1月28日,由單人工作室LucidDreamLab開發(fā)的步行模擬游戲《千禧夢》在Steam平臺正式上線,游戲的試玩Demo曾在去年6月參加過Steam的新品節(jié),并取得了“特別好評”的成績,上線后在steam暢銷榜也是TOP10的常客。在正式發(fā)售后的三天內(nèi),就得到了近千條好評,大多數(shù)玩家在評論中并不是討論游戲本身的內(nèi)容,而是帶點感傷地分享自己在玩游戲時心頭瞬間掠過的情緒,這也正是這類“千禧夢核”“中式夢核”游戲的最大特點。
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短短2小時的游戲時長,讓玩家做了一場穿越夢
進入游戲后,玩家會在一個有些簡陋的臥室里醒來,面前是斑駁的墻面、老式的家具和有點俗氣的裝修風格,客廳里有一個模糊的影像以“母親”的口吻催促玩家記得寫暑假作業(yè),并要求玩家買一盒“腦黃金”帶去外公家。
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圖:簡單的書桌陳設,買過盜版游戲盤的玩家看到“藏經(jīng)閣”一定會心一笑
室外則是一個老舊的小區(qū)景色,小廣場上有休息的長廊和做成大象造型的石頭滑梯,在逼真的光影效果和步行體驗中,時刻都會有一種恍惚的錯覺:我是誰?我在哪?這個地方看起來怎么這么熟悉?
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圖:這種有設計感的老式小區(qū),在那個年代也算是很體面的住宅區(qū)了
為了增強這種“沉浸感”,游戲極大地弱化了UI,玩家能做的只有切換走路/跑步、下蹲、快鍵使用相機和電筒,以及打開背包使用某些特殊道具,但沒有任何提示字樣。帶著“買腦黃金去外公家”的主線任務,玩家會在路上發(fā)現(xiàn)很多可以進入“里世界”的場景,和外部的真實感相比,“里世界”有著更多的“核感”,比如不斷延展空間的后室、在澡堂子里發(fā)現(xiàn)的“池核”等等。雖然氛圍怪異,但《千禧夢》的重心一直放在觸發(fā)回憶的主題上,沒有任何恐怖場景出現(xiàn)。
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圖:也有這種非常怪異的場景,在熟悉中帶有明顯的夢境感
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圖:東北浴池的后室風格,電視機播放的是當年的天氣預報
從富有東北特色的公共浴池里出來后,玩家會在漫天風雪中來到火車站,老式的綠皮火車顯示一邊開往奶奶家,另一邊則開往學校,前者會抵達鄉(xiāng)下的農(nóng)家小院,后者則會開啟“幼兒園(小學)-初中-高中”的成長之旅。
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圖:90年代的東北工廠區(qū)場景
和大多數(shù)主要描摹城市生活的夢核游戲不同,《千禧夢》對學校的塑造也是非常深刻的,雖然校園里沒有人,但靠近教室時能聽到老師的講課聲、課間操和眼保健操的音樂聲、學生們的聊天聲,還會在書桌上發(fā)現(xiàn)青澀的“情書”、各科的考試卷子(并且真的可以答題)。在微機教室里,除了能讓今天的年輕人大惑不解其功能的“鞋套”外,還會發(fā)現(xiàn)有的電腦偷偷摸摸打開了農(nóng)場偷菜的頁面,如果與之互動,還能進入一個3D農(nóng)場。
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如果說《千禧夢》把童年的回憶設計成感傷里帶點溫情,那么在高中結束的階段,給玩家設計的就是一種“夢該醒了”的沉重感。離開高中后,可以選擇前往“被許諾的未來”,也可以先體驗一下在學校和未來之間要通過的考驗:無論是讓人一秒PTSD的標語、操場上的誓師大會、層層疊疊的書山題海,還是最后的高考考場,都塑造出了極強的壓迫力。
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圖:還記得舉著左手右手念念有詞地判斷電流方向的法則嗎?
從“未來”中醒來后,玩家回到了現(xiàn)實,可以收到游戲制作人以“夢境管理局”為名發(fā)來的信件,并通過客廳里的電視機重溫各個階段的回憶。
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值得一提的是,游戲中不但場景設計逼真,還存在大量可以查看的老照片,這些照片均來自支持者的投稿,而在游戲的研發(fā)過程中,也有很多支持者不斷地給制作人提出建議,比如“下蹲”這個動作,就是為了讓玩家能以小孩子的視角去進行感受。
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《千禧夢》整體的游戲時長大概只有2個小時左右,和常規(guī)的步行模擬游戲相比,它沒有那種完整的劇情,因為制作人認為每個玩家的成長經(jīng)歷都是不一樣的,想要更好的代入,游戲提供的就應該只是碎片化的描述,以及一個可供解讀的“容器”。事實證明,這種“千禧夢核”的受眾,所追求的也恰恰就是這種似曾相識的感覺。
為什么我們會沉溺于這種“數(shù)字鄉(xiāng)愁”?
在《千禧夢》的Steam評論區(qū),眾多玩家把游戲感受寫成了抒情散文,有人表示自己玩得淚流滿面,因為“給外公送腦黃金”的劇情讓他想起了小時候去離得很近的爺爺家里的往事,而現(xiàn)在已經(jīng)沒有人會在那里等他,給他炸雞米花了。
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有人看著游戲中的天氣光影變化,會覺得情緒崩塌,如同回到自己已經(jīng)被遺忘的角落;也有人將其形容為一種“暖洋洋的安全感”。
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可以看出,對《千禧夢》中的夢核元素,大多數(shù)玩家感觸最深還是集中在上學之前,在沒有學業(yè)這個“主線任務”時,童年都像是一場在相對穩(wěn)定的開放空間里的自由探索。紛亂的氣味、顏色、觸感、聲音,都會讓敏感的兒童形成最初的深刻記憶。用作家張愛玲的話說就是“悠長得像永生的童年,相當愉快地度日如年,我想很多人都有同感”。
那么,為什么這種觸碰兒時回憶的設計,會不約而同地選擇千禧年這個節(jié)點來形成“夢核”概念呢?
主要是因為2000年前后,整個社會正處于即將加速前進的時代。對老一輩的人來說,童年、少年乃至成年后的生活變化并不是特別明顯;而對出生后就與網(wǎng)絡、智能手機相伴的Alpha世代來說,科技的發(fā)展是理所當然的事,日常生活與虛擬世界之間也沒有很割裂。只有80后到00后這一批千禧一代和Z世代的人,才是這種懷舊情緒和夢核游戲的核心受眾。
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圖:小紅書用戶@鐵合西街東 提出了“對未來的向往”正是千禧年的精神特點
在這一代人的成長中,既有相似的物理實體記憶,也有初代數(shù)字界面的共同體驗,他們經(jīng)歷的是從線上到線下的劇烈技術躍遷,現(xiàn)實世界和虛擬世界的兩相沖擊,留下了如琥珀凝結一樣的深刻精神烙印。從《千禧夢》以及《無人》《完美的一天》等夢核游戲的設計來看,這種“能觸碰到”的質(zhì)感、“剛剛起步”的技術斷層感,以及站在現(xiàn)在回望過去,發(fā)現(xiàn)當時的樂觀想象并未完全實現(xiàn),因時間流逝而產(chǎn)生的失落和惆悵感,共同形成了只有千禧一代和Z世代才能強烈共鳴的夢核美學。
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圖:《千禧夢》中的游戲道具可以改變畫面濾鏡,讓夢核的感覺更濃郁
當“千禧夢核游戲”成為過去式,未來會有新的替代品嗎?
在討論游戲研發(fā)時,最常見的一個問題就是“老游戲要如何適應新時代來吸引年輕玩家”,對那些以玩法為核心的游戲來說,調(diào)整玩法去迎合年輕人的游戲習慣是最穩(wěn)妥的選擇。但“千禧夢核”這種只憑借特定的群體記憶來為固有受眾提供情緒價值的游戲模式,顯然無法“舊瓶裝新酒”。
但我們也能想象,當10后的Alpha世代成為創(chuàng)作和消費主體后,他們也會基于另一種集體記憶而擁有自己的夢核,在游戲中復刻對他們而言同樣“過時”的鄉(xiāng)愁符合。
比如說,“千禧夢核”的情感沖擊來源于一去不復返,甚至再難在現(xiàn)實中舊地重游的實體印象,以及互聯(lián)網(wǎng)起步階段的初次接觸懷念;那么未來的夢核,可能就會集中在早期智能手機的移動互聯(lián)網(wǎng)元素中,生成對大數(shù)據(jù)算法尚未占據(jù)主導地位的簡單網(wǎng)絡環(huán)境的懷念。
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圖:豆瓣上有一個小組,成員會自發(fā)地收集“大象滑梯”的回憶
當千禧一代和Z世代們對著游戲中重現(xiàn)的笨重CRT顯示器噪點、VHS錄像帶粗糙質(zhì)感和低分辨率的3D建模感傷時,Alpha世代可能就會懷念那種早期的美顏濾鏡質(zhì)感、過時的UI效果和初代智能機上的App圖標。前者的后室集中在空無一人的老式商場、破舊單元樓走廊里,后者的后室可能會變成某些早已停運的兒童頁游社區(qū)。
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圖:這種早期的游戲社區(qū),也可能埋藏著一代玩家的電子鄉(xiāng)愁
甚至,“夢核”特有的不安感,也會從物理空間的扭曲變異,變成數(shù)字空間的異化:再也不能登錄的賬號、不再更新的個人動態(tài)、軟件停止迭代后的虛擬場景等等。
而在創(chuàng)作方向上,未來的夢核游戲可能也不再只追求情緒上的波動,而是會結合網(wǎng)絡時代特色去探討更深刻的議題。
總而言之,從“千禧夢核”到未來可能誕生的“Alpha世代夢核”,做出改變的是分屬不同年代群體的文化符號和技術媒介,而不變的則是人類通過數(shù)字化手段去處理集體記憶、為時間流逝產(chǎn)生的復雜情緒尋找出口的需求。誰能精準地捕獲到下一代人的“電子鄉(xiāng)愁”,誰就掌握了這把通往未來情感市場的鑰匙。
作者:芥末君
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