中國游戲產(chǎn)業(yè)正在海外市場迎來一輪新的增長浪潮。根據(jù)中國音數(shù)協(xié)游戲工委發(fā)布的《2024年1-6月中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》,2025年上半年,中國自研游戲的海外實(shí)際銷售收入達(dá)到95.01億美元,同比增長超過11%。這一增速重新回到了2021年出海高峰期水平,中國游戲企業(yè)在國際競爭中依然具備強(qiáng)勁的動能。正在全球更大范圍內(nèi)獲得認(rèn)可,逐漸從“走出去”邁向“走進(jìn)去”。
傳統(tǒng)出海優(yōu)勢區(qū)域如北美、日韓、西歐等雖然仍是收入貢獻(xiàn)的主力,但競爭也日趨激烈,買量成本攀升、本地化要求加深、政策不確定性增加,都促使更多中國企業(yè)將目光轉(zhuǎn)向尚未被充分開發(fā)的新興市場。
據(jù)SensorTower數(shù)據(jù)顯示,2025上半年傳統(tǒng)出海市場存量狀態(tài)加劇,中東、拉美、東南亞等新興市場仍然在崛起,從這里,廠商或許能找到更多的增量機(jī)會。
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越南:下載量躍居第一,東南亞最大黑馬
在整個行業(yè)增速放緩的背景下,越南以一種高調(diào)的方式進(jìn)入了全球游戲界的視野。在越南游戲展”GameVerse”上,越南游戲開發(fā)者聯(lián)盟VGDA主席Nguyen Quyet宣布,2024年越南的移動游戲下載量已經(jīng)沖到全球第一,甚至超過了中國。
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當(dāng)然,這一下載量并非主要來自本土自研產(chǎn)品。據(jù)越南廣播和電子信息管理局的數(shù)據(jù)顯示,中國游戲在越南的市場地位顯著,獲批游戲占比高達(dá)81%。早在2005年,《劍俠情緣網(wǎng)絡(luò)版》就成為了越南市場的“國民游戲”,占據(jù)近70%的份額,奠定了中國游戲在越長期主導(dǎo)的格局。
近年來,中國游戲企業(yè)在越南市場更是屢創(chuàng)佳績。中手游《斗羅大陸:史萊克學(xué)院》越南版上線首月獲得越南蘋果商店免費(fèi)榜第1名、暢銷榜TOP10。愷英與中手游合作的《仙劍奇?zhèn)b傳:新的開始》越南版于去年10月登陸后迅速登上下載榜首;三七互娛的《時光雜貨店》其越南版本《Ti?m T?p Hóa(chǎn) Th?i Gian》也取得不錯的成績,上線當(dāng)月登上越南手游下載榜第二,收入榜第四;
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成功的關(guān)鍵在于越南市場與中國文化的親近性。同屬中華文化圈的越南玩家對中國仙俠、武俠題材接受度很高,這為中國游戲出海提供了天然優(yōu)勢。此外,中國游戲企業(yè)深耕本地化運(yùn)營,接入MoMo、ZaloPay等越南本地支付平臺,采用符合當(dāng)?shù)叵M(fèi)水平的小額內(nèi)購定價策略,都促進(jìn)了在越南市場的成功。
然而,越南市場并非遍地黃金。版號問題首當(dāng)其沖,越南存在類似中國的版號政策,且分為多個等級,出海游戲大多被歸為最嚴(yán)格G1的等級,審批周期通常需要3-6個月。
另一個現(xiàn)實(shí)問題是市場規(guī)模與商業(yè)回報之間的落差。中旭未來的陳國英透露:在越南,月流水千萬人民幣以上已算非常成功。這意味著企業(yè)需要調(diào)整預(yù)期,不能用國內(nèi)的ROI標(biāo)準(zhǔn)衡量越南市場;而且由于成本上升,燒錢買量、快速收割的打法在越南難以奏效,需要更長的耐心、更精細(xì)的運(yùn)營和更克制的成本控制。
但越南游戲市場方興未艾,預(yù)計(jì)2025年市場總規(guī)模將達(dá)到15億至20億美元,年均增長率保持在15%至25%之間。正因?yàn)檎w商業(yè)化尚未飽和,新的品類和模式反而更容易突圍。
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模擬經(jīng)營、休閑策略等輕度游戲過去在越南存在感不強(qiáng),但隨著智能手機(jī)普及和年輕用戶成長,需求正在上升,Zego、ABI Game等越南休閑游戲廠商的崛起就能說明這點(diǎn)。對中國出海廠商來說這類游戲開發(fā)成本相對不高,適合小團(tuán)隊(duì)試水,結(jié)合IAP和IAA的混合變現(xiàn)模式,可以在買量成本不斷上漲的環(huán)境下保持盈利空間,為游戲出海企業(yè)提供新的機(jī)遇。
中東:高消費(fèi)能力支撐游戲市場發(fā)展
中國廠商出海中東的浪潮正在悄然改變?nèi)蛴螒虍a(chǎn)業(yè)的格局。這片曾經(jīng)被忽視的市場如今已成為行業(yè)矚目的新藍(lán)海,其背后是龐大的人口基數(shù)、強(qiáng)勁的消費(fèi)能力和政府的大力支持。
點(diǎn)點(diǎn)數(shù)據(jù)的《2025中東移動游戲發(fā)展趨勢報告》顯示,2024年第一季度到2025年第二季度,中東移動游戲市場的收入規(guī)模增速達(dá)到4.8%,在全球整體下行的情況下逆勢增長。
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中東游戲市場呈現(xiàn)以下幾個特點(diǎn)。首先是政策導(dǎo)向,沙特政府將游戲產(chǎn)業(yè)上升為國家級戰(zhàn)略,計(jì)劃通過《2025年游戲戰(zhàn)略》吸引全球投資,同時作為“2030愿景”的重要組成部分,沙特計(jì)劃向游戲和電子競技行業(yè)投資380億美元。
其次是分層明顯的市場格局與多元機(jī)會。一方面,沙特、阿聯(lián)酋等高價值市場用戶付費(fèi)能力突出,適合高品質(zhì)重度游戲發(fā)展。比如沙特的Arpu是美國用戶的2倍、中國用戶的5倍。頭部產(chǎn)品像《Last War》《無盡冬日》等通過融合末日、經(jīng)營等元素持續(xù)吸引重度社交需求用戶。另一方面,多元品類也在崛起,例如,阿聯(lián)酋互聯(lián)網(wǎng)普及率高達(dá)99.5%,社交游戲有天然的土壤;埃及人口紅利市場用戶規(guī)模龐大,適合中長期戰(zhàn)略布局,三消、棋牌等休閑品類表現(xiàn)穩(wěn)定,《夢幻花園》《Yalla Ludo》通過本地化運(yùn)營成功滲透大眾用戶。
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最后是本地化要求高。雖然SLG品類仍占據(jù)主導(dǎo)地位,但單純依靠本地化差異取勝的時代已經(jīng)過去。如今需要更深度的文化適配,包括宗教禁忌規(guī)避、本地支付方式接入和多語言支持等。包括阿拉伯語支持和本地支付方式(如Mada、Apple Pay)等,滿足這些需求成為游戲APP在當(dāng)?shù)爻晒Φ年P(guān)鍵因素之一。甚至有些產(chǎn)品還得通過HALAL清真認(rèn)證,避免出現(xiàn)宗教敏感的內(nèi)容。而且,受限于金融體系發(fā)展,中東部分國家的銀行普及率仍有待提升,也間接導(dǎo)致了線上支付的重重難點(diǎn)。
所以,中東并不完全是一個典型的“人海戰(zhàn)術(shù)”市場,它是一個“精品導(dǎo)向”的市場。玩家要求高、付費(fèi)意愿強(qiáng),同時也很挑剔。但只要你真的愿意投入、把本地化做扎實(shí)、尊重他們的文化和習(xí)慣,回報可能會遠(yuǎn)超預(yù)期。
俄羅斯:窗口期提供更多掘金機(jī)會
根據(jù)Yandex數(shù)據(jù)顯示,2024年俄羅斯移動游戲下載量已躍居全球第五,僅上半年安卓平臺下載量就高達(dá)11.8億次。這一數(shù)字背后,是83%的智能手機(jī)普及率和人均每月11.5小時的游戲時長支撐,用戶活躍度遠(yuǎn)超多數(shù)新興市場。
盡管受國際環(huán)境與地緣政治的影響,部分歐美企業(yè)曾短暫退出,但俄羅斯本地?cái)?shù)字生態(tài)展現(xiàn)出強(qiáng)大韌性。2024年,俄羅斯應(yīng)用內(nèi)購買收入達(dá)2.47億美元,同比增長12%,預(yù)計(jì)到2029年將突破32.9億美元。與此同時,手游玩家年均消費(fèi)穩(wěn)步上升,從2022年的59美元預(yù)計(jì)增長至2027年的67美元,用戶規(guī)模也將從2600萬增至3500萬。
具體到游戲品類方面,俄羅斯則更偏好中重度游戲領(lǐng)域,如策略、戰(zhàn)爭、射擊、MMORPG等品類。俄羅斯玩家表現(xiàn)出極強(qiáng)的留存與付費(fèi)能力,例如,《Counter-Strike》等經(jīng)典IP至今仍在獨(dú)聯(lián)體地區(qū)保持極高熱度,反映出本地玩家對高質(zhì)量、強(qiáng)社交屬性游戲的長期偏好。
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當(dāng)前俄羅斯市場的顯著特征是:歐美企業(yè)的階段性退出,為中國開發(fā)者創(chuàng)造了“窗口期”。過去幾年,Visa、Mastercard、Google Pay等國際支付服務(wù)受限,蘋果App Store和Google Play也調(diào)整了在俄運(yùn)營模式,導(dǎo)致大量應(yīng)用面臨支付中斷。
這一變化雖帶來短期不確定性,但也為中國企業(yè)提供了填補(bǔ)空白的機(jī)會。許多中國廠商通過接入本地支付SDK、建立本地結(jié)算通道,率先恢復(fù)內(nèi)購功能,迅速搶占市場份額。
此外,俄羅斯玩家對亞洲文化接受度較高,尤其對中國武俠、仙俠、三國等題材有天然親近感。結(jié)合本地化敘事與美術(shù)風(fēng)格調(diào)整,許多國產(chǎn)SLG、卡牌、MMO游戲已在當(dāng)?shù)厝〉貌凰壮煽儭@纾瑲つ拒浖瞥龅腟LG游戲《Age of Origins》在俄羅斯市場的下載量位居前列。
拉美地區(qū):多元人文風(fēng)貌,市場日趨成熟
拉美地區(qū)是另一個少有的仍有成長潛力和長線深挖價值的新興市場。
數(shù)據(jù)顯示,拉美游戲玩家約1.5億,市場規(guī)模約38億美元。其中巴西是南美最大的游戲市場,規(guī)模約13億美元,全球排名第13。其移動游戲市場規(guī)模已超過60億元,年輕人口比例高達(dá)40%,中輕度游戲需求旺盛。
推廣方面,快手出海大中華區(qū)游戲行業(yè)經(jīng)理張瀟曾表示,62%的巴西網(wǎng)民使用社交媒體來了解品牌,這是營銷人員在各個階段與消費(fèi)者接觸的基本渠道。
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傳統(tǒng)的谷歌和Facebook廣告從2016年開始效果明顯下滑。現(xiàn)在更有效的方式,是借助KOL(關(guān)鍵意見領(lǐng)袖)進(jìn)行推廣。拉美用戶非常信任網(wǎng)紅推薦,尤其是游戲和娛樂類內(nèi)容創(chuàng)作者。
從文化上來看,巴西文化融合了歐洲、非洲與日本等多種元素,尤其對日本二次元文化接受度高,擁有龐大的粉絲基礎(chǔ)。與此同時,足球、狂歡節(jié)等本土文化符號深入人心,極易引發(fā)用戶情感共鳴,顯著增強(qiáng)游戲的用戶黏性。已有不少廠商通過深度結(jié)合本地文化成功破圈。例如,《Free Fire》曾借勢巴西狂歡節(jié)推出主題活動,并上線國家隊(duì)專屬皮膚與道具,大幅提升玩家參與度;2025年初,該游戲更與《火影忍者疾風(fēng)傳》展開聯(lián)動,相關(guān)宣傳視頻在TikTok發(fā)布后獲得超20萬點(diǎn)贊,社交熱度持續(xù)攀升,充分展現(xiàn)了文化融合營銷的強(qiáng)大勢能。
整體來看,拉美市場目前正處于復(fù)蘇爬升的階段。越來越多的中國公司不再把拉美視為“全球發(fā)行中的一個語言選項(xiàng)”,而是真正組建本地團(tuán)隊(duì)、做深度定制化運(yùn)營,比如冰川網(wǎng)絡(luò)、莉莉絲、IGG早有布局。另外,像《block blast》《GossipHarbor》《三角洲行動》等產(chǎn)品近期在拉美榜單上的成功,也都印證了這條路是可行的。
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不追求短期爆發(fā),而是做長線運(yùn)營,拉美或許會成為中國游戲出海的下一個黃金市場。
結(jié)語
毫無疑問,中國游戲出海正邁入一個更具戰(zhàn)略縱深與本地化深度的新階段。過去談及出海,廠商往往聚焦于“流量”與“紅利”等關(guān)鍵詞,但在全球市場增速放緩的背景下,單純依賴流量紅利的粗放式增長模式已難以為繼。
未來十年,真正的競爭力將源于能否在全球格局中率先完成從“游戲開發(fā)者”到“本地化伙伴”的角色轉(zhuǎn)變,進(jìn)而實(shí)現(xiàn)可持續(xù)的全球化發(fā)展。
中國游戲產(chǎn)業(yè)正在海外市場迎來一輪新的增長浪潮。
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