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      四年磨一劍,這款模擬經(jīng)營游戲如何用「文化 IP」穿越周期?

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      APP+小游戲并行的大環(huán)境下,

      「模擬經(jīng)營+X」或者說「模擬經(jīng)營+SLG」成為了熱門選擇,

      比如暢銷榜前列的《浪漫餐廳》就是模擬經(jīng)營+合成的模式,海外仍在測試的《Palmon: Survival》則是模擬經(jīng)營+帕魯+SLG的多重玩法融合。

      而往前看,《無盡冬日》、《這城有良田》等「模擬經(jīng)營+X」的產(chǎn)品驗(yàn)證了模擬經(jīng)營品類玩法融合的潛力,破局關(guān)鍵不在盲從熱點(diǎn),而在于建立差異化的立足點(diǎn)與持續(xù)進(jìn)化的能力。

      5月,益世界旗下《我是大東家》迎來四周年慶,作為一款模擬經(jīng)營類產(chǎn)品,《我是大東家》走出了品類難得的長線。在《2024年廣東游戲產(chǎn)業(yè)數(shù)據(jù)報告》小游戲暢銷榜Top30中,該產(chǎn)品位列第28位。



      細(xì)看這四年,《我是大東家》其實(shí)走了三步關(guān)鍵棋:先是在

      立項(xiàng)階段錨定「游戲+文化」的方向

      ,接著

      持續(xù)投入副玩法開發(fā)和跨界聯(lián)動

      ,后來又

      提前布局小游戲平臺和直播生態(tài)。

      這些動作讓它能靈活抓住不同階段的市場機(jī)會,既跑通了長線運(yùn)營,也給品牌和IP成長打下了基礎(chǔ)。

      站在整個產(chǎn)業(yè)發(fā)展的大環(huán)境上,面對游戲出海傳播中國文化的歷史節(jié)點(diǎn),這種基于市場預(yù)判的動態(tài)進(jìn)化,正成為產(chǎn)品尋求長線價值與品牌辨識度的關(guān)鍵一環(huán)。

      當(dāng)模擬經(jīng)營成為紅海,差異化錨點(diǎn)在哪?

      立項(xiàng)決定產(chǎn)品能否打好差異化的地基,而游戲能否具備更強(qiáng)的生命力走向長線,一開始定調(diào)相比半路調(diào)整事半功倍。

      在2024年末舉行的第九屆·靈眸大賞上,益世界產(chǎn)品引入及戰(zhàn)略投資總監(jiān)李振表示,游戲產(chǎn)品立項(xiàng)定生死,游戲產(chǎn)品在立項(xiàng)時,本質(zhì)上就決定了流量策略和發(fā)行策略。

      《我是大東家》立項(xiàng)之初便確認(rèn)了「游戲+文化」的基調(diào)。著眼于古商貿(mào)文化,以絲綢之路為靈感,世界觀是主角穿越而來,結(jié)合現(xiàn)代經(jīng)商思維經(jīng)營古代產(chǎn)業(yè),開拓了古風(fēng)模擬經(jīng)商的先河。



      《我是大東家》的關(guān)卡地圖就取材于明代的《絲路山水圖》,游戲內(nèi)的產(chǎn)業(yè)建筑取材于古代真實(shí)存在的產(chǎn)業(yè),有驛站、客棧、布莊、食府、戲園、田莊、錢莊、碼頭等十余種商業(yè)建筑。

      同時游戲里的很多玩法都是有據(jù)可考。

      比如「茶馬古道」玩法,就是通過運(yùn)鏢遭遇各種突發(fā)事件,在一定程度上還原了馬幫的歷史和發(fā)展。再比如「家族漕運(yùn)」玩法,漕運(yùn)這一水路運(yùn)輸方式,歷史上就與漕運(yùn)家族深度綁定。

      在游戲中,玩家需要加入家族,派遣船隊(duì)并且邀請家族成員上船,同時也能挑戰(zhàn)其他家族的船隊(duì)獲取收益。

      產(chǎn)品在上線不久后,第一次聯(lián)動就選擇了洛陽博物館。就在四周年,《我是大東家》還聯(lián)動了非遺「西湖綢傘」,并邀請國家級非遺代表性傳承人進(jìn)行指導(dǎo),將西湖綢傘轉(zhuǎn)化為游戲皮膚,官方社區(qū)同期舉辦的綢傘手繪大賽,也吸引了上千名玩家參與。



      時至今日,游戲已經(jīng)成了中國文化傳播和出海的重要載體,去年將陜北說書等傳統(tǒng)文化融入游戲大受歡迎的《黑神話:悟空》無需多言,近幾年大小廠商都熱衷于通過聯(lián)動等方式讓游戲成為傳統(tǒng)文化的載體。

      在立項(xiàng)之初確立「游戲+文化」的基調(diào),可以說是《我是大東家》對潛在市場機(jī)會的早期布局。

      這使得在之后的游戲聯(lián)動和更新中,游戲和文化的融合相對減少了生硬拼湊的割裂感。從長線發(fā)展角度看,游戲內(nèi)容與文化元素的結(jié)合,或許更有益于游戲的品牌打造和IP建設(shè)。

      “副玩法+聯(lián)動”能解長線內(nèi)容困局嗎?

      模擬經(jīng)營游戲玩到中后期容易讓人感覺“內(nèi)容不夠玩”、體驗(yàn)趨同,這幾乎是品類在長線運(yùn)營上的通病。

      運(yùn)營了四年的《我是大東家》解題思路很明確:

      一個是持續(xù)給玩法“加料”

      ,如周期性的副玩法和各種聯(lián)動活動,這類階段性內(nèi)容既能提供新鮮感讓玩家保持活躍,在獲量上也更具優(yōu)勢;

      另一個是長線運(yùn)營的節(jié)奏要穩(wěn),內(nèi)容持續(xù)輸出還得和玩法結(jié)合有新意。

      副玩法吸量是當(dāng)下盛行的打法。大多數(shù)副玩法都是簡單易上手,可以有效降低游戲的上手門檻,從而在獲量方面更具優(yōu)勢。在前兩年的游戲出海潮中十分火爆,并且火到了國內(nèi)市場,能夠有效降低買量成本,像《咸魚之王》、《超能世界》和《Last War》等頭部產(chǎn)品都采用了這一打法。但相對于單純復(fù)制這套模式,關(guān)鍵在如何與產(chǎn)品特性結(jié)合?

      《我是大東家》的試水方向是:將副玩法化為聯(lián)動內(nèi)容的載體。幾乎每次聯(lián)動活動時都有新的副玩法推出,同時用聯(lián)動內(nèi)容去包裝副玩法。

      6月周年慶版本的「西行紀(jì)」聯(lián)動是簡化的消除戰(zhàn)斗玩法,在誅仙聯(lián)動中,玩法則是以單個敵人或者障礙物作為中心,跳到對稱的位置,對越過的敵人造成傷害;唐伯虎點(diǎn)秋香聯(lián)動的「華府考核」則是類似大富翁玩法以蘇州牌坊為起點(diǎn)巡視蘇州城一圈;與故宮觀唐聯(lián)動的「故宮風(fēng)云」玩法則是闖關(guān)肉鴿卡牌的形式。



      翻開官方公眾號的更新公告,

      可以發(fā)現(xiàn)上線四年來,《我是大東家》依然保持著1-2個月一次的版本更新頻率

      與16個經(jīng)典IP聯(lián)動和4個文化傳承聯(lián)動。保持2-3個月一次的聯(lián)動頻率,核心就是讓玩家總有新內(nèi)容可玩,解決品類常見的長線內(nèi)容消耗問題。

      再看聯(lián)動IP,在這16個IP中,絕大多數(shù)是經(jīng)典國漫,也有一些經(jīng)典玄幻仙俠小說和經(jīng)典國產(chǎn)電影。這些IP的選擇并非偶然,都是80后、90后耳熟能詳?shù)拿郑且淮说墓餐洃洝?/p>

      這與當(dāng)前小游戲平臺的主流用戶結(jié)構(gòu)形成了對應(yīng),根據(jù)2025年微信公開課Pro小游戲?qū)龅臄?shù)據(jù)顯示,小游戲的用戶畫像中,24-50歲的用戶占到了65%,50歲以上用戶占比20%。

      這里游戲價值論猜測《我是大東家》的用戶群體與上述小游戲用戶畫像較為接近,主要是70、80、90后群體。因此,產(chǎn)品所選擇的經(jīng)典IP多集中于這些群體認(rèn)知度相對較高的文化符號,實(shí)質(zhì)是對核心用戶圈層文化共鳴點(diǎn)的針對性挖掘。

      小游戲×直播生態(tài):模擬經(jīng)營的下個必爭之地?

      模擬經(jīng)營的長線運(yùn)營,僅靠APP端還遠(yuǎn)遠(yuǎn)不夠。

      《我是大東家》在這一點(diǎn)上的動作也足夠快。早在2022年3月就上線布局小游戲端。并且根據(jù)DataEye數(shù)據(jù),從2022年下半年起,《我是大東家》更加大了小游戲端的買量投入,也登頂過微信小游戲人氣榜和暢銷榜雙榜,很長一段時間都在暢銷榜前列。

      這背后是行業(yè)新玩法的崛起。2024年,抖音小游戲和直播玩法業(yè)務(wù)進(jìn)行了整合,在2月舉辦的2025抖音游戲玩法行業(yè)大會上,抖音小游戲和直播玩法再次成為了絕對的主角,強(qiáng)調(diào)了兩者的強(qiáng)綁定。

      同時,微信從去年開始也在大力推廣視頻號與小游戲的聯(lián)動。年初的數(shù)據(jù),小游戲的帶動下視頻號短視頻播放量提升170%,直播觀看數(shù)提升160%。



      直播成為小游戲平臺大力推的重要方向,也成為新一輪小游戲推廣傳播的有效途徑。

      隨著平臺的陸續(xù)轉(zhuǎn)向,《我是大東家》也反應(yīng)迅速,去年就已經(jīng)在抖音簽約了一些主播,進(jìn)行日常游戲直播推廣和視頻創(chuàng)作。年初的新春直播盛典以及最近四周年回饋直播都表明,直播已經(jīng)成為與玩家交流的常態(tài)化有效方式。

      通過視頻內(nèi)容和游戲強(qiáng)結(jié)合,讓用戶能在刷抖音的時候,無時無刻都被游戲相關(guān)的內(nèi)容給觸達(dá)和包圍,實(shí)現(xiàn)更自然的復(fù)訪和留存的提升。譬如在直播場景的小游戲直播由主播帶玩,視頻側(cè)邊欄入口直通游戲。

      在洞察到兩大平臺都在推動直播與小游戲的聯(lián)動,《我是大東家》今年2月又再次加碼直播,開啟東家“星”主播全民招募計(jì)劃開啟。



      目前已經(jīng)孵化出五六個粉絲過萬的主播,其中粉絲數(shù)最高達(dá)到了2.5萬。粉絲過千的粗略統(tǒng)計(jì)也有幾十個,營銷矩陣的搭建初見成效。

      長線的路也是品牌建立的過程

      我們之前聊過,在逐鹿全球的競爭中,新生代用戶對于社交工具的熟練運(yùn)用、直播平臺的產(chǎn)業(yè)環(huán)節(jié)也加速了游戲品牌揚(yáng)名或跌落的過程,可以預(yù)見是,這幾年會看到大量游戲企業(yè)加入到全球品牌打造和升級的行業(yè)列中。

      中國游戲企業(yè)是年輕的,并沒有太多關(guān)于品牌長期打造的相關(guān)經(jīng)驗(yàn),同時因?yàn)榄h(huán)境因素也背負(fù)了額外的輿論壓力。但我們也是幸運(yùn)的,依托于手游的競爭機(jī)會,我們可以走到國際舞臺,彌補(bǔ)經(jīng)驗(yàn)和沉淀的不足努力趕超,某種程度上,對游戲品牌的重視和戰(zhàn)略升級,是國內(nèi)游戲行業(yè)發(fā)展進(jìn)步的客觀體現(xiàn)。

      益世界副總裁林蕓曾經(jīng)在接受采訪時表示,“益世界的長遠(yuǎn)目標(biāo)是構(gòu)建具有IP價值的品牌力產(chǎn)品矩陣。我們堅(jiān)持品效合一的策略,借由線上線下的立體化營銷不斷推進(jìn)產(chǎn)品影響力和IP化打造。

      這也就是《我是大東家》的做法——長線運(yùn)營的過程中,推動游戲品牌和IP化打造。在這四年運(yùn)營中,不僅推出過游戲同名主題曲,也有新代言人毛曉彤,同時不斷地與其他IP聯(lián)動。這一系列的運(yùn)營活動都在強(qiáng)調(diào)其「正統(tǒng)經(jīng)商」的定位,進(jìn)行游戲品牌和IP的打造。



      看到風(fēng)口,抓住風(fēng)口,借助風(fēng)口,打造IP。這是《我是大東家》尋求更長線而找到并踏上的一條路。

      激烈的品類競爭中,不同的方法論是行動,成功的品牌和IP是成果。中國游戲正處在歷史性的發(fā)展節(jié)點(diǎn),從國內(nèi)走向全球,我們期待市場更多有效的探索路徑研究和學(xué)習(xí)。

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