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      發展論壇:4大報告發布,未保、AI有何新發展?

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      2024年12月12日,由中國音像與數字出版協會游戲出版工作委員會主辦、伽馬數據承辦的中國游戲產業年會產業發展論壇在北京市石景山區首鋼國際會展中心召開。本次論壇上共發布四大重要報告,即:伽馬數據制作的《2025中國游戲產業趨勢及潛力分析報告》、音數協游戲工委與伽馬數據聯合制作的《2024年全球主機游戲市場調查報告》《2024中國游戲產業未成年人保護報告》、伽馬數據與TapTap聯合制作的《2024TapTap移動游戲行業白皮書》。

      多位行業專家及企業代表出席本次論壇,他們是:

      唐賈軍 中國音像與數字出版協會副秘書長、游戲工委秘書長、電競工委主任委員

      王 旭 北京伽馬新媒文化傳播有限公司聯合創始人兼首席分析師

      張 旭 石景山園管委會區科委副主任

      王紹玨 SNK中國高級副總裁

      黃詩棟 深圳市三百斤科技有限公司負責人

      趙書影 騰訊未成年人保護體系運營負責人

      王 淼 樂元素公共事務部總經理

      葉國營 三七互娛品牌副總裁

      胡 昕 世紀華通、盛趣游戲董事長助理

      楊吳月 愷英網絡首席投資官

      馬 伊 360智慧商業行業一部總經理

      虞濱鶴 西山居游戲品牌公關負責人


      中國音像與數字出版協會副秘書長、游戲工委秘書長、電競工委主任委員 唐賈軍 在會議上發布了《2024年全球主機游戲市場調查報告》及《2024中國游戲產業未成年人保護報告》。關于《2024年全球主機游戲市場調查報告》,唐賈軍提到2024年全球主機游戲市場的主要特征可作如下概括:一是在全球市場增速放緩的大環境下,國內主機市場表現亮眼,實現大幅增長;二是“免費+內購”模式的主機游戲數量增多,有較大發展潛力;三是挖掘主機游戲用戶付費潛力成為產業增量的關鍵,情感紐帶等因素共同促進外設市場繁榮;四是直播及短視頻等新興渠道激發了主機游戲的潛在消費,存在擴展空間。總體來看,全球主機游戲市場雖增速放緩,但長期發展趨勢依然向好。

      關于《2024中國游戲產業未成年人保護報告》,唐賈軍提到近年來,網絡游戲防沉迷措施取得一定成效,2024年每周游戲時長3小時以上的未成年人占比為24.9%,較2021年下降37.2%。在未成年人游戲消費方面,從頻次看,59.04%的未成年游戲用戶近一年來在網絡游戲中沒有充值消費行為;從付費數額看,超八成未成年游戲用戶幾乎從不付費或月均充值在30元及以下。在未成年人游戲防沉迷效果方面,75.09%未成年游戲用戶符合防沉迷標準,其中49.83%沒有超過防沉迷限制時間,25.26%遇到防沉迷提示便終止游戲。


      北京伽馬新媒文化傳播有限公司聯合創始人兼首席分析師 王旭 發表了以“六大趨勢將推動新一輪增長”為主題的演講,并發布了《2025中國游戲產業趨勢及潛力分析報告》《TapTap移動游戲行業白皮書》。

      基于用戶行為變化、研發及買量成本居高不下、技術升級的產業背景,王旭總結了游戲產業的六大趨勢:第一,重度游戲休閑化。王旭表明,用戶的降肝減氪需求驅動了策略類、放置類產品的增長。買量主導下,中小R用戶留存與付費成關鍵。角色扮演等類型降肝減氪發展同樣具有可行性。第二,用戶價值需求向情緒價值轉變。用戶情緒價值、減壓、情懷等相關需求的推動作用體現在多個細分市場。第三,小程序游戲的出海與長線運營具備發展潛力。第四,中國原創游戲IP即將崛起。王旭認為中國原創IP具備“自由度、潛在性價比雙高”的特征。第五,王旭指出,全球同步發行帶來新增量,采用全球同步發行策略的游戲往往流水更高并且全球同步發行有望緩解與競品競爭的壓力。最后,基于用戶調研結果,王旭提出,多渠道支付將提升用戶付費意愿。


      石景山園管委會區科委副主任 張旭 介紹了石景山區重點產業園區情況,題為《轉型發展促蝶變 砥礪奮進譜新篇》。石景山區作為北京中心城區,憑借區位優勢和多樣產業布局,正經歷轉型蝶變。該區以信息服務、現代金融為主導產業,積極布局人工智能、科幻、工業互聯網、虛擬現實等特色產業,并前瞻卡位未來信息、未來健康等未來產業,形成主導、特色和未來產業梯次布局的“2+4+4”現代化產業體系,以中關村石景山園作為產業轉型主陣地,打造“一核心、兩組團、五個特色園區”的發展格局。同時,石景山區游戲產業聚集效應顯著,表現出強勁勢頭。展望未來,石景山區將以打造科幻游戲產業集聚區為目標,繼續加大對游戲與電競產業投入,不斷優化營商環境,推動產業轉型升級,攜手各界,緊抓機遇,實現區域高質量發展。


      SNK中國高級副總裁 王紹玨 帶來了主題演講《與時俱進 共塑游戲長青力》。在演講中,王紹玨女士回顧了SNK的發展歷程,并分享了SNK在跨時代發展和全球化進程中的寶貴經驗。王紹玨女士著重指出,游戲跨時代發展的關鍵在于:堅持長期主義,做精品游戲;適應時代變化,滿足玩家游戲需求;拓展多端,完善全平臺生態;合作聯動,拓寬IP影響力;舉辦賽事,打造格斗競技盛宴。王紹玨女士還強調,也要把握游戲全球化的新機遇,助力游戲出海,讓中國文化走向世界。最后,王紹玨女士提出了SNK在多個方面的未來愿景。


      深圳市三百斤科技有限公司負責人 黃詩棟 發表了“我眼里的小游戲”主題演講。黃詩棟表明,回款周期短、團隊規模需求小、無需跑業務、市場增量空間大是其入局小游戲賽道的主要原因。經過賽道選擇、目標人群定位及市場環境分析等工作,黃詩棟公司推出的《每天數獨》小程序游戲進入多個平臺榜單。接下來,黃詩棟提出,“小游戲的創新就是機遇”,創新是布局小程序游戲的要求,也是市場良好發展的重要因素,依托產品創新力及互聯網的傳播力,小游戲更容易出現爆品。最后,黃詩棟闡述了他未來的展望:第一,抓住市場機遇,輸出精品小程序游戲;第二,專注擅長品類;第三,關注平臺政策導向;第四,關注未成年人正向價值引導。


      騰訊未成年人保護體系運營負責人 趙書影 結合騰訊游戲近年來未成年人保護成果發表了“燃夢啟航,守護未來”主題演講。騰訊游戲不斷探索未成年人保護的邊界,自2017年起推出了騰訊成長守護、健康系統、未成年人家長服務平臺等多項未保動作。在面對未成年人使用長輩代過人臉的難題時,騰訊游戲多方位優化人臉識別策略,通過防代過人臉巡查、充值意愿認證、人臉識別炸彈鎖等方式進一步提高代過門檻,有效避免租號等灰黑產。此外,騰訊游戲還加強了家長防騙宣傳服務,開展了家長防騙小課堂和專項傳播活動。同時,騰訊游戲開展“智體雙百”計劃,每年舉辦科創營,從“管理”未成年人玩到“疏導”未成年人在玩的過程中發現更多可能性。此外,騰訊游戲正在立足行業,努力搭建更立體的未保生態,開啟了“騰訊游戲愛心回禮”活動,聯合玩家的力量對鄉村科技教育事業進行更直接、有效的幫助,帶動玩家參與到未成年人保護生態建設中。在2025年,騰訊成長守護將攜手騰訊旗下多個游戲及游戲玩家開啟“觸夢計劃”,為青少年的健康成長提供更多元的正向幫助。


      樂元素公共事務部總經理 王淼 以“新程啟航,游戲向上”為主題進行演講,分享樂元素在企業社會責任道路上的探索與思考。樂元素致力于為未成年人玩家打造健康、安全、積極的游戲環境,充分履行平臺義務,切實保護未成年人合法權益。在此基礎上,樂元素不斷發掘游戲作為社會互動的橋梁和文化表達的窗口的價值。社會互動方面,2024年10月,以“提升全民科學素質 協力建設科技強國”為主題的全國科普日期間,樂元素旗下《開心消消樂》產品推出為期12天的“尋龍筆記”科普公益活動,打通線上線下雙通道,累計共有1.2億人次參與。此外,樂元素還發起了多項科普聯動活動,助力全民科學素養的提升。文化表達方面,樂元素在過去兩年中打造了數十項圍繞傳統文化元素的運營活動,例如故宮、敦煌、戲曲、詩詞等。演講的最后,王淼女士表示“希望將游戲的潛力最大化,讓它不僅成為文化輸出的橋梁,也成為科技創新的驅動力,更成為守護社會價值的重要力量。”

      而后,在北京伽馬新媒文化傳播有限公司高級分析師呂惠波的主持下,部分與會嘉賓圍繞“聚焦產業新程,守護健康未來”主題展開圓桌對話 。


      三七互娛品牌副總裁 葉國營 參與討論。針對游戲出海策略,三七互娛品牌副總裁葉國營表示,不同市場對應不同的本地化產品策略,經過多年游戲出海業務的布局,三七互娛在本地化營銷方面積累了較多經驗。在文化全球性發展問題中,葉國營認為游戲是一種非常好的文化傳承載體。但在做文化輸出時,需要考慮不同地區的文化差異,在美術風格、推廣素材等層面選擇合適的展現形式。對于未成年人保護,葉國營指出,在企業設置游戲防沉迷機制的基礎上,家長、媒體、學校也應該對未成年人進行教育、引導。

      世紀華通、盛趣游戲董事長助理 胡昕 指出,世紀華通通過聚焦核心主業和核心IP戰略,憑借點點互動的出海業務與盛趣游戲的國內業務雙輪驅動,實現了前所未有的業績突破。對于中國文化在全球的傳播,他強調,中華文化博大精深,只要是最優秀的文化作品,都應獲得全球市場的認可,并倡導在游戲中潤物細無聲地融入中國人的價值觀。在未成年人保護方面,胡昕表示,未成年保護是游戲行業的紅線,盛趣游戲嚴格遵循國家法律法規,通過先進的技術手段進行身份和行為甄別,未成年人使用比例顯著降低。同時也注重引導未成年人健康上網,通過合作舉辦夏令營等活動,培養未成年對互聯網和數字經濟的正確認知。展望未來,胡昕認為AI有望成為游戲行業的全新引擎。

      愷英網絡首席投資官 楊吳月 首分享了AI技術對未來游戲產業的影響,他提到無論是自研還是投資,愷英網絡的布局方向都更為落地和務實。其中自研方向推出 “形意”大模型,大模型能夠把游戲研發的各個環節模塊化,形成完全由AI驅動的AI智能引擎。從現有成果來看,引擎已經能夠生成可以在游戲中應用的完整動畫;投資方向也以AI應用為主,并計劃與所投公司形成更多聯動,例如股權、業務等層面。關于中國文化產業的全球性發展,楊吳月提到愷英網絡主要從兩個角度切入,一方面堅持以中國傳統文化作為游戲題材,并首先于東南亞、日韓等對中國文化認知較高的地區切入;另一方面推出歐美地區較熟悉的題材,但從價值觀、敘事方式等維度傳遞中國傳統文化。關于未成年人保護,楊吳月首先提到愷英網絡會嚴格落實相關的法律法規,在此基礎上,對于未成年人注冊比例非常低的游戲,部分游戲會直接關閉未成年人注冊入口,舉措比法律法規更為嚴格;而對于面向年輕用戶的產品,愷英網絡嘗試探索未成年人專區,從機制層面切入痛點。

      360智慧商行業一部總經理 馬伊從游戲營銷平臺視角分享了對游戲產業的觀察。作為PC端第一媒體,360在2024年聚焦游戲行業PC商業生態構建進行了針對性地優化和完善。全新升級的360軟件管家聯動360點睛平臺全矩陣營銷產品,憑借“游戲預約”創新功能及開放CPT、CPS、SDK等多元聯運合作模式,打造覆蓋游戲首曝、預約上線到版本運維多個關鍵節點的PC端營銷閉環。在2024下半年,助力《黑神話·悟空》、《三角洲行動》等年度大作精準觸達目標用戶,取得營銷勝仗。2025年,作為行業助力者,360將持續深耕PC場景下小程序游戲吊起、活躍及留存生態,提升用戶體驗的同時,通過深化平臺合作、商業模式創新,為開發者帶來更多流量和營收增長空間;同時作為行業引領者,360將探索AI搜索產品——納米搜索與游戲產業結合、助力游戲發行和品牌營銷的鏈路打通及優化。通過AI賦能及商業生態完善,360智慧商業將持續提升自身能力,為游戲廠商發行和營銷保駕護航,為游戲行業營造健康的、可持續發展的產業創新環境。

      西山居游戲品牌公關負責人 虞濱鶴分享了西山居在全球化布局中的相關戰略和成果:早在2005年,西山居就已開啟海外市場的探索,以游戲的方式向全球展示中國傳統文化的魅力。發展至今,在武俠、科幻、二次元等多個賽道齊頭并進,推出《劍網3》《解限機》《劍俠世界:起源》等多款產品,受到全球玩家認可。同時,西山居致力于在作品中融入中國原創游戲文化,例如《劍網3》蓬萊主題禮服參與巴黎時裝周,開創國風游戲文創出海新浪潮。除了武俠MMORPG,西山居也在嘗試用科幻機甲游戲《解限機》為全球玩家展現中國原創科幻游戲實力。對于如何把握全球化趨勢,虞濱鶴認為,產品上,首先在前期做好精品化內容的戰略儲備,其次是有一定的長線運營能力和概念;內容上,需要不斷拓展原創IP的邊界,發揮IP周邊延伸內容。在未成年人保護問題上,虞濱鶴表示一方面利用數字技術更精準的識別未成年人信息和游玩行為;另一方面需要與家長、學校、政府機構等共同維護網絡環境。此外,在游戲中植入正向內容讓未成年玩家吸收游戲的正向價值。最后,虞濱鶴也表達了對游戲產業的期望:“希望越來越多中國的游戲公司和中國原創IP產品能夠在全世界大放異彩。”

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