“韓游”對于中國玩家來說,在不同的時期有著截然不同的意義。
在國內(nèi)網(wǎng)游的蠻荒時代,各種韓游成為了很多老玩家的網(wǎng)游啟蒙,韓游輝煌時代的很多經(jīng)典作品在國內(nèi)市場也延續(xù)至今。
如今,韓游不再被國內(nèi)玩家們神化。當玩家的視野被打開,普通韓游與真正的大作一比,相形見絀也并不奇怪。
當然,總有佳作能跳出“高開低走”的周期律,撕掉“泡菜游戲”的標簽。《黑色沙漠》便是一個直白的例子。
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全球注冊用戶數(shù)達到了5500萬,覆蓋了150多個國家和地區(qū),四年被權(quán)威網(wǎng)站MMORPG.com評為“”北美/歐洲最佳MMORPG”,總收入突破10億美元……這一切足以證明,作為韓國游戲,《黑色沙漠》的品質(zhì)也足以得到東亞文化圈之外的認可。
在14年問世之后,《黑色沙漠》的代理經(jīng)歷了一番波折,直到今日方才在國服與大家見面。而在這接近十年的時間當中,國內(nèi)也不乏努力跨越網(wǎng)絡(luò)、語言等種種障礙,出海一睹其芳容的玩家。
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作為一款動作類MMO,《黑色沙漠》所處的賽道其實并非藍海一片。能夠立住腳跟甚至被有些玩家稱作“韓國最后的動作RPG網(wǎng)游”,《黑色沙漠》的秘訣其實很簡單:精工細作,以及跳出舒適區(qū)。
精工細作 打造韓式重工網(wǎng)游
韓游在國內(nèi)至今仍有市場,韓式的精致美術(shù)功不可沒。那么,把這份美術(shù)再加上現(xiàn)代化的3A重工會變成怎樣?這就是《黑色沙漠》呈現(xiàn)給我們的。
”工欲善其事,必先利其器“。《黑色沙漠》使用的自研引擎Rendering,為我們展示出了不遜于市面上主流商用引擎的性能。在當年剛剛問世的時候,《黑色沙漠》就在網(wǎng)游世界里為玩家端上了不遜于3A主機大作的視覺體驗。
光影效果細膩,色彩層次豐富,環(huán)境渲染更是Rendering引擎的強項……《黑色沙漠》當年說是“刷新了網(wǎng)游畫質(zhì)的天花板”也不過分。時至今日,《黑色沙漠》在畫面上的表現(xiàn)依舊處于業(yè)界的領(lǐng)先水平。
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韓游特色的“捏臉”也是《黑色沙漠》不得不品嘗的一環(huán):大量的可自定義模塊給予了玩家游戲框架內(nèi)最大的自由,而精良的美術(shù)表現(xiàn)讓捏臉環(huán)節(jié)本身就是一次深度的審美體驗。
更加可貴的是,Rendering引擎還最大限度開發(fā)了引擎的自動化功能,從而減少開發(fā)人員的工作量,讓他們可以把更多的精力投入到諸如模型細化,動作打磨等等傳統(tǒng)網(wǎng)游開發(fā)很難有時間精力深入的“深水區(qū)”。
這導(dǎo)致了另一個結(jié)果:《黑色沙漠》不僅有著令人驚艷的3A級觀感,而且作為一款動作MMO在游戲手感上也不遜于很多單機/主機大作。
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提到手感,那“打擊感”是繞不過去的話題。《黑色沙漠》的技能連擊順暢、節(jié)奏感保證“卡點”,打擊帶來的反饋十分強烈。甚至在動作游戲當中的“老大難”法系職業(yè)都能帶給人“拳拳到肉”的爽感。
而即將開放的國服《黑色沙漠》,上線的更是經(jīng)過多次迭代優(yōu)化之后的動作系統(tǒng):早期技能前后搖過大影響戰(zhàn)斗節(jié)奏的問題已經(jīng)不復(fù)存在。國內(nèi)玩家一上來就能擺脫“擺pose站樁”,獲得《黑色沙漠》最好的戰(zhàn)斗體驗。
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韓游式的精致美術(shù)+3A大作級別的精工細作,造就了《黑色沙漠》能與《魔獸世界》《最終幻想14》在海外市場分庭抗禮,成為當代MMO三駕馬車的高品質(zhì)。
這某種程度上也是在向業(yè)界證明:雖然現(xiàn)在已經(jīng)有了諸多可用、好用的商業(yè)引擎,但是對于一個有”走向世界“野心的公司來說,自研引擎也是一個值得考慮的選擇。
去粗取精 緊跟玩家審美的現(xiàn)代MMO
經(jīng)過十數(shù)年的發(fā)展,MMO目前在玩法上既可以說是“成熟”,也可以說是“套路化”——有穩(wěn)定的基本盤,但是也容易掉進前人的各種窠窟。
《黑色沙漠》能夠在一眾MMO中脫穎而出,很重要的原因就是:在不丟失原有特點的情況下,跳出舒適區(qū),打破刻板印象。
比如游戲的玩法。作為一款MMO,《黑色沙漠》在國服的公測版本當中,就提供了包括競技場、野外PVP、戰(zhàn)場等等不同維度的PVP內(nèi)容以及副本、野外首領(lǐng)、世界boss等等PVE內(nèi)容。加上圍繞工會展開的各類社交體驗,這些內(nèi)容構(gòu)成了《黑色沙漠》作為一款MMO的地基。
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但是和其他韓游不同,《黑色沙漠》留下玩家的手段,并非是圍繞數(shù)值的繁瑣養(yǎng)成,而是大量擴展玩法。
基于游戲Rendering引擎帶來的流程無縫大世界,《黑色沙漠》帶給了玩家單機化的世界探索體驗。不論是拍照打卡還是屋頂跑酷,《黑色沙漠》的探索內(nèi)容都可以讓玩家從強制社交中抽離,按照自己的意愿體驗《黑色沙漠》的世界。
與此同時,《黑色沙漠》還給玩家提供了多樣化的生活玩法:釣魚、料理、煉金、采集與制作莊園經(jīng)營……這些生活玩法不僅是為戰(zhàn)斗玩法提供物資的輔助,更是游戲的重要組成部分,是游戲提供給玩家的可能性本身。
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《黑色沙漠》另一個走出舒適區(qū)的操作體現(xiàn)在職業(yè)設(shè)計上。與很多韓游一樣,《黑色沙漠》有著復(fù)雜的職業(yè)設(shè)定。20多個職業(yè)的存在,對于《黑色沙漠》的設(shè)計是一個考驗:如何保證職業(yè)平衡?如何處理職業(yè)的同質(zhì)化問題?
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對于第一個問題,《黑色沙漠》給出的答案是拋棄“戰(zhàn)法牧”鐵三角。職業(yè)的數(shù)值、機制不可能完全一致,既然如此不如另辟蹊徑。
《黑色沙漠》拋棄傳統(tǒng)職業(yè)設(shè)定之后,為每個職業(yè)都賦予了擔(dān)任不同職能——坦克、輸出、治療——的能力。這也意味著《黑色沙漠》中的PVE內(nèi)容往往不需要因為需求特定職業(yè)而產(chǎn)生“多等一”的場面。玩家組隊效率提升,社交壓力下降;同時不同職業(yè)只要溝通好所擔(dān)任的職能都能順利上車,巧妙避免了職業(yè)不平衡帶來的歧視。
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對于第二個問題,除了不同職業(yè)帶來的不同動作體驗之外,《黑色沙漠》還為每個職業(yè)都設(shè)計了“覺醒”和“傳承”兩個迥然不同的分支。加上不同加點方向帶來的取舍,就算是同一個職業(yè)在不同玩家手里也能奉獻上完全不同的體驗。
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在官方演示中,職業(yè)【蘭】在傳承玩法中是以武器半月錘用作鞭子進行攻擊,而在覺醒玩法時會使出強力的二刀流,運用武器血柳刃快速的進行戰(zhàn)斗。一個職業(yè)兩種迥異風(fēng)格,在《黑色沙漠》中只是“基操”。每個玩家都能找到最適合自己的一款。
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結(jié)語:
在經(jīng)過了漫長的等待之后,《黑色沙漠》國服終于將要和我們見面。對于期盼已久的國內(nèi)玩家們來說,這股韓風(fēng)在十年之后,終于吹到了彼岸的大陸。
而作為一款高品質(zhì)MMO,《黑色沙漠》有機會填補當下“大世界”類型RPG在國內(nèi)的空缺,為玩家?guī)硪淮稳碌腗MO體驗。
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