《三國:百將牌》真是讓玩家等得急急急了。
你肯定想象不到從首曝到測試這期間,玩家們等得有多么焦急,在《三國:百將牌》「牌一把」測試開啟后,就有玩家在官方評論區留言“你知道這三個月我是怎么過的嗎,終于測試了”,真是用“翹首期待”一詞來形容都毫不為過。
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其實玩家想趕快上手試玩的心情不難理解,畢竟在首曝之時,《三國:百將牌》那種魔性、刺激、讓人欲罷不能的暢快博弈體驗就讓不少人為之眼亮,不僅彈幕中有玩家直接告白——“整的挺帥,快上線吧”“這個我真想玩”。
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在評論區也有不少人“玩梗”興致大發,笑稱“主公,牌桌上匡扶漢室的任務就交給臣了”“什么都別說,先開一局”,真是想玩的心情快溢出來了。
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而在 終于 玩到 《 三國: 百將牌 》 后 ,不少玩家也是高呼上頭,直言“根本停不下來”,甚至有人苦求《三國:百將牌》的測試再久一點,表示“要是沒有百將牌,未來的摸魚時光可怎么過呀!”
10月30日,《三國:百將牌》的安卓端和PC端付費刪檔測試——「牌一把」測試正式開啟,不少玩家和主播也是積極參與到了此次測試中,從而帶動相關話題在各大社交媒體上進一步發酵。
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而在玩過后,多數玩家都對該作豎起拇指,有玩家在相關評論區還玩起了技能五子棋無厘頭成語技能,和“加入技能好好玩,要爆了!”的魔性歌曲梗,看來在不少玩家心中,《三國:百將牌》已和“技能五子棋”一樣,都具備一種腦洞大開的快樂。
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甚至還有玩家喜歡到想為《三國:百將牌》原創個角色。
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可以預見,此次「牌一把」測試的多項數據應該不錯,畢竟從玩家反饋就能看出,《三國:百將牌》真是迷住了不少人,甚至有點“分不開”了。
更讓人意外的是,開測后的《三國:百將牌》居然展現出了極強的自傳播潛力,無論評論區還是直播間的彈幕中都有許多“希望開好友房,要拉好友來玩”“為什么沒出組隊呢”的聲音,“官方也是及時回應,都記下來了”。看得出,《三國:百將牌》具備刺激社交的基因,未來正式公測后必會形成“人拉人”式的社交裂變,有著豐富的擴圈機會。
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筆者也參與了此次測試,直觀感受到了《三國:百將牌》在許多方面暗藏的創新和巧思,讓人為之驚嘆的同時,又能很好地融入游戲之中形成更具邏輯,更牢固的玩法框架,讓人越玩越能感受到其中的匠心巧運。
令刺激加倍,讓策略升維
了解后就能發現,《三國:百將牌》的創作基底就是家喻戶曉的國民牌類玩法,因此無上手門檻,老少皆宜,加之游戲三分鐘一局的時長,直擊中輕度用戶的碎片化需求,而重度用戶也能因游戲的高策略性去認可它,同時快節奏對局完美填充了坐地鐵、等車、開小差摸魚等生活中的“無效時間”。
換言之,它能融入每個短暫的時間窗口,快速讓玩家上頭。
而之所以上頭,在于《三國:百將牌》的玩法設計頗為獨到,特別是對一款非對稱競技卡牌手游來說,游戲并未讓策略屬性的展現只倚仗某一環節,而是通過玩法框架的“打碎”與“重組”,不但讓三國故事、三國英雄融入其中,更實現了創作思路上的革新。
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相信許多玩家在游玩《三國:百將牌》時,都有一種“雖需要不時思考一下,但打起來卻很暢爽”的感覺,這歸功于游戲很好地找到了策略深度與快節奏卡牌對戰之間的平衡點,并將其最大化呈現。
且不同于國民牌類玩法集中在出牌和算牌上的策略性展現,《三國:百將牌》更近一步,通過武將技能的加入,讓整個游戲的博弈從出牌、算牌延展至如何通過技能打造最優手牌。這種設計的精髓,在于用更具深度的玩法設計打碎原有框架,規則仍然極簡,但游戲性的重心卻轉移到了腦洞大開的技能對抗上,以簡單的玩法組合碰撞出超越以往的可能。
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在《三國:百將牌》中,官方基于每個武將的故事和背景為其設計了專屬技能。比如夏侯淵的技能就是「神速」當你出牌后,你手中隨機1張<2的牌點數隨機增加,不限次數,每次出牌都會讓手中的牌隨機改變,有時的改變是神來一筆,但有時也會誤拆炸彈造成烏龍,給牌局帶去了無限反轉的樂趣和驚喜,讓游戲的不確定性大大增加。且這種多元的變牌機制,決定了玩家的手牌是不固定的,頗有一種8090后在看《賭神》時用特異功能更換手牌的爽感。
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以一局實機體驗為例,筆者當時使用的角色為武將為張飛,張飛的技能「咆哮」的效果是“連續兩次出相同牌型時,手中兩張最小的牌會隨機變大,最大不超過「2」,然后重新計數”,這種隨機變牌的機制風險極高,生死輪轉僅一念之間。
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筆者雖然成了主公,但手中的牌極散,相繼出了兩個對子后,手中可湊成三帶一的兩個四雖然重新計數,但變出了一張手中沒有的Q,可打出9、10、J、Q、K的順子了,讓本來零散的牌變得完整起來。但也有一次,因為未注意手中最小的牌是個“炸彈”,結果變牌直接把炸彈給拆了,這就是《三國:百將牌》最讓人欲罷不能的地方,讓整局游戲既可控又不可控,令緊張刺激貫穿始終。

且在玩法設計上,《三國:百將牌》還嘗試在固有規則的基礎上更進一步,
比如亮劍玩法,就做到了用一個更為不可控的規則讓原有玩法升維。在亮劍玩法中,如果牌局里有人手牌小于等于5張,可選擇是否發動亮劍,發動亮劍后牌局倍率+1,然后詢問對手是否接受亮劍。接受亮劍會讓倍率*2并獲得一張【萬能牌】。此玩法的設計不只是單純為牌局博弈增加杠桿,更為游戲的殘局對抗增加了可能性,使其更刺激,為游戲創造最終翻倍的爽感,前一秒可能梭哈清空,后一秒直接腰纏萬貫,反轉樂趣直接加倍。
而三國風云,即競技場玩法則是為游戲增加了連戰的樂趣,玩家可選三位英雄開啟征戰,每次使用一位英雄和其他玩家展開對抗,贏得9勝或3個角色全部陣亡則宣告游戲結束,且競技場玩法還會隨機增加一個英雄的支援技能,讓策略性加倍。
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而五人玩法則進一步延展了《三國:百將牌》的玩法深度,游戲開始時,5位玩家會被隨機分為主公、暗主和攻方(3人)三種身份, 由此 產生 三個 陣營 。 此設計讓身份博弈也融入到了牌局對抗中, 讓游戲多了一層心理博弈與猜身份的懸疑感 。
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反殺與被反殺的快感,停不下來
“打牌已經進化成這樣了嗎?”,類似的話不知在10月30日《三國:百將牌》的官方直播間刷了多少條。
的確,正是這種進化,為《三國:百將牌》賦予了非凡的游戲性,讓玩家即便是看上一眼,都會被對局的新奇、刺激所吸引。特別是10月30日晚上不求人的直播,不求人選擇曹操剛做了一把主公,本以為手握“龍牌”勝券在握,卻在出掉后被大斌子直接“拿來吧你”,結果就是這張大王徹底壓死了不求人,引得彈幕各種666。
在不求人、大斌子和一陣雨一個下午的直播中,這種無限反轉,刺激博弈的場面時刻在上演,這也是大斌子回家后第一時間向旭旭寶寶推薦的原因,畢竟頻繁的刺激真的會讓人上頭。
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不過大斌子的推薦方式的確效果拉滿,竟在旭旭寶寶直播時當面說出了“我要單干了,起義了”,雖然此次單干被旭旭寶寶以“拖鞋打手”宣告失敗,卻也勾起了他的興趣。而旭旭寶寶在深度了解后,也是直言這游戲不錯,這期間還發生了有趣的小拌嘴,旭旭寶寶笑稱“就大斌子這樣都能接到商單為什么我接不到”,卻被大斌子吐槽“你腦子不好使”。

不求人的直播也將英雄技能對《三國:百將牌》游戲性的激活展現地淋漓盡致,比如在一局游戲中不求人和他的農民隊友分別用了孟獲和陸遜兩個角色,一人使用陸遜補牌,一人使用孟獲壓牌得牌,倆人互相補,眼看手里的牌越來越順,卻被張飛反殺了,惱羞成怒的他狂向陸遜扔臭雞蛋,陸遜則是回敬西紅柿,可謂前腳還是兄弟,后腳直接反目成仇。
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這也是《三國:百將牌》游戲性的極致呈現之一,反殺與被反殺的快感,成為了不斷推動玩家游戲興趣的發動機。
而10月31日,知名主播文森特也在直播中游玩了《三國:百將牌》,打著打著就停不下來了,雖然文森特昏招頻出,但卻分析得很開心,可謂把自己說得邏輯閉環了,彈幕軍師們也跟著起哄嘲諷,直播間歡樂氛圍拉滿,這也不失為是《三國:百將牌》樂趣的一種體現。
不得不說,《三國:百將牌》是一款非常適合直播的游戲,它的樂趣并非嚴肅的經典國民牌類玩法,而在于快速湊齊牌型的爆發,以及英雄技能帶來的深度博弈,這種“一波流”的樂趣本身就有很強的魔力,加之游戲上手門檻低,易理解,只要看兩局后玩家的游戲興趣就會被激活。
而這種特性,非常適合在當下泛大眾化的直播生態中“開枝散葉”,如今游戲直播行業正在從“游戲內容傳播”向“泛娛樂生態”延伸,游戲內容只是載體,主播的實時互動反饋才是核心,而那些能被快速看懂,迅速調動情緒,讓主播瞬間和玩家打成一片的游戲有著天然的優勢,《三國:百將牌》恰好手握優勢解法。據悉,未來《三國:百將牌》將積極建設直播生態,并在扶持創作者方面大力投入,或許此舉會為游戲的破圈發展提供更為廣闊的增長空間。
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加之當下,玩家的時間和注意力愈發碎片化,即時、高效、有反饋的輕量級快樂受到熱捧,因此易上手、節奏快、難精通的休閑競技類游戲有了更加廣闊的群眾基礎。
由此可見,《三國:百將牌》發力點比較精確。
可能在9月10日,很多玩家看到《三國:百將牌》放出的首曝PV時,就已知道它并非等閑之輩,就已在期待它的到來。
《三國:百將牌》的確不是等閑之輩,游戲的特點非常突出,短小精悍,思路精巧,創意出眾,且策略深度,在諸多新奇元素碰撞下帶來的反轉快感與之產生的刺激,結合可延展的內容深度,讓游戲的未來充滿無限可能。
或許收獲快樂是一個說簡單也簡單,說難也難的事情。
但《三國:百將牌》的出現卻告訴眾人,其實快樂可以很簡單,只需要把自己,把卡牌游戲做的好玩就好了,《三國:百將牌》也確實說到做到,用純粹的好玩,用上頭的快樂來“擁抱”眾人。
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