本文聚焦2024-2025年中國綜藝的互動模式革新,闡述了節目從單向內容輸出的“觀看載體”向觀眾深度參與的“共創平臺”轉型的完整軌跡,并結合《你們說了算》《歌手2025》《你好,星期六》《閃耀吧!大運河》等真實節目案例,拆解其在互動設計、技術賦能、內容生產等維度的創新策略,揭示綜藝從“被動接收”到“主動共創”的底層進化邏輯。
來源:傳媒內參—廣電頭條
2024年初《一年一度喜劇大賽2》的舞臺上,觀眾投票僅能決定選手的晉級與否,500位“喜劇觀察員”的票型雖能左右作品排名,卻無法干預創作方向;2024年底《你們說了算》之里院來福戰的直播中,千萬觀眾通過實時投票直接敲定嘉賓的出場方式、游戲道具甚至懲罰機制,“再就業小隊”的勝負走向完全由網友決策;2025年《歌手2025》的播出界面里,用戶可自主拼接橫豎屏畫面打造專屬視角,AI情緒系統還能將現場聽審的共鳴感同步傳遞至線上。
三個跨越一年多的場景,清晰勾勒出綜藝與觀眾關系的根本性轉變——曾經的“屏幕內外”邊界正在消融,觀眾正從被動的內容消費者,升級為深度介入創作的“編外導演”。
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萌芽期(2024年初-2024年中):投票互動的初步探索
這一階段的綜藝互動以“選擇權下放”為核心,通過基礎投票機制打破單向傳播壁壘,讓觀眾獲得初步參與感。2024年播出的《一年一度喜劇大賽2》延續了“觀眾投票決定晉級”的核心機制,將現場500位觀眾組成“喜劇觀察員團”,其投票結果直接影響作品排名與選手去留。這種模式雖未改變節目整體創作框架,卻通過“民意決定成敗”的設定,讓觀眾感受到自身意見的價值。節目中,作品《少爺和我》因觀眾票選逆襲成為年度爆款,相關話題#少爺和我觀眾投票逆襲#在微博獲得超2.3億閱讀量,印證了觀眾投票對內容傳播的助推作用。
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音樂類綜藝則開啟了“視角選擇權”的早期嘗試。2024年《歌手2024》推出的“云導播”功能,允許線上觀眾在直播中切換主唱、伴奏等不同鏡頭視角,擺脫了傳統固定鏡頭的限制。數據顯示,該功能上線后吸引超千萬用戶參與互動,單期最高切換頻次達3.7億次,其中“張杰高音特寫視角”成為最熱門選擇,占比達28%,印證了觀眾對“個性化觀看”的強烈需求。此時的互動雖仍停留在“內容接收端優化”層面,卻為后續深度共創奠定了技術與用戶基礎。
成長期(2024年中-2024年底):直播聯動的參與深化
隨著直播技術與平臺生態的成熟,綜藝互動從“節目內投票”延伸至“全流程聯動”,觀眾參與的廣度與深度顯著提升。2025年暑期檔《你好,星期六》推出的“321看這邊”聯動直播,創新性地將正片錄制與線上直播深度綁定,形成“抽簽+投票”的雙向互動機制。在“潑水對戰”環節中,觀眾通過微博“潑水對戰榜”參與陣容選擇,127萬用戶在24小時內決定了中餐廳隊(黃曉明領銜)與六口水隊(檀健次領銜)的最終對戰組合;直播過程中,網友實時投票解鎖“小水杯→水瓢→水盆”的道具升級,單期蓄力值突破100萬,直接影響游戲難度與嘉賓對抗策略。
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節目還通過“云錄制”聯動衍生綜藝《我們的宿舍》,實時穿插嘉賓私下生活場景——檀健次啃西瓜、孟子義夜聊等片段的插入,讓觀眾可針對場景內容發起提問,嘉賓在直播中即時回應,單期直播觀看量突破3000萬,成功實現“內容創作-實時反饋”的閉環。此次直播不僅留下“孟子義澆田式潑水”“丁程鑫潑水游戲神操作”等名場面,更攬下400+全網熱搜,成為棚綜互動創新的標桿。
文旅類綜藝則將互動與地域文化傳播相結合。2024年底開播的《你們說了算》之里院來福戰,在錄制前就企劃了三場累計16小時的預熱直播,吸引超3800萬觀眾參與互動。從“選誰出戰游戲”“用什么道具”到“接受何種懲罰”,節目關鍵環節的決策權完全交予觀眾。在“真假不適”游戲中,正是網友投票幫助“再就業小隊”成功識別出偽裝的嘉賓,這種“觀眾主導劇情”的設計讓節目收獲“史上最大自由度綜藝”的戲稱。
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美食綜藝同樣在互動中找到破圈路徑。2024年《聽說很好吃4》與抖音生活服務、老板電器聯合打造的「萬物皆可一鍋出」活動,通過“UGC內容征集+線下場景聯動”實現共創升級。節目發起#萬物皆可一鍋出話題挑戰賽,邀請觀眾分享做菜過程或成品視頻,最終征集到超23萬條作品,話題播放量高達14.8億次。活動還聯動哈爾濱30家優質商家推出聯名套餐,結合“美食地圖打卡”“菜市場快閃互動”等玩法,實現“內容種草-團餐交易”的全鏈路轉化,其中灶座小鍋烀餅等商家套餐核銷率提升47%,印證了觀眾共創對商業價值的放大作用。
成熟期(2025年初-2025年中):技術賦能的共創革命
2025年的綜藝互動進入“技術驅動全場景共創”階段,AI、多機位直播等技術讓觀眾從“影響內容”升級為“參與創作”。湖南衛視《歌手2025》的互動革新極具代表性,節目在《歌手2024》“云導播”基礎上推出“橫豎機位融合直播”,允許用戶自由拼接畫面實現“積木式”視角組合,并支持一鍵分享定制畫面。更核心的突破是AI情緒識別系統的引入——該系統通過微表情捕捉、生物電傳感和群體行為算法,實時分析現場500位聽審的情緒波動,精準識別鼓掌、起立、流淚等7種情緒瞬間,并將數據投射至線上虛擬聽審坐席。
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文化類綜藝也在互動創新中實現價值深化。2025年2月開播的《閃耀吧!大運河》以“內容共創+文旅聯動”構建起文化傳播新生態。節目通過短視頻平臺發起“我的運河故事”征集活動,最終收到超12萬份老照片、口述歷史素材,其中浙江中學生拍攝的“運河守護者”紀錄片在B站播放量破10萬,直接被納入紹興魯鎮特輯的敘事中。在滄州站“吳橋雜技”傳承環節,節目組根據網友投票選定“頂缸”“走鋼絲”等經典橋段進行復刻,配合“走運團”的沉浸式體驗,讓節目豆瓣開分達8.6。
共創模式成功的底層邏輯:需求、技術與行業的三重驅動
綜藝互動從“淺嘗輒止”到“深度共創”的進化,本質是三重力量的協同作用:
受眾需求升級:短視頻時代,觀眾對“被動觀看”產生審美疲勞,更渴望獲得“掌控感”與“參與感”。《你們說了算》的高熱度,恰是因為其滿足了大眾“主導劇情”的心理需求;《歌手2025》的視角定制功能,則契合了Z世代“個性化表達”的消費趨勢,數據顯示該功能用戶中18-24歲群體占比達58%。
技術支撐成熟:5G技術普及使直播延遲縮短至200毫秒以內,多機位切換系統實現“零卡頓”操作,AI情緒識別的準確率提升至92%,這些技術突破為實時互動提供了可能。《歌手2025》的情緒共振特效,正是基于芒果TV與科大訊飛聯合研發的視覺分析技術實現。
行業破局需要:同質化競爭下,互動成為綜藝打造差異化的關鍵。《你好,星期六》通過直播互動實現13周省級衛視收視冠軍,《閃耀吧!大運河》憑借共創模式在文化綜藝賽道突圍,均證明互動創新是內容破圈的核心抓手。同時,共創帶來的高參與度也提升了商業價值,如《聽說很好吃4》的品牌植入轉化率較傳統模式提升3倍。

結語:共創時代的綜藝新生態
從《一年一度喜劇大賽2》的投票晉級,到《你們說了算》的劇情主導,再到《歌手2025》的技術賦能共創,綜藝的互動進化史,本質是一場“以觀眾為中心”的創作革命。當節目放下“內容權威”的姿態,主動邀請觀眾參與選題策劃、劇情推進、視角選擇等環節,不僅收獲了更高的關注度與話題度,更構建起“節目-觀眾-品牌”的情感與商業共同體。
這種轉變不是對專業創作的否定,而是對內容價值的重構——好的綜藝不再是創作者的“獨角戲”,而是觀眾與節目組共同完成的“合唱”。正如《閃耀吧!大運河》總導演所言:“當觀眾的故事出現在鏡頭里,文化才真正實現了‘活起來’的傳播。”未來,隨著元宇宙、VR等技術的發展,綜藝共創或許將實現從“屏幕互動”到“沉浸參與”的再升級,但不變的核心,始終是對觀眾需求的尊重與回應。
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