APP+小游戲并行的大環境下,
「模擬經營+X」或者說「模擬經營+SLG」成為了熱門選擇,
比如暢銷榜前列的《浪漫餐廳》就是模擬經營+合成的模式,海外仍在測試的《Palmon: Survival》則是模擬經營+帕魯+SLG的多重玩法融合。
而往前看,《無盡冬日》、《這城有良田》等「模擬經營+X」的產品驗證了模擬經營品類玩法融合的潛力,破局關鍵不在盲從熱點,而在于建立差異化的立足點與持續進化的能力。
5月,益世界旗下《我是大東家》迎來四周年慶,作為一款模擬經營類產品,《我是大東家》走出了品類難得的長線。在《2024年廣東游戲產業數據報告》小游戲暢銷榜Top30中,該產品位列第28位。
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細看這四年,《我是大東家》其實走了三步關鍵棋:先是在
立項階段錨定「游戲+文化」的方向
,接著
持續投入副玩法開發和跨界聯動
,后來又
提前布局小游戲平臺和直播生態。
這些動作讓它能靈活抓住不同階段的市場機會,既跑通了長線運營,也給品牌和IP成長打下了基礎。
站在整個產業發展的大環境上,面對游戲出海傳播中國文化的歷史節點,這種基于市場預判的動態進化,正成為產品尋求長線價值與品牌辨識度的關鍵一環。
當模擬經營成為紅海,差異化錨點在哪?
立項決定產品能否打好差異化的地基,而游戲能否具備更強的生命力走向長線,一開始定調相比半路調整事半功倍。
在2024年末舉行的第九屆·靈眸大賞上,益世界產品引入及戰略投資總監李振表示,游戲產品立項定生死,游戲產品在立項時,本質上就決定了流量策略和發行策略。
《我是大東家》立項之初便確認了「游戲+文化」的基調。著眼于古商貿文化,以絲綢之路為靈感,世界觀是主角穿越而來,結合現代經商思維經營古代產業,開拓了古風模擬經商的先河。
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《我是大東家》的關卡地圖就取材于明代的《絲路山水圖》,游戲內的產業建筑取材于古代真實存在的產業,有驛站、客棧、布莊、食府、戲園、田莊、錢莊、碼頭等十余種商業建筑。
同時游戲里的很多玩法都是有據可考。
比如「茶馬古道」玩法,就是通過運鏢遭遇各種突發事件,在一定程度上還原了馬幫的歷史和發展。再比如「家族漕運」玩法,漕運這一水路運輸方式,歷史上就與漕運家族深度綁定。
在游戲中,玩家需要加入家族,派遣船隊并且邀請家族成員上船,同時也能挑戰其他家族的船隊獲取收益。
產品在上線不久后,第一次聯動就選擇了洛陽博物館。就在四周年,《我是大東家》還聯動了非遺「西湖綢傘」,并邀請國家級非遺代表性傳承人進行指導,將西湖綢傘轉化為游戲皮膚,官方社區同期舉辦的綢傘手繪大賽,也吸引了上千名玩家參與。
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時至今日,游戲已經成了中國文化傳播和出海的重要載體,去年將陜北說書等傳統文化融入游戲大受歡迎的《黑神話:悟空》無需多言,近幾年大小廠商都熱衷于通過聯動等方式讓游戲成為傳統文化的載體。
在立項之初確立「游戲+文化」的基調,可以說是《我是大東家》對潛在市場機會的早期布局。
這使得在之后的游戲聯動和更新中,游戲和文化的融合相對減少了生硬拼湊的割裂感。從長線發展角度看,游戲內容與文化元素的結合,或許更有益于游戲的品牌打造和IP建設。
“副玩法+聯動”能解長線內容困局嗎?
模擬經營游戲玩到中后期容易讓人感覺“內容不夠玩”、體驗趨同,這幾乎是品類在長線運營上的通病。
運營了四年的《我是大東家》解題思路很明確:
一個是持續給玩法“加料”
,如周期性的副玩法和各種聯動活動,這類階段性內容既能提供新鮮感讓玩家保持活躍,在獲量上也更具優勢;
另一個是長線運營的節奏要穩,內容持續輸出還得和玩法結合有新意。
副玩法吸量是當下盛行的打法。大多數副玩法都是簡單易上手,可以有效降低游戲的上手門檻,從而在獲量方面更具優勢。在前兩年的游戲出海潮中十分火爆,并且火到了國內市場,能夠有效降低買量成本,像《咸魚之王》、《超能世界》和《Last War》等頭部產品都采用了這一打法。但相對于單純復制這套模式,關鍵在如何與產品特性結合?
《我是大東家》的試水方向是:將副玩法化為聯動內容的載體。幾乎每次聯動活動時都有新的副玩法推出,同時用聯動內容去包裝副玩法。
6月周年慶版本的「西行紀」聯動是簡化的消除戰斗玩法,在誅仙聯動中,玩法則是以單個敵人或者障礙物作為中心,跳到對稱的位置,對越過的敵人造成傷害;唐伯虎點秋香聯動的「華府考核」則是類似大富翁玩法以蘇州牌坊為起點巡視蘇州城一圈;與故宮觀唐聯動的「故宮風云」玩法則是闖關肉鴿卡牌的形式。
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翻開官方公眾號的更新公告,
可以發現上線四年來,《我是大東家》依然保持著1-2個月一次的版本更新頻率
與16個經典IP聯動和4個文化傳承聯動。保持2-3個月一次的聯動頻率,核心就是讓玩家總有新內容可玩,解決品類常見的長線內容消耗問題。
再看聯動IP,在這16個IP中,絕大多數是經典國漫,也有一些經典玄幻仙俠小說和經典國產電影。這些IP的選擇并非偶然,都是80后、90后耳熟能詳的名字,是一代人的共同記憶。
這與當前小游戲平臺的主流用戶結構形成了對應,根據2025年微信公開課Pro小游戲專場的數據顯示,小游戲的用戶畫像中,24-50歲的用戶占到了65%,50歲以上用戶占比20%。
這里游戲價值論猜測《我是大東家》的用戶群體與上述小游戲用戶畫像較為接近,主要是70、80、90后群體。因此,產品所選擇的經典IP多集中于這些群體認知度相對較高的文化符號,實質是對核心用戶圈層文化共鳴點的針對性挖掘。
小游戲×直播生態:模擬經營的下個必爭之地?
模擬經營的長線運營,僅靠APP端還遠遠不夠。
《我是大東家》在這一點上的動作也足夠快。早在2022年3月就上線布局小游戲端。并且根據DataEye數據,從2022年下半年起,《我是大東家》更加大了小游戲端的買量投入,也登頂過微信小游戲人氣榜和暢銷榜雙榜,很長一段時間都在暢銷榜前列。
這背后是行業新玩法的崛起。2024年,抖音小游戲和直播玩法業務進行了整合,在2月舉辦的2025抖音游戲玩法行業大會上,抖音小游戲和直播玩法再次成為了絕對的主角,強調了兩者的強綁定。
同時,微信從去年開始也在大力推廣視頻號與小游戲的聯動。年初的數據,小游戲的帶動下視頻號短視頻播放量提升170%,直播觀看數提升160%。
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直播成為小游戲平臺大力推的重要方向,也成為新一輪小游戲推廣傳播的有效途徑。
隨著平臺的陸續轉向,《我是大東家》也反應迅速,去年就已經在抖音簽約了一些主播,進行日常游戲直播推廣和視頻創作。年初的新春直播盛典以及最近四周年回饋直播都表明,直播已經成為與玩家交流的常態化有效方式。
通過視頻內容和游戲強結合,讓用戶能在刷抖音的時候,無時無刻都被游戲相關的內容給觸達和包圍,實現更自然的復訪和留存的提升。譬如在直播場景的小游戲直播由主播帶玩,視頻側邊欄入口直通游戲。
在洞察到兩大平臺都在推動直播與小游戲的聯動,《我是大東家》今年2月又再次加碼直播,開啟東家“星”主播全民招募計劃開啟。
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目前已經孵化出五六個粉絲過萬的主播,其中粉絲數最高達到了2.5萬。粉絲過千的粗略統計也有幾十個,營銷矩陣的搭建初見成效。
長線的路也是品牌建立的過程
我們之前聊過,在逐鹿全球的競爭中,新生代用戶對于社交工具的熟練運用、直播平臺的產業環節也加速了游戲品牌揚名或跌落的過程,可以預見是,這幾年會看到大量游戲企業加入到全球品牌打造和升級的行業列中。
中國游戲企業是年輕的,并沒有太多關于品牌長期打造的相關經驗,同時因為環境因素也背負了額外的輿論壓力。但我們也是幸運的,依托于手游的競爭機會,我們可以走到國際舞臺,彌補經驗和沉淀的不足努力趕超,某種程度上,對游戲品牌的重視和戰略升級,是國內游戲行業發展進步的客觀體現。
益世界副總裁林蕓曾經在接受采訪時表示,“益世界的長遠目標是構建具有IP價值的品牌力產品矩陣。我們堅持品效合一的策略,借由線上線下的立體化營銷不斷推進產品影響力和IP化打造。”
這也就是《我是大東家》的做法——長線運營的過程中,推動游戲品牌和IP化打造。在這四年運營中,不僅推出過游戲同名主題曲,也有新代言人毛曉彤,同時不斷地與其他IP聯動。這一系列的運營活動都在強調其「正統經商」的定位,進行游戲品牌和IP的打造。
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看到風口,抓住風口,借助風口,打造IP。這是《我是大東家》尋求更長線而找到并踏上的一條路。
激烈的品類競爭中,不同的方法論是行動,成功的品牌和IP是成果。中國游戲正處在歷史性的發展節點,從國內走向全球,我們期待市場更多有效的探索路徑研究和學習。
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