我叫亞歷山大(昵稱SilvanuZ),今年33歲,是一名來自德國的軟件開發(fā)者。我和妻子一起生活,家里養(yǎng)了兩只貓。我的妻子非常擅長(zhǎng)畫畫,有時(shí)會(huì)為我的游戲創(chuàng)作美術(shù)素材。例如,她已經(jīng)為我正在制作的游戲《Bloomies》畫了幾件裝飾品和帽子。
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我的全職工作是在Scopevisio AG公司的一支開發(fā)團(tuán)隊(duì)擔(dān)任負(fù)責(zé)人,業(yè)余愛好包括開發(fā)游戲和搞音樂——我和朋友組建了一支搖滾樂隊(duì),我在樂隊(duì)里擔(dān)任主唱和吉他手。此前,我曾經(jīng)啟動(dòng)過一堆體量較小的游戲項(xiàng)目,但除了在一次Game Jam活動(dòng)中拿出成品之外,其他項(xiàng)目從未完工。
許多游戲開發(fā)者都會(huì)遇到這個(gè)問題:在大多數(shù)情況下,開發(fā)者為項(xiàng)目設(shè)立的目標(biāo)過于宏大,根本無法完成。去年,我玩了一款名為《動(dòng)物欄:桌面牧場(chǎng)》(Tiny Pasture)的可愛桌面游戲,很快就被深深迷住了。我妻子有一只拓歌麻子(Tamagotchi),而《動(dòng)物欄:桌面牧場(chǎng)》進(jìn)一步激發(fā)了我的好奇心,想要嘗試設(shè)計(jì)一款采用類似玩法、在任務(wù)欄內(nèi)運(yùn)行,允許玩家喂養(yǎng)電子寵物的游戲。萌生這個(gè)念頭后,我下定決心推進(jìn)《Bloomies》的制作,使它成為我第一款真正完成開發(fā)的游戲。
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(圖)亞歷山大家里的兩只寵物貓
玩法介紹
作為玩家,你可以期待《Bloomies》成為桌面上的好伙伴,為你日常使用電腦的體驗(yàn)增添樂趣。我一直很喜歡《寶可夢(mèng)》、《牧場(chǎng)物語》和《星露谷物語》,所以早就想制作一款允許玩家用植物(種子)來培育怪物蛋,孵化怪物的游戲了。
《Bloomies》的核心玩法非常簡(jiǎn)單。你需要用鋤頭挖松地面(任務(wù)欄)的土壤、播下種子,然后用澆水壺給種子澆水。隨著種子孵蛋,一只新的布魯米(Bloomie)就誕生了。
游戲中,所有布魯米都有等級(jí),等級(jí)決定了它們的實(shí)力。如果你獲得一只S+(最稀有等級(jí))布魯米,甚至可以解鎖全新的帽子款式。與此同時(shí),你還有較小概率獲得所謂的“閃光布魯米”(Sparkle Bloomies)。閃光布魯米的顏色與普通布魯米不同,等級(jí)都是S級(jí)。
對(duì)于喜歡收集物品的玩家來說,《Bloomies》的玩法機(jī)制想必很有吸引力。隨著時(shí)間推移,游戲里還會(huì)隨機(jī)出現(xiàn)暗影布魯米,并與玩家的布魯米戰(zhàn)斗。這些戰(zhàn)斗自動(dòng)進(jìn)行,玩家無需主動(dòng)參與。布魯米可以通過戰(zhàn)斗變得更強(qiáng),某些布魯米甚至還能進(jìn)化。
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特色系統(tǒng)
為了增強(qiáng)游戲的玩法深度和挑戰(zhàn)性,我還引入了世界等級(jí)(world level)和世界首領(lǐng)(world boss)。其中,世界等級(jí)決定了玩家在商店里可以購買哪些物品,比如能孵化新布魯米的種子。玩家可以通過擊敗世界首領(lǐng)來提升世界等級(jí)。
與布魯米之間的戰(zhàn)斗相比,世界首領(lǐng)戰(zhàn)稍微復(fù)雜一點(diǎn),但一旦玩家主動(dòng)開始世界首領(lǐng)戰(zhàn),戰(zhàn)斗就會(huì)自動(dòng)進(jìn)行。世界首領(lǐng)甚至有概率掉落自己的種子——玩家可以(用種子)將它們孵化出來。換句話說,玩家的目標(biāo)是擊敗所有世界首領(lǐng),從而擁有所有布魯米!
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裝飾功能也是《Bloomies》的特色之一。游戲中,玩家可以用被擊敗首領(lǐng)掉落的物品,以及從商店購買的物品來裝飾整個(gè)任務(wù)欄。玩家可以創(chuàng)建任何數(shù)量的(裝飾)模板,并根據(jù)心情或季節(jié)輕松切換裝飾品。這意味著當(dāng)玩家對(duì)任務(wù)欄進(jìn)行裝飾時(shí),不需要每次都刪除所有內(nèi)容,然后從頭開始重建。
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當(dāng)然我也明白,玩家們可能不想一直點(diǎn)擊屏幕底部。因此,我在游戲里引入了技能(Skill)系統(tǒng)。技能可以使某些進(jìn)程實(shí)現(xiàn)自動(dòng)化,比如自動(dòng)收集金幣,或者自動(dòng)孵化蛋。
在《Bloomies》中,玩家可以對(duì)許多不同技能進(jìn)行升級(jí)。我正在嘗試為玩家提供豐富選項(xiàng)(例如可暫時(shí)遠(yuǎn)離戰(zhàn)斗的舒適模式),從而使玩家能夠以自己喜歡的節(jié)奏體驗(yàn)。玩家甚至可以隨意地將游戲拖動(dòng)到任何位置,或者調(diào)整游戲畫面的大小。
創(chuàng)作靈感
正如前文所述,我非常喜歡《寶可夢(mèng)》和《牧場(chǎng)物語》。在過去的很長(zhǎng)時(shí)間里,我一直渴望制作一款游戲,讓玩家能夠從植物中孵化出怪物蛋。但我總是覺得,個(gè)人開發(fā)者很難實(shí)現(xiàn)這個(gè)想法,工作量太大了……畢竟,像《星露谷物語》這樣的游戲不是人人都能做出來的。
通過《Blommies》,我找到了一種在可控范圍內(nèi)實(shí)現(xiàn)自身想法的方法。由于這款游戲本身沒有故事情節(jié),我把更多注意力放在了美術(shù)風(fēng)格上。《Blommies》采用像素畫風(fēng),不過更重要的是,我希望每當(dāng)玩家看到新的布魯米時(shí),都會(huì)發(fā)自內(nèi)心地欣賞它們的可愛。為此,我給自己設(shè)定了三條規(guī)則,并在游戲開發(fā)的整個(gè)過程中遵守。
- 每只布魯米都長(zhǎng)著一雙只有2像素高的黑色眼睛;
- 如果情況允許,盡量確保每只布魯米的腿都是黑色的,只有1像素高;
- 每只布魯米都有明亮的臉頰。
游戲中,這三條規(guī)則讓幾乎每只布魯米都顯得很可愛。聽起來有點(diǎn)傻,但它們確實(shí)管用。
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與此同時(shí),我對(duì)每幀動(dòng)畫都傾注了大量心血,十分注重細(xì)節(jié)。我親手繪制了游戲里的所有布魯米,在這個(gè)環(huán)節(jié)從未使用AI。當(dāng)我設(shè)計(jì)新的布魯米時(shí),通常會(huì)用谷歌隨機(jī)搜索動(dòng)物或自然圖片。一旦我想到什么有趣的點(diǎn)子,就會(huì)用Aseprite畫幾份像素草圖,后續(xù)再完成整幅作品。
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開發(fā)過程
我在腦海里大致規(guī)劃了《Bloomies》,并把自己的想法寫在“看板”(Kanban)上,甚至使用插件將看板集成到了Godot(譯注:一款免費(fèi)開源的跨平臺(tái)游戲引擎)中。我并沒有把所有細(xì)節(jié)都寫下來,許多想法是一點(diǎn)一點(diǎn)涌現(xiàn)的。不過我認(rèn)為,確立一個(gè)大致的方向并逐項(xiàng)完成任務(wù), 能夠幫助開發(fā)者維持對(duì)項(xiàng)目的熱情、動(dòng)力和積極性。
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如上圖所示,記錄已完成任務(wù)和已修復(fù)Bug的縱軸很長(zhǎng),但這確實(shí)有助于我追蹤所有事項(xiàng)。在開發(fā)期間使用靈活的系統(tǒng)對(duì)我來說也很重要,因?yàn)檫@樣一來,我就不必為每個(gè)新種子、新蛋、每株新植物,或者每只新的布魯米編寫新腳本。
在Godot中,我用自定義資源系統(tǒng)實(shí)現(xiàn)了上述目標(biāo)。例如,如果我想設(shè)計(jì)一只新的布魯米,我需要先繪制圖形,編寫一行代碼(這會(huì)成為我數(shù)據(jù)庫里的一條記錄),然后為它創(chuàng)建資源,其中可能包含布魯米的名字、進(jìn)化方式等信息。種子、怪物蛋和植物的創(chuàng)作方式也一樣,游戲會(huì)動(dòng)態(tài)地識(shí)別并添加新事物。
Godot對(duì)我來說就是最理想的引擎。之前我嘗試過RPG Maker、GameMaker和Unity等許多引擎,但直到上手使用Godot,我才真正找到感覺。由于篇幅所限,我在這里無法列舉自己喜歡Godot的所有原因,只能簡(jiǎn)單說幾句。
Godot擁有一套非常容易理解的節(jié)點(diǎn)(node)系統(tǒng),使程序員能夠輕松地構(gòu)建游戲結(jié)構(gòu)。另外,得益于其信號(hào)(signal)系統(tǒng),就連初學(xué)者也能快速掌握如何讓不同對(duì)象之間相互聯(lián)系。
這款引擎還為2D游戲提供了大量“開箱即用”的設(shè)置,內(nèi)置腳本語言GDScript也易于理解和學(xué)習(xí)。在我看來,Godot是最好的2D游戲引擎,建議大家都上手試試。Godot的優(yōu)勢(shì)還包括免費(fèi)、開源等等,Godot社區(qū)的開發(fā)者們非常樂于助人,每個(gè)人都很友善。
市場(chǎng)營銷
我事先沒有考慮如何對(duì)《Bloomies》進(jìn)行推廣,或者它能否取得商業(yè)成功,因?yàn)閷?duì)我來說,這并非最重要的事情。我只想創(chuàng)作一款自己真心喜歡,同時(shí)能夠給玩家?guī)砜鞓返挠螒颍l(fā)家致富不是我的目標(biāo)。不過,我在這方面仍有野心,已經(jīng)盡了最大努力讓游戲的Steam頁面看起來盡可能專業(yè)。
例如,我找了一位藝術(shù)家為游戲創(chuàng)作封面圖,還投入了大量時(shí)間制作預(yù)告片,力求做到盡善盡美。我從一開始就知道,《Bloomies》屬于一個(gè)非常小眾的品類,推廣起來會(huì)比較困難。但我不會(huì)為此感到難受,因?yàn)槲覠釔圻@款游戲,享受開發(fā)的過程。
與此同時(shí),我也知道肯定有玩家會(huì)喜歡它。我覺得這就夠了。關(guān)于如何宣發(fā)游戲,我建議大家查看一個(gè)專業(yè)網(wǎng)站howtomarketagame.com。
項(xiàng)目進(jìn)度
在現(xiàn)階段,我已經(jīng)完成大部分編程任務(wù),正在對(duì)游戲進(jìn)行封閉測(cè)試。游戲里偶爾會(huì)出現(xiàn)少量bug,但它們都不是什么大問題。到目前為止,參與測(cè)試的玩家對(duì)《Bloomies》的反饋相當(dāng)不錯(cuò)!
某些玩家告訴我,他們想要看到更多布魯米——這表明我的游戲確實(shí)富有吸引力。我很快就會(huì)準(zhǔn)備推出游戲的demo版本,現(xiàn)在需要繼續(xù)設(shè)計(jì)布魯米,然后將它們加入游戲。
從動(dòng)手開發(fā)《Bloomies》到現(xiàn)在,我獲得的最深刻感悟是:對(duì)游戲開發(fā)者來說,給自己設(shè)定小任務(wù),并逐一完成特別重要。如果你不這樣做,最終很可能會(huì)迷失方向。此外,我還學(xué)到了關(guān)于Godot(引擎)和編程的許多知識(shí)。
原譯文https://80.lv/articles/how-to-create-a-monster-collector-game-with-farming-elements
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