有一款游戲,2004年首曝,曾創下開服在線人數紀錄,后來卻因為國服代理權紛爭大傷元氣,經歷數度停服又復活的折騰,逼得無數玩家遠走臺服。請問這是哪款游戲?
它不是《魔獸世界》,它是《大航海時代OL》。
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轉眼之間,《大航海時代》這個IP已經走過35周年,而《大航海時代OL》也已經走過20年。對于老粉絲來說,這款游戲可以說是讓人又愛又恨。而三度關服又三度開服的《大航海時代OL》,也被玩家們調侃成了“中國史上關服次數最多的網游”。
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三易代理商,多少玩家痛
如果說光榮在國內影響力最大的IP是《三國志》系列,那么《大航海時代》就可以排第二。
它在國內的影響力,不僅來自于單機時代的四部正傳之經典,還在于其網游版本在國內曾經煊赫一時。
說起來,《大航海時代OL》并不是第一款被引進國內的光榮公司網游,《信長之野望OL》才是。然而由于信長的游戲背景是日本戰國時代,這一點大大地限制了《信長之野望OL》在國內的流行。相比之下,以歐美大航海時代作為背景的《大航海時代OL》從題材上說就占據了先天的優勢。
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和光榮其他游戲一樣,《大航海時代OL》在設計思路上就和同時代的主流網游不同,擁有獨特的氣質。游戲擁有三大職業方向(冒險家、商人、戰士)不同的側重,還有龐大的經濟體系模擬現實的商業運轉。而游戲最大的賣點則是精細地還原了世界地圖。游戲對地圖的考究程度,直接拿來做教科書的參考也沒有問題。
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但是,這款游戲遇到的問題也和光榮,或者說很多日本網游一樣:那就是只管閉門開發,不管游戲運營,只管日本玩家,不管海外玩家。日本方面的傲慢與控制欲,疊加上中國代理商本身的問題,導致好好一款游戲遭遇接二連三代理危機。
《大航海時代OL》最早是由盛宣鳴在2006年拿下代理權,游戲公測曾經創下了40萬同時在線的成績。盛宣鳴隨后又拿下了《信長之野望OL》代理,成為光榮網游在國內的總代理人。
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然而好景不長,游戲運營一年多就出事。運營團隊大量離職,服務器突然關閉,用戶數據大量丟失。游戲運營權則在此后轉入另一家代理商中榮巡游旗下。
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關于這次代理權紛爭的原因,網上說法莫衷一是,流傳最多的還是利益糾葛。有人說是新代理商向光榮承諾了更高的收益分成撬走代理權,也有人說是原代理商高管卷錢跑路,還有人說是光榮覺得運營方不夠聽話想要換人。
總之,這次事件在光榮公司、中國代理商與玩家三方之間埋下了猜疑的種子。而猜疑鏈一旦形成,悲劇就會不斷重演。
結果就是,中榮巡游的運營也沒能持續多久。運營三年之后,同樣的事件再次上演,游戲突然停服,用戶數據再次丟失。只不過這一次沒有新的下家接盤。國服進入了兩年多的停運期,直到天希網絡(上市時改名天戲)的出現,才迎來第三度復活。
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為了打消顧慮,天希在游戲開服時承諾:“只要光榮還在更新,游戲就永不停服。”但游戲最終還是在2019年關服。所謂的承諾也只是一句承諾。
至此,《大航海時代OL》喜提“三次開服三次關服”的紀錄,在中國網游史上也算是創紀錄了。在我個人印象中,沒有哪個網游的官服復活紀錄能達到四次——而且還是每一次都把之前玩家數據給丟了,讓回歸玩家都重頭練起的。
然而,在丟失玩家數據的情況下還能不斷復活,足以說明《大航海時代》的游戲氣質真的獨特,玩家忠誠度高到離譜。回想20多年的歷史,與它氣質相仿的游戲我只能想到一個,大概就是《EVE》。
但一個有玩家支持、有商業成績的游戲為什么會接二連三地停服,怎么也運營不好?這個問題與游戲本身的特點是分不開的。
成也游戲、敗也運營
即使是最資深的大航海粉絲,也不得不承認《大航海時代OL》里有太多“反人類“設計了。
光榮的網游向來如此,他們會以自己的理解來設計游戲,無視當時的電腦硬件水平,無視游戲是一個網游而非單機,無視游戲的商業模式是點卡還是免費……
要玩好日式網游,你必須擁有和日本制作人共通的腦回路,精準地理解其設計思路才能玩得進去,否則就是無盡的痛苦和折磨。別的網游是玩家選游戲,日式網游是游戲選玩家。
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而在此之上,日廠還有一個執著到變態的毛病就是對項目有著超乎尋常的掌控欲。這同樣是一把雙刃劍:好的一面是在IP監修方面日本廠商總是十分負責的,但壞的一面就是面對不同國家地區的玩家群體,面對運營方合理的游戲優化和版本改造需求,日廠總是一個字也聽不進去。
而當這兩個特點共同疊加到《大航海時代OL》這樣一款規則復雜的游戲之上時,悲劇就會不斷上演了。
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為了模擬那個波瀾壯闊的大航海時代,光榮為《大航海時代OL》設計了自成體系的經濟系統,并以此為基礎構建整個游戲。這讓游戲擁有獨一無二的體驗,但同時也讓游戲變得非常受外部變量的影響:運營團隊的水平不佳,氪金點設計不當,甚至玩家的一些在游戲規則內的“自利”的行為,都足以破壞游戲的整體環境。
如果說當年韓國泡菜網游是流水線生產,是去“個性化”的,不挑玩家和運營的,那么當年的日廠網游就是另一個極端,極其“個性化”,不僅挑玩家,還挑運營商。
隨便舉例,在那個《傳奇》like網游只有三大職業簡單易上手的時代,《大航海時代OL》卻擁有50多個職業。很多玩家都有過生產稀有物品幫助他人的愉快經歷。但當這樣的游戲遇到工作室、外掛、多開插件的沖擊時,遇到不合理的氪金點設計時,就會變成災難。
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一個完整的日式網游,是需要研發、運營和玩家三方都“遵守”一系列游戲內外心照不宣的“規則”才能得到良好體驗,只要有一方“不配合”,游戲就會滑向危機。
然而在《大航海時代OL》的時代,這三方其實都還沒有準備好。研發方不懂如何為海外玩家“定制”內容,運營方不懂如何為自己的玩家爭取權益,而玩家則成為不同運營方之間爭奪短期利益的直接受害者。最終游戲三易運營商,除了玩家的怨氣啥也沒積累到,還大大折損了IP價值,可謂賠了夫人又折兵。
當然,這并不是《大航海時代OL》一款游戲的問題。這款游戲遇到的波折,可以說是21世紀初日本網游在中國市場頻頻碰壁的一個縮影。很多日式網游在中國別說和歐美掰手腕,甚至被韓國泡菜游戲打得無還手之力,核心的原因就是不夠重視中國玩家,不肯放權給中國公司,最終生生錯過中國網游的“大航海時代”。
新的游戲,能否回天改命?
無論如何,過去的歷史都已經翻篇了。
從《大航海時代OL》2019年停服算起,已經過去6年。這期間也不是沒有新消息,比如韓國人就開發了《大航海時代:起源》,光榮自己也搞了《大航海時代V》(2014頁游)《大航海時代VI》(2019手游),但全都已經停服。光榮的單機高清重制版也因為沒有誠意而被罵慘。
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光榮不給力,想念網游的“大航海難民們”只能四處流浪。而國內廠商針對這批玩家的爭奪其實一直在進行。最激烈的,還是針對《大航海時代》這個IP的競爭。
在IP爭奪戰中,最早行動的還是天戲。畢竟此前有過合作,所以天戲從光榮那里拿IP授權的渠道會更通暢一些。于是,在2023年的騰訊游戲發布會上,我們看到了《大航海時代:海上霸主》的亮相。游戲在2022年已經拿到版號,玩法則是彼時國內最掙錢的聯機SLG類型。
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然而,游戲曝光后卻一直沒有進入真正的宣發周期,微博也停更在2023年9月。項目似乎是擱置了。有玩家猜測這可能是因為項目選擇的SLG游戲方式與大航海玩家的預期差別太大了。內中詳情,現在還是不為外界所知的狀態。
“海上霸主”沉寂后,新的IP游戲又浮出水面。《大航海時代:傳說》、《大航海時代:凱旋航線》先后在2024年12月和2025年1月拿到版號。其中“凱旋航線”在2025年4月8日官宣PC版重新開啟預約的通道,而“傳說”則在4月14日開啟官方賬號進入宣發周期。爭奪大航海玩家的戰場,就這樣被敲定在了2025年。
PC端的《大航海時代:凱旋航線》由北京銳我科技拿到運營權,屬于是對原版《大航海時代OL》PC端的國服重開。算上此前三起三落,這就算第四次“復活”了,刷新紀錄。
從公告來看,銳我科技應該是拿到了更多光榮的授權,能夠對國服進行更自主的修改。國人玩家沒有日本玩家那么“自虐”,新國服能把游戲里一些反人類的設定優化,實在是造福玩家。但誰也不知道,所謂的“自主”會不會又加入新的氪金元素。
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而移動端版本的《大航海時代:傳說》則是由國內的泰樂坊開發,靈犀互娛發行。資料顯示,泰樂坊成立于2021年,團隊是資深SLG品類出身,成立之初就得到靈犀近億元投資,三年時間都專注于這款航海題材游戲的開發。而游戲也的確保留了原作的很多經典設計,并針對移動端進行了優化,總體定位于偏硬核的體驗。
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這些新項目哪個會成功,尚未可知。
對大航海玩家來說,他們最關心的還是這回游戲能運營多久,不會又上演二三年就停服的新一輪“緬北式運營”吧?
就像上文分析過的,“大航海”這個題材注定了它是一個需要研發、運營和玩家三方“共治”的游戲。再好的游戲設計,沒有好的運營配合,沒有耐心做長線,是不會有未來的。
好消息是,2025年的中國已經不是20年前滿地草臺班子的時代了。光榮只負責美術監修和IP授權,開發和運營都交由中國廠商:這樣的合作模式也已經十分成熟。現在的產品應該不會再遭遇當年那種頻繁更換代理的坎坷命運了。
而對于大航海這個題材的游戲來說,只要能做到好好運營,其實就已經成功了一半。
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因為,真的沒有地方再去找到那么一批“一輩子就玩這一個游戲”的忠誠玩家群體了。
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