀生成和其他 DLSS 4.5 功能原生集成至游戲中。一方面游戲開發者與英偉達技術進一步加深綁定,另一方面隨著AI技術的應用,游戲開發公司對算力的需求也會日益增長。算力需求增長背后的收益正是英偉達本達。

      其次,DLSS技術的應用,本質上是英偉達智能體在消費端上的應用。英偉達沒有推出面向所有人的大模型,但已經默默將智能體應用推廣至桌面級產品中。英偉達的AI PC也強調了產品在圖像生成上的優勢,英偉達表示:“借助 NVIDIA RTX GPU,經 NVIDIA TensorR加速,在 Stable Diffusion 中可更快地生成圖像和視頻。”

      游戲行業及相關的開發者與英偉達的生態完成深度綁定。

      至此,基于游戲業務的增長飛輪雛型顯現:智能體AI應用先在桌面使用CUDA生態系統構建,隨后作用于至價值萬億美元的數據中心基礎設施。



      從價格上看,RTX已經和游戲漸行漸遠。

      03

      英偉達游戲市場的缺口

      英偉達產品組合中的缺口之一是缺乏掌機SoC芯片。

      AMD在Windows掌機市場建立75%的壟斷地位,憑借Zen 5 + RDNA 3.5 + 50 TOPS NPU的組合,目前在性能、生態、性價比上全面領先。在生態上,AMD與華碩、聯想、微星通過深度定制完成綁定。

      英特爾方面,代號為Panther Lake的掌機專用版本芯片預計將2026年5月~6月間正式推出。據透露,該掌機平臺將采用16核CPU設計,具體構成為4個性能核心、8個能效核心及4個低功耗核心;圖形方面最高可集成12個Xe3架構計算單元,相關型號或基于Ultra X9 388H或X7 368H進行深度優化定制。另有一款定位稍低的衍生版本,預計將配備10核Xe3顯卡。

      在實際性能表現上,當前已發布的銳炫B390與B370核顯實測數據表明,其相較上一代Lunar Lake平臺實現了顯著提升。不過,目前掌機平臺芯片的配置尚未獲得英特爾官方確認。

      英偉達并非沒有加入過移動端市場,英偉達曾斥資3.67億美元收購了蜂窩式調制解調器制造商Icera,并發布Tegra 2雙核處理器首用于Android平板,2013年Tegra 3、2014年Tegra 4擴展智能手機,2015年Tegra X1成Nintendo Switch核心。

      此階段積累了一定SoC經驗,但移動市場競爭激烈,英偉達逐步退出消費手機。當時英偉達總結的經驗是,同時涉足的領域過多,無法顧及太多領域。

      老對手們進入掌機賽道,英偉達轉身走入PC市場。2024年,英偉達的PC處理器傳聞出現。

      據報道,英偉達Arm-based N1系列,集成Grace CPU+Blackwell GPU,針對AI PC筆記本/桌面,性能對標RTX 5070。2025年初進入生產,但工程測試發現缺陷,先輕微修復,后需重新設計,導致從2025年推遲至2026年底。

      消息顯示,英偉達的ARM架構筆記本電腦芯片將與聯發科合作打造,延續GB10 SoC的合作模式。英偉達試圖通過為用戶提供邊緣計算能力,在AI PC領域奠定基礎。

      從優勢上來講,英偉達的PC芯片支持CUDA和NVLink,優化邊緣AI計算,從數據中心向PC端轉移算力重心,強化開發者生態并對抗蘋果Mac生態。然而,Arm on Windows兼容性差,應用優化落后x86,高通Snapdragon X案例已經展示了開發者遷移難度。

      不過,英偉達似乎還有探索x86架構的想法。據報道英偉達可能會與英特爾合作開發一款基于x86架構的筆記本電腦芯片。因此,英偉達實際上有可能成為唯一一家同時提供x86和ARM架構筆記本電腦芯片的廠商。

      對于英偉達來說,PC芯片有望讓更多產品走向市場,畢竟目前英偉達顯卡的價格,對于消費者并不友好。

      04

      回顧英偉達的發展,這家公司總會采用一些“反常規”的策略。例如,在游戲事業欣欣向榮時,探索“零億美元市場”。當CUDA首次在乳腺X光掃描儀上通過測試時,或許沒人想到這樣的生態將會打造出市值超4萬億美元的芯片帝國。

      曾經有人評價CUDA生態是“耗費了數十億美元,卻瞄準了學術和科學計算這一偏門領域”,但事實卻驗證了學術和科學計算同樣能給消費市場帶來機遇與增長。

      回答開篇的問題,游戲市場會不會被放棄?

      來看一組數據,Newzoo預測2025年,全球游戲市場創造1888億美元的收入,同比增長3.4%;其中,PC和主機游戲的總營收將達到858億美元約占總市場的45%。在玩家方面,到2025年,全球玩家基數將達到35.8億人;到2028年,該行業有望達到39億玩家。

      無論是主機游戲還是手機端游戲,英偉達知道玩家和游戲開發者之間,總有一方離不開自己的產品與生態。

      那么答案不言而喻,黃仁勛曾預測2025-2027年AI需求帶來1萬億美元收入,或許單純分許游戲業務的營收并不能凸顯出其潛力,但從技術與生態構建的角度來看,游戲業務是英偉達距離用戶最近的場景之一。

      值得注的是AMD的FSR 4(代號"Redstone")正通過“全平臺”兼容性發起挑戰。Redstone可在英偉達、AMD和主機硬件上運行。在游戲領域,英偉達并非沒有對手。

      英偉達將怎樣布局游戲業務以及PC業務,或許在他們未來推出的PC芯片上,我們能夠得到一個答案。

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