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      《中國(guó)游戲IP衍生品發(fā)展現(xiàn)狀及前景研究報(bào)告》正式發(fā)布

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      2024年7月26日,CGDC中國(guó)游戲市場(chǎng)數(shù)據(jù)洞察論壇在上海中星鉑爾曼大酒店召開(kāi),中國(guó)音像與數(shù)字出版協(xié)會(huì)常務(wù)副理事長(zhǎng)兼秘書(shū)長(zhǎng)敖然、上海市徐匯區(qū)文化和旅游局局長(zhǎng)伍彥心致辭。伽馬數(shù)據(jù)聯(lián)合創(chuàng)始人兼首席分析師王旭在會(huì)上對(duì)外發(fā)布《中國(guó)游戲IP衍生品發(fā)展現(xiàn)狀及前景研究報(bào)告》,報(bào)告是由中國(guó)音數(shù)協(xié)游戲工委(GPC)、中國(guó)音數(shù)協(xié)游戲?qū)N瘯?huì)聯(lián)合推出,伽馬數(shù)據(jù)戰(zhàn)略合作,光輦研究院特別支持的,一份研究中國(guó)游戲IP衍生品發(fā)展現(xiàn)狀及前景的權(quán)威報(bào)告。王旭在會(huì)上對(duì)報(bào)告進(jìn)行了詳細(xì)解讀。

      復(fù)合增長(zhǎng)率達(dá)17%,游戲IP衍生品或成新增量


      “加速發(fā)展”是近年游戲IP衍生品市場(chǎng)的突出特征,這一點(diǎn)在市場(chǎng)規(guī)模方面表現(xiàn)最為突出:2023年游戲IP衍生品的市場(chǎng)規(guī)模達(dá)40.6億元,2019—2023年復(fù)合增長(zhǎng)率達(dá)17%。


      從衍生品市場(chǎng)與游戲市場(chǎng)的增速對(duì)比來(lái)看,即便在游戲產(chǎn)業(yè)負(fù)增長(zhǎng)的2022年IP衍生品市場(chǎng)依然是增長(zhǎng)的,意味著衍生品對(duì)于游戲產(chǎn)業(yè)而言是增量市場(chǎng)。


      從產(chǎn)品側(cè)的表現(xiàn)來(lái)看,企業(yè)對(duì)衍生品也較為重視。數(shù)據(jù)層面,2019—2023年當(dāng)年頭部移動(dòng)新品中均有超半數(shù)游戲推出衍生品,意味著對(duì)企業(yè)而言“衍生品”已成為常規(guī)布局之一。與此同時(shí),成熟產(chǎn)品也注意到衍生品價(jià)值,流水TOP200移動(dòng)游戲中,成熟產(chǎn)品的布局比重逐年上升。

      五大因素趨勢(shì)游戲IP衍生品市場(chǎng)快速發(fā)展

      游戲用戶(hù)情感需求驅(qū)動(dòng)


      從驅(qū)動(dòng)游戲IP衍生品市場(chǎng)規(guī)模快速增長(zhǎng)的成因來(lái)看,第一個(gè)成因是“情感鏈接”。當(dāng)游戲元素成為用戶(hù)的情感鏈接后,就具備了為用戶(hù)提供情緒價(jià)值的能力,而在情緒價(jià)值的驅(qū)動(dòng)下,用戶(hù)更愿意自發(fā)地為其愛(ài)好的元素付費(fèi)。從數(shù)據(jù)看,大部分用戶(hù)是由于喜愛(ài)角色而購(gòu)買(mǎi)衍生品,此外,“陪伴/具象化”的占比也較高,主要指能夠隨時(shí)隨地看到、觸碰到自己喜歡的角色,而不是通過(guò)屏幕、經(jīng)過(guò)登錄才可以。除看到、觸碰外,“喜歡收集/成就感”“紀(jì)念”“展示/裝飾”等因素均與實(shí)物都相關(guān),這也是衍生品的獨(dú)特價(jià)值。

      社會(huì)文化環(huán)境驅(qū)動(dòng)


      第二項(xiàng)成因是社會(huì)文化。文化環(huán)境的變化通常會(huì)強(qiáng)化行為、偏好的正當(dāng)性與大眾性,并給予進(jìn)行此類(lèi)行為的用戶(hù)以歸屬感、身份認(rèn)同,進(jìn)而促進(jìn)用戶(hù)自發(fā)關(guān)注與購(gòu)買(mǎi)。此外,從用戶(hù)的視角來(lái)看,衍生品還有著社交的功能,例如抖音上關(guān)鍵詞“潮玩”的搜索指數(shù)增長(zhǎng)明顯。

      企業(yè)用戶(hù)環(huán)境需求驅(qū)動(dòng)


      第三項(xiàng)成因是受用戶(hù)環(huán)境的驅(qū)動(dòng),提升粉絲粘性、IP知名度均屬于用戶(hù)環(huán)境。從企業(yè)調(diào)研來(lái)看,涉及用戶(hù)環(huán)境的期待約占8成,在各項(xiàng)價(jià)值中最高。布局效果上,57.1%的企業(yè)認(rèn)為對(duì)“提升游戲/IP知名度”的作用較大。

      從更具體的作用途徑來(lái)看,“提升粉絲粘性”指主要通過(guò)IP衍生品加深對(duì)角色、游戲、廠商的偏好。

      提升IP知名度層面,IP衍生品為產(chǎn)品文化傳播帶來(lái)更多話(huà)題場(chǎng)景,部分“衍生品”相關(guān)話(huà)題,在相關(guān)平臺(tái)的播放次數(shù)可達(dá)數(shù)千萬(wàn)、上億次,這一量級(jí)甚至超過(guò)部分游戲同名話(huà)題的播放次數(shù)。

      抖音“游戲衍生品”相關(guān)話(huà)題播放量(部分)

      話(huà)題名稱(chēng)

      播放量

      話(huà)題名稱(chēng)

      播放量

      #光與夜之戀一番賞

      2.4億

      #英雄聯(lián)盟周邊

      1380.7萬(wàn)

      #原神周邊

      1.9億

      #陰陽(yáng)師周邊

      1148.1萬(wàn)

      #原神周邊推薦

      1697.8萬(wàn)

      #明日方舟周邊

      802.5萬(wàn)

      #王者榮耀手辦

      1659.1萬(wàn)

      #蛋仔派對(duì)周邊

      743.4萬(wàn)

      #第五人格周邊

      1418.2萬(wàn)

      #崩壞星穹鐵道周邊

      581.7萬(wàn)

      此外,當(dāng)衍生品具備足夠高的銷(xiāo)量時(shí),還有望從其他渠道獲取免費(fèi)的破圈流量。例如2023年天貓公布的雙十一銷(xiāo)量狀況中,基于衍生品相關(guān)的榜單,“mihoyo”“明日方舟”“原神”“bilibili”等游戲及企業(yè)被多篇報(bào)道提及,依托雙十一的活動(dòng)提升知名度。

      企業(yè)經(jīng)濟(jì)價(jià)值需求驅(qū)動(dòng)


      第四項(xiàng)成因是經(jīng)濟(jì)價(jià)值,46.7%的調(diào)研企業(yè)均期待能夠“增加創(chuàng)收方式”“看好衍生品前景”。


      同時(shí),愈發(fā)激烈的產(chǎn)品競(jìng)爭(zhēng)加劇了游戲內(nèi)創(chuàng)收壓力,近年進(jìn)入iOS日暢銷(xiāo)榜TOP200的新游數(shù)量整體成下降趨勢(shì)。競(jìng)爭(zhēng)壓力之下,越來(lái)越多的企業(yè)及游戲?qū)L試其他創(chuàng)收途徑,而衍生品也是實(shí)現(xiàn)“多元化收入來(lái)源”是重要途徑之一。

      衍生品產(chǎn)業(yè)鏈現(xiàn)狀加持


      第五項(xiàng)成因是產(chǎn)業(yè)鏈的完善,這是由于衍生品涉及制作、分銷(xiāo)等多個(gè)環(huán)節(jié),整體過(guò)程較為復(fù)雜,因而需要整個(gè)產(chǎn)業(yè)鏈支持。而近年企業(yè)及產(chǎn)業(yè)的供應(yīng)能力有所增強(qiáng),賦予了衍生品更好的產(chǎn)出環(huán)境。從對(duì)針對(duì)某款產(chǎn)品的監(jiān)測(cè)可見(jiàn),其推出衍生品數(shù)量超過(guò)100種,且近年持續(xù)增長(zhǎng)。

      4類(lèi)商品、IP聯(lián)名及紀(jì)念款、文化元素或助推衍生品銷(xiāo)售表現(xiàn)

      小型/輕型收藏品、手辦類(lèi)、服裝、日常用品位列銷(xiāo)售額TOP4


      從衍生品類(lèi)型來(lái)看,銷(xiāo)售額的前四名分別為小型/輕型收藏品、手辦類(lèi)、服裝、日常用品,共占據(jù)69.2%的份額。其中,其中,小型/輕型收藏品價(jià)格較低使得銷(xiāo)量更高;手辦類(lèi)、服裝的銷(xiāo)量雖低但價(jià)格較高,使得創(chuàng)收能力依然較強(qiáng);日常用品的實(shí)用性強(qiáng)、適用場(chǎng)景多,使銷(xiāo)量較多,而適中的價(jià)格又使銷(xiāo)售額同步增長(zhǎng)。

      用戶(hù)愿為IP聯(lián)名、紀(jì)念/限定等形式支付更多金額


      在部分情況下,用戶(hù)能接受、甚至主動(dòng)為衍生品支付更多金額。例如,某開(kāi)放世界游戲推出與肯德基聯(lián)名的小型/輕型收藏品,在免費(fèi)贈(zèng)送但限量的情況下,其于二手平臺(tái)的價(jià)格已漲至上百元。這意味著企業(yè)能通過(guò)部分方式,提升衍生品對(duì)用戶(hù)的潛在價(jià)值,進(jìn)而間接影響售價(jià)、銷(xiāo)量、購(gòu)入意愿等方面。從企業(yè)側(cè)的反饋來(lái)看,IP聯(lián)名、紀(jì)念款/限定款是較多企業(yè)認(rèn)可的方式,均有近8成企業(yè)選擇。此外,復(fù)合運(yùn)用多種方式也有望取得較佳效果,例如上述與肯德基聯(lián)名的小型/輕型收藏品,就綜合運(yùn)用了“IP聯(lián)名”“紀(jì)念款/限定款”“限量發(fā)售/售完不補(bǔ)”3種方式。

      文化聯(lián)動(dòng)或助力衍生品銷(xiāo)量,傳統(tǒng)文化專(zhuān)屬元素是重要加持


      提振衍生品表現(xiàn)的各類(lèi)方式中,“文化聯(lián)動(dòng)”或可重點(diǎn)關(guān)注,雖然認(rèn)為能助力創(chuàng)收的受訪企業(yè)只占35.7%,但針對(duì)已有此類(lèi)布局的游戲的統(tǒng)計(jì)顯示,半數(shù)游戲該批衍生品的表現(xiàn)優(yōu)于整體。整體而言,用戶(hù)對(duì)文化聯(lián)動(dòng)的衍生品具備好感。

      傳統(tǒng)文化背景下的專(zhuān)屬元素是衍生品表現(xiàn)的重要加持。專(zhuān)屬元素是指能使用戶(hù)明確感知代表中華文化的元素,從統(tǒng)計(jì)的案例來(lái)看,當(dāng)聯(lián)動(dòng)傳統(tǒng)文化時(shí)較多游戲以中國(guó)傳統(tǒng)信件“錦書(shū)”、春聯(lián)、屏風(fēng)、折扇、掛畫(huà)等元素產(chǎn)出衍生品,意味著布局文化聯(lián)動(dòng)的企業(yè),大多注意到傳統(tǒng)文化專(zhuān)屬元素對(duì)衍生品的加持作用。

      雖然企業(yè)注意到了專(zhuān)屬元素,但當(dāng)前對(duì)其的運(yùn)用仍相對(duì)較淺,從非遺元素來(lái)看,運(yùn)用元素大多為毛筆、舞獅、中國(guó)結(jié)、餃子、燈籠等知名度較高的非遺元素,而少有小眾、少見(jiàn)的非遺文化,對(duì)非遺深度的挖掘有待提升。此外,當(dāng)與衍生品結(jié)合時(shí),多數(shù)游戲仍是在常見(jiàn)衍生品類(lèi)型(如,徽章、掛件、手辦)的基礎(chǔ)上進(jìn)行的,例如僅在衍生品圖案背景中增加文化元素,而在類(lèi)型層面創(chuàng)新的游戲相對(duì)較少。


      而隨著對(duì)這部分市場(chǎng)空缺的補(bǔ)充,未來(lái)能深度呈現(xiàn)文化聯(lián)動(dòng)的衍生品或增加。這一方向已有企業(yè)布局,例如《歸龍潮》將剪紙聯(lián)動(dòng)內(nèi)容作為官方游戲周邊,并邀請(qǐng)非遺剪紙傳承人親自制作、并在24年5月的螢火蟲(chóng)漫展中線(xiàn)下出售。從結(jié)果來(lái)看,這一舉措獲得了玩家粉絲的偏好,并對(duì)剪紙文化的傳承與發(fā)展起到正向作用。

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