引言
今日,Gamescom 2025如期舉辦,隨著E3在前年確認終止,德國科隆展已經成了歐美游戲業頭號線下盛會和國產游戲在國際舞臺上展示成果和決心的重要的窗口之一。也是在這個場景下,去年讓海外軍迷在PC版前排起長隊的《三角洲行動》,又帶著一條更“國際”的播片在ONL環節亮相——8月19日,游戲正式在多個國家和地區市場登陸主機端,“首個國研三端互通FPS游戲”,成了。
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在PC和移動端站穩后,選擇挑戰壁壘最高的主機市場,這一動作基本明確了兩件事:其一,《三角洲行動》確有攻入海外腹地,劍指全球FPS第一梯隊的野心;其二,其多端模式的邏輯,是由性能表現最佳的PC端原生領銜研發與體驗品質,再以不同節奏和形式,將內容分別推向核心海外的市場——主機端,國內的大眾市場——移動端,以此獲得全盤增長。
相較于以往的手游原生向上移植主機和PC的三端方案,《三角洲行動》率先攻克性能高地,再同步“跨端”的拓盤路徑更為高效,且已有落地成果驗證。
據季度財報顯示,產品7月平均DAU已較4月增長66.7%,突破2000萬,用戶和流水規模同時進入第一梯隊。最新的主機版表現也相當不錯,不僅位列PS港區新游榜前10,還獲得了Xbox商店首頁推薦。
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這也難怪,對海外老哥來說,要在主機平臺玩到“搜打撤”,“烽火地帶”就是當下唯一的選擇;而喜歡大戰場玩法,也能在全新“風暴眼”地圖里體驗海戰和天氣變化帶來的真實感。考慮到年內不少海外的競品都要開始在這個領域落地,琳瑯天上這招“閃擊科隆”已算是占得先機。
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最近,宮崎英高和馬曉軼的訪談中提到,成功的項目至少要做對1500個決策中的1200個。從實現電腦/手機/主機端的場景互通,到跑通全球化的新式路徑,“洲”做過的決策里,可能藏著些行業破局必須知曉的門道。
每個人有每個人的“三角洲”
對大部分游戲而言,全球化面臨的首個挑戰,就是龐大玩家群體中天然形成的多元需求。這要求游戲具備真正的全球化視野——不僅終端布局要覆蓋不同市場的主流設備,內容供給也要更為豐富多樣。而《三角洲行動》也恰好做好了這一點,簡單來說,就是去更多地方,輸出適配更多用戶的內容。
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比如,歐美主流的休閑玩家更偏好以客廳大屏作為主要游戲場景,比起高精準度的強競技,爽快體驗反而是更需要突出的,因此《三角洲行動》主機端的POV視角、UI比例、輔助瞄準吸附等功能就是不可或缺的調整。相較之下,我們熟悉的國內特色環境,例如寢室宿舍、網吧連座這樣的多人PC場景,卻少有海外廠商在游戲操作上對此做出貼心適配。
面對同一套游戲內容,不同地區的玩家的游戲偏好也多種多樣。北美玩家熱衷開黑和語音聊天,也更關注本地線下賽事和職業選手直播;歐洲玩家“人菜癮大”,不服就干,死了重開;Camp蹲坑則是專屬日韓玩家的刻板印象,主打“搜一座城不如等一個人”,隨時上演全自動草叢……
而“搜打撤”模式本就提供了足夠的自由度,允許玩家自由地展現自我,又有著整體統一的終局目標——這類游戲的流派總是千奇百怪。比如庫存價值只進不出的“跑刀倉鼠”,再比如不搜不舔只想抽人的“猛攻隊”……
《三角洲行動》的不同終端,做出了不同的游玩側重點。PC服的對局更注重槍法和競技,移動服更方便采購交易行和低成本搜圖,未來主機服的對局也會有自己獨特的節奏,這剛好契合玩家們多變的游戲風格。
在多元游戲內容的供給之外,《三角洲行動》還憑借多端互通,創造出近乎獨家的無縫銜接體驗。
一方面,主機端采用了賬號庫存共通,可自由選擇是否跨端匹配的互通方案,提供了較低的跨端游玩門檻;另一方面,則實現了游玩場景的無縫銜接。端游與手游能夠實現碎片時間與完整游玩的互補、PC配合主機端利于跨平臺社交,這也就意味著,玩家無須停留在單一場景、固定時間里游玩。可以說,《三角洲行動》讓每個玩家都能擁有獨屬的游玩場景組合,從風險角度看,也分散了單一市場和平臺的意外流失危機。
每個人玩同一個“三角洲”
多端布局是拓展市場,謀求增長的好方法,這早已不是業內的秘密。但像在開頭提到的,“跨端”和“跨端”亦有不同。三角洲在IP跨端矩陣和內容供給上,做出了近乎獨家的解決方案。
在過去移動市場突飛猛進的時代,手機、端游兩頭各自的佼佼者都會萌生向對岸移植的野心,前者的向上移植端游常常出現缺乏內容深度,玩家不買賬的冷落局面,后者向下移植則缺乏可行性,慢慢演變成了多端矩陣方案。
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手機端“猛攻交易行”搶拍賣
可以看到,一些端游的手游移植版本頂著同樣的IP和簡化的玩法,吸引到了新的受眾,反饋到研發團隊,加碼手機端,開發專屬的內容,久而久之,又不得不擴展出專屬的研運團隊。于是不同研發環境、不同玩法甚至跨品類的并行,導致大量資產復用率極低,幾組人馬各自為戰,最后的結果往往是尾大不掉,什么都想要,什么都抓不住。
還有一些移植作品,在移動端落地驚雷,很快東風壓倒西風,竟然又反向移植了PC端,兩個平臺三款游戲,一時間,端游玩家、手游玩家、平板玩家、模擬器玩家、反向移植的端游玩家匯聚一堂,大家都是同一個IP的粉絲,但交流起來先要查半天成分,隔離和分化只是時間問題,反而摧毀了賴以生存的內容基礎這塊金字招牌。
帶著這些觀察和共識,琳瑯天上在最初就確定了“一個三角洲”的方案。
首先,在構建多端矩陣上,《三角洲行動》憑借技術力優勢,做的是多端開發的動態平衡與階梯兼容,而不是為不同平臺開發不同的獨立產品。例如S5賽季在大戰場中加入的動態天氣系統,并沒有因為手機端跑不動就直接被放棄。團隊嘗試優先在性能更強的PC端實現,積累美術資產和開發經驗,游戲引擎和開發工具都是跨端統一的,后續等待移動設備的硬件進化就可以快速接入。
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制作團隊技術與經驗逐漸成熟,已經形成“端游品質、主機流暢、手游不卡”的統一內容輸出能力。科隆游戲展是三大展會中最具技術交流屬性的,將科隆作為主機端上線的出海第一站,琳瑯天上的信心與技術底氣可見一斑。
其次,在游戲的底層內容上,《三角洲行動》保持了兼顧文化包容性與全球吸引力的普適性。在開發之初,《三角洲行動》就展現出向海外發行的文化需求考量——將原本的美軍部隊Delta Force改為了G.T.I.全球反恐組織,主動淡化了現實國家歸屬與政治色彩,更利于不同文化背景的玩家群體接受。
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這種融合現實與虛構元素的思路也體現在游戲的世界觀構建中。例如架空設定的北非國家“阿薩拉”,就融合了摩洛哥、突尼斯、利比亞等多個國家的歷史、地理及政治沖突元素,并通過“哈夫克集團與阿薩拉衛隊對立”的故事,隱喻殖民歷史、資源爭奪及科技濫用等現實問題,足夠有張力且具有全球代表性的文化敘事,也使游戲在文化深度上具備了“國際大作氣質”。
在此基礎上,游戲并未放棄對多元文化元素的應用,而是以更為細化的角色設計,增加了豐富的人文層次。比如來自不同國家和地區的GTI干員,有著各地標志性的性格特質和動物圖標。其中兩位中國干員的角色特征,甚至結合了各自的出生省份設計。
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事實上,幾乎所有成功的射擊游戲IP,都遵循著相似的邏輯。即便是OW的架空世界,也不吝以未來國家的地區風俗來設計角色背景,保持全球玩家對游戲的親近感,以此喚起更廣泛玩家的共鳴。
大家一起的“三角洲”
在推進全球化的過程中,運營也是重要的一環。不僅需要激活不同玩家群體的共創熱情,更要善于把他們凝結在一起——這正是《三角洲行動》正在實踐并已經有所證明的運營邏輯。
二創社區的環境,往往能最客觀地反映出游戲的玩家生態。而《三角洲行動》的游戲社區已經展現出優異的“梗孵化”與二創發酵能力,并形成了凝聚力極強的玩家群體。
比如,玩家們結合游戲梗做出的鬼畜音樂,已經足夠編出一張專輯。
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因為對手的配合默契和己方胡亂應戰形成鮮明對比,于是有了“難得又寄個真兄弟”的《剝蒜的情誼》。
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因為肉彈奪舍、亡命長跑過于陰暗猥瑣,與金皮紅狼的硬漢形象反差過大,于是有了“當思念飛過夜空”的《花來》。
即使是從未在同一平臺上對戰過的玩家,也會因同一個段子而開懷大笑。這些二創視頻,使“洲”玩家擁有了以“搞怪、自嘲、抽象”等集體標簽;“鼠鼠”、“猛攻”、“彥祖”等專屬稱呼,又為他們帶來廣泛的身份認同。也因此,《三角洲行動》不同平臺的玩家群體間并未走向分散與割裂,而是由一條堅固的精神紐帶牢牢連接著。
值得一提的是,官方在二創內容的傳播上,扮演的始終是放低姿態與眾共樂的角色。從八寶粥、吳彥祖到猛攻節,再到從游戲原創曲目《In the Summer》中誕生的“電音老太”,雖然被戲稱為在騰訊系網游中最“癲”的運營團隊,但其中展現出的社區話題及時響應與運作能力,也將在日后的全球化運營中大有可為。
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不過,走向全球市場,限于中文語言環境內的諧音梗和二創熱曲顯然難以直接復刻。官方也已意識到文化差異所帶來的傳播門檻,并開始主動探索海外玩家的熱點感知。近期與傳奇DJ音樂人Alan Walker的聯名聯動,就是《三角洲行動》激發海外玩家的“抽象”基因的一次重要嘗試。
尾聲
開創性地把大戰場玩法帶到移動端、今年在一個季度內約66%的巨額DAU增長、在科隆展帶來主機版首秀……上線不到一年,《三角洲行動》已經為國產FPS游戲乃至國游帶來了諸多驚喜。
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回看游戲在Steam上獲得最高贊數的三個評論,不免有諸多感慨。他們用的是同一套英語文案,大概意思是:
我玩的上一款《戰地》是四代,上一款《三角洲特種部隊》是“大地勇士”,長久以來,(就)這款游戲緩解了我對它們的思念之情。
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UE5重制《三角洲特種部隊:黑鷹墜落》
對于國內玩家來說,這實在是一種甜蜜的煩惱。因為我們記憶里的FPS往事,都未曾來自于國人團隊之手,CN FPS市場仿佛是一個過客,懷念,但談不上想念。所幸,琳瑯天上走在了這條未知通路的前面,甚至邁出了多端互通、全球發行的豪邁步伐。也許當我們二十年后回看國產游戲崛起的往事,會想起在大壩跑刀的日子。
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