在《黑神話:悟空》大獲好評之后,國內玩家對于國產游戲的期待值一下子就被拔高了,這也讓之后的幾款國產單機游戲獲得的關注度遠超從前,特別是這款號稱國產3A魂游的《明末:淵虛之羽》更是讓不少喜歡魂類游戲的玩家關注了很久。
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在經過了幾次官方試玩之后,很多人都表示這款游戲相當優秀,并且還大膽地稱它為國產單機游戲里的“第二個大學生”。但是在最終發售后steam好評率和玩家口碑卻一下子大幅度反轉,發售當天差評如潮,之后也僅僅回升到30%多的好評率,離之前不少人口中的“優秀”水平差了不是一點半點。
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而我在經過了將近20小時的游戲之后,我只能說《明末:淵虛之羽》能有如今的差評率著實不冤,在我看來它幾乎把最容易引起玩家反感的坑全踩了,把能犯的錯全犯了。
極其糟糕的優化水平
一款游戲的優化一直都是PC玩家最關注的問題,因為對于一款游戲來說最重要的并不是好不好玩,而是能不能流暢游玩,如果一款游戲連在大部分人電腦上流暢運行都做不到的話那么再好玩都無濟于事。
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《明末:淵虛之羽》的優化水平已經可以用糟糕來形容了,大部分玩家剛進游戲就遇到各種卡頓和掉幀,我自己在很多情況下也會遇到幀數突然大幅降低的問題,特別是在打BOSS的時候突然卡頓掉幀那么幾下很有可能就被BOSS打死了。
雖然同為虛幻5引擎開發的游戲,但是《明末:淵虛之羽》無論是畫面質量還是優化水平都要遜色于去年的《黑神話:悟空》。至少我首發玩黑猴的時候幀數平均要比明末高了15幀左右,而且大部分時候都比較穩定,不會像玩明末的時候第一章就經常出現卡頓問題。
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對于PC玩家來說優化不好那么這款游戲的初期口碑就不可能會好,之前不少游戲都證明了這一點,在這種情況下官方都沒有做好準備,哪怕是在發售前讓玩家下載一下性能測試工具的舉動都沒有,可以說完全是沒在玩家的游戲體驗上下過功夫。
僵硬的手感和敵人不合理的招式設定
其實動作系統算是《明末:淵虛之羽》的一大亮點,在明末里玩家可以攜帶兩把武器,并且和傳統魂游不同的是明末的兩把武器是可以在戰斗中打出組合技的,兩種不同武器之間的組合技也不同。而且每一種武器都可以解鎖自己的獨有招式,所以在人物等級高了流派成型之后的戰斗體驗是要比傳統魂游爽快的。
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但是這游戲的打擊感和敵人的動作設計又來得比較僵硬,小怪受到攻擊后沒有什么反饋,很多小怪的韌性值也特別高,可以頂著玩家的攻擊來反擊,毫無交互感。BOSS也是一樣,很多招式上一秒還在準備階段下一秒已經打到玩家身上了,一點反應的時間都沒有,并且還會在玩家倒地爬起來的過程中進行追擊,而這個過程中玩家是沒有辦法操作自己的角色的。
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惡意過多的地圖探索
魂類游戲的一大特點就是它那精妙的地圖設計以及遍布在地圖中的各種危險的敵人和意想不到的機關陷阱,這就導致了很多玩家會在探索地圖的過程頻頻受苦,發展到現在也早就成為魂游的一大特色了。
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這也讓不少類魂游戲模仿的時候認為一味地增加難度就行了,但是無論是黑魂系列還是老頭環雖然地圖上處處都是危機,但是它們只是針對過于莽撞的玩家,而當你謹慎起來之后善于利用手頭的各種特殊武器和道具后會發現其實地圖上的這些怪都是可以針對的,這時候就會有一種成就感。
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而《明末:淵虛之羽》則根本沒考慮到這些,游戲的地圖里到處都是你根本無法應對的惡意,舉個例子第一章去到穢柳灘之后地上的小骷髏怪完全就是憑空刷新的,哪怕你再小心再謹慎都無法規避。還有第二章節的地雷埋得到處都是,生怕玩家踩不到。這種做法在我看來就是沒有學到精髓,黑魂系列是鼓勵玩家在探索時要提高專注力,利用手中的道具制定對策,而明末則是故意惡心玩家,無論你怎么小心都沒用。
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最讓我反感的就是這游戲能把存檔點都做成怪物,當我好不容易在充滿惡意的地圖和一大堆惡心人的怪物手里闖出來后,進入到安全區域被偽裝成存檔點的怪物打死的時候,我的內心有的只是對這種低級趣味的厭惡感和疲勞感。
除了這些比較大問題之外,這游戲很多小地方也可以看得出來根本沒有站在玩家的角度上考慮過。比如道具欄上限只有4個,去掉常駐的血瓶之外只有3個欄位可以使用根本不夠。還有就是第二章的最后兩個BOSS每打一次就得花半分鐘坐電梯,節奏相當拖沓,這些方面都體現出了制作組大概率沒有自己充分體驗自己設計的游戲。
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總結
其實光從游戲本身來看的話,《明末:淵虛之羽》可以算得上是一款有著些許亮點的魂類游戲,但是它的各種機制和設計實在是影響玩家的游玩體驗,我自己玩魂游時都是越玩越上癮,這款游戲卻讓我越玩越心累。可能在通關之后也不會再玩二周目了,一周目的“受苦”之旅已經足夠了。
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