中國游戲產業正在海外市場迎來一輪新的增長浪潮。根據中國音數協游戲工委發布的《2024年1-6月中國游戲產業報告》,2025年上半年,中國自研游戲的海外實際銷售收入達到95.01億美元,同比增長超過11%。這一增速重新回到了2021年出海高峰期水平,中國游戲企業在國際競爭中依然具備強勁的動能。正在全球更大范圍內獲得認可,逐漸從“走出去”邁向“走進去”。
傳統出海優勢區域如北美、日韓、西歐等雖然仍是收入貢獻的主力,但競爭也日趨激烈,買量成本攀升、本地化要求加深、政策不確定性增加,都促使更多中國企業將目光轉向尚未被充分開發的新興市場。
據SensorTower數據顯示,2025上半年傳統出海市場存量狀態加劇,中東、拉美、東南亞等新興市場仍然在崛起,從這里,廠商或許能找到更多的增量機會。
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越南:下載量躍居第一,東南亞最大黑馬
在整個行業增速放緩的背景下,越南以一種高調的方式進入了全球游戲界的視野。在越南游戲展”GameVerse”上,越南游戲開發者聯盟VGDA主席Nguyen Quyet宣布,2024年越南的移動游戲下載量已經沖到全球第一,甚至超過了中國。
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當然,這一下載量并非主要來自本土自研產品。據越南廣播和電子信息管理局的數據顯示,中國游戲在越南的市場地位顯著,獲批游戲占比高達81%。早在2005年,《劍俠情緣網絡版》就成為了越南市場的“國民游戲”,占據近70%的份額,奠定了中國游戲在越長期主導的格局。
近年來,中國游戲企業在越南市場更是屢創佳績。中手游《斗羅大陸:史萊克學院》越南版上線首月獲得越南蘋果商店免費榜第1名、暢銷榜TOP10。愷英與中手游合作的《仙劍奇俠傳:新的開始》越南版于去年10月登陸后迅速登上下載榜首;三七互娛的《時光雜貨店》其越南版本《Ti?m T?p Hóa Th?i Gian》也取得不錯的成績,上線當月登上越南手游下載榜第二,收入榜第四;
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成功的關鍵在于越南市場與中國文化的親近性。同屬中華文化圈的越南玩家對中國仙俠、武俠題材接受度很高,這為中國游戲出海提供了天然優勢。此外,中國游戲企業深耕本地化運營,接入MoMo、ZaloPay等越南本地支付平臺,采用符合當地消費水平的小額內購定價策略,都促進了在越南市場的成功。
然而,越南市場并非遍地黃金。版號問題首當其沖,越南存在類似中國的版號政策,且分為多個等級,出海游戲大多被歸為最嚴格G1的等級,審批周期通常需要3-6個月。
另一個現實問題是市場規模與商業回報之間的落差。中旭未來的陳國英透露:在越南,月流水千萬人民幣以上已算非常成功。這意味著企業需要調整預期,不能用國內的ROI標準衡量越南市場;而且由于成本上升,燒錢買量、快速收割的打法在越南難以奏效,需要更長的耐心、更精細的運營和更克制的成本控制。
但越南游戲市場方興未艾,預計2025年市場總規模將達到15億至20億美元,年均增長率保持在15%至25%之間。正因為整體商業化尚未飽和,新的品類和模式反而更容易突圍。
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模擬經營、休閑策略等輕度游戲過去在越南存在感不強,但隨著智能手機普及和年輕用戶成長,需求正在上升,Zego、ABI Game等越南休閑游戲廠商的崛起就能說明這點。對中國出海廠商來說這類游戲開發成本相對不高,適合小團隊試水,結合IAP和IAA的混合變現模式,可以在買量成本不斷上漲的環境下保持盈利空間,為游戲出海企業提供新的機遇。
中東:高消費能力支撐游戲市場發展
中國廠商出海中東的浪潮正在悄然改變全球游戲產業的格局。這片曾經被忽視的市場如今已成為行業矚目的新藍海,其背后是龐大的人口基數、強勁的消費能力和政府的大力支持。
點點數據的《2025中東移動游戲發展趨勢報告》顯示,2024年第一季度到2025年第二季度,中東移動游戲市場的收入規模增速達到4.8%,在全球整體下行的情況下逆勢增長。
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中東游戲市場呈現以下幾個特點。首先是政策導向,沙特政府將游戲產業上升為國家級戰略,計劃通過《2025年游戲戰略》吸引全球投資,同時作為“2030愿景”的重要組成部分,沙特計劃向游戲和電子競技行業投資380億美元。
其次是分層明顯的市場格局與多元機會。一方面,沙特、阿聯酋等高價值市場用戶付費能力突出,適合高品質重度游戲發展。比如沙特的Arpu是美國用戶的2倍、中國用戶的5倍。頭部產品像《Last War》《無盡冬日》等通過融合末日、經營等元素持續吸引重度社交需求用戶。另一方面,多元品類也在崛起,例如,阿聯酋互聯網普及率高達99.5%,社交游戲有天然的土壤;埃及人口紅利市場用戶規模龐大,適合中長期戰略布局,三消、棋牌等休閑品類表現穩定,《夢幻花園》《Yalla Ludo》通過本地化運營成功滲透大眾用戶。
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最后是本地化要求高。雖然SLG品類仍占據主導地位,但單純依靠本地化差異取勝的時代已經過去。如今需要更深度的文化適配,包括宗教禁忌規避、本地支付方式接入和多語言支持等。包括阿拉伯語支持和本地支付方式(如Mada、Apple Pay)等,滿足這些需求成為游戲APP在當地成功的關鍵因素之一。甚至有些產品還得通過HALAL清真認證,避免出現宗教敏感的內容。而且,受限于金融體系發展,中東部分國家的銀行普及率仍有待提升,也間接導致了線上支付的重重難點。
所以,中東并不完全是一個典型的“人海戰術”市場,它是一個“精品導向”的市場。玩家要求高、付費意愿強,同時也很挑剔。但只要你真的愿意投入、把本地化做扎實、尊重他們的文化和習慣,回報可能會遠超預期。
俄羅斯:窗口期提供更多掘金機會
根據Yandex數據顯示,2024年俄羅斯移動游戲下載量已躍居全球第五,僅上半年安卓平臺下載量就高達11.8億次。這一數字背后,是83%的智能手機普及率和人均每月11.5小時的游戲時長支撐,用戶活躍度遠超多數新興市場。
盡管受國際環境與地緣政治的影響,部分歐美企業曾短暫退出,但俄羅斯本地數字生態展現出強大韌性。2024年,俄羅斯應用內購買收入達2.47億美元,同比增長12%,預計到2029年將突破32.9億美元。與此同時,手游玩家年均消費穩步上升,從2022年的59美元預計增長至2027年的67美元,用戶規模也將從2600萬增至3500萬。
具體到游戲品類方面,俄羅斯則更偏好中重度游戲領域,如策略、戰爭、射擊、MMORPG等品類。俄羅斯玩家表現出極強的留存與付費能力,例如,《Counter-Strike》等經典IP至今仍在獨聯體地區保持極高熱度,反映出本地玩家對高質量、強社交屬性游戲的長期偏好。
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當前俄羅斯市場的顯著特征是:歐美企業的階段性退出,為中國開發者創造了“窗口期”。過去幾年,Visa、Mastercard、Google Pay等國際支付服務受限,蘋果App Store和Google Play也調整了在俄運營模式,導致大量應用面臨支付中斷。
這一變化雖帶來短期不確定性,但也為中國企業提供了填補空白的機會。許多中國廠商通過接入本地支付SDK、建立本地結算通道,率先恢復內購功能,迅速搶占市場份額。
此外,俄羅斯玩家對亞洲文化接受度較高,尤其對中國武俠、仙俠、三國等題材有天然親近感。結合本地化敘事與美術風格調整,許多國產SLG、卡牌、MMO游戲已在當地取得不俗成績。例如,殼木軟件推出的SLG游戲《Age of Origins》在俄羅斯市場的下載量位居前列。
拉美地區:多元人文風貌,市場日趨成熟
拉美地區是另一個少有的仍有成長潛力和長線深挖價值的新興市場。
數據顯示,拉美游戲玩家約1.5億,市場規模約38億美元。其中巴西是南美最大的游戲市場,規模約13億美元,全球排名第13。其移動游戲市場規模已超過60億元,年輕人口比例高達40%,中輕度游戲需求旺盛。
推廣方面,快手出海大中華區游戲行業經理張瀟曾表示,62%的巴西網民使用社交媒體來了解品牌,這是營銷人員在各個階段與消費者接觸的基本渠道。
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傳統的谷歌和Facebook廣告從2016年開始效果明顯下滑。現在更有效的方式,是借助KOL(關鍵意見領袖)進行推廣。拉美用戶非常信任網紅推薦,尤其是游戲和娛樂類內容創作者。
從文化上來看,巴西文化融合了歐洲、非洲與日本等多種元素,尤其對日本二次元文化接受度高,擁有龐大的粉絲基礎。與此同時,足球、狂歡節等本土文化符號深入人心,極易引發用戶情感共鳴,顯著增強游戲的用戶黏性。已有不少廠商通過深度結合本地文化成功破圈。例如,《Free Fire》曾借勢巴西狂歡節推出主題活動,并上線國家隊專屬皮膚與道具,大幅提升玩家參與度;2025年初,該游戲更與《火影忍者疾風傳》展開聯動,相關宣傳視頻在TikTok發布后獲得超20萬點贊,社交熱度持續攀升,充分展現了文化融合營銷的強大勢能。
整體來看,拉美市場目前正處于復蘇爬升的階段。越來越多的中國公司不再把拉美視為“全球發行中的一個語言選項”,而是真正組建本地團隊、做深度定制化運營,比如冰川網絡、莉莉絲、IGG早有布局。另外,像《block blast》《GossipHarbor》《三角洲行動》等產品近期在拉美榜單上的成功,也都印證了這條路是可行的。
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不追求短期爆發,而是做長線運營,拉美或許會成為中國游戲出海的下一個黃金市場。
結語
毫無疑問,中國游戲出海正邁入一個更具戰略縱深與本地化深度的新階段。過去談及出海,廠商往往聚焦于“流量”與“紅利”等關鍵詞,但在全球市場增速放緩的背景下,單純依賴流量紅利的粗放式增長模式已難以為繼。
未來十年,真正的競爭力將源于能否在全球格局中率先完成從“游戲開發者”到“本地化伙伴”的角色轉變,進而實現可持續的全球化發展。
中國游戲產業正在海外市場迎來一輪新的增長浪潮。
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