沒想到, 上線僅一年多的《鳴潮》即將迎來3.0的大版本更新,這每半年一次大的版本更迭效率在業內也算是難得一見。
并且十分難得的是,游戲極快的更新頻率并沒有對內容品質造成較大影響,恰恰相反,在筆者看來,無論是游戲的大世界構筑也好,還是產品具體的音畫演出水平也罷,呈現的效果反而是節節攀升,過去游戲開服時的青澀也在2.0版本以后逐步消失,取而代之的是一種難得的成熟氣質。成熟的果實在今日成功收獲成果,游戲喜提TGA玩家之聲的人氣王也是實至名歸。
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自2.0時代開啟以后,游戲的氣質為之一變
說回游戲的這種成熟感曾,對筆者而言,它總會一種“說不清道不明”的感覺,直到筆者有幸參加3.0版本的提前試玩會以后,新版本的各種內容讓我突然意識到,游戲的成熟感其實來源自一種科學的規劃,《鳴潮》在對未來新內容的構建上已經形成一套方法論,它不僅可以圍繞核心的設計主題進行發展,庫洛也開始利用新的內容進行資源整合與內容優化。
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兩天前的《鳴潮》新版本試玩會,吸引了大量的KOL、媒體與玩家參加,其中不乏一些海外的媒體
一款成熟開放大世界游戲的方法論
在筆者看來,《鳴潮》成熟的方法論既可以從整體性去考慮,也可以從全新實裝的玩法上去具體分析。
從宏觀層面上,作為一款大世界標簽的游戲,《鳴潮》需要找到屬于自己世界的設計語言,圍繞其構筑完整、成熟的審美體系,明確設計的核心可以讓未來的版本更新去除雜念、提升開發的效率,同時也能讓不斷發散的不同的勢力與文化在同一空間下能夠完成融洽的觀感。這種獨屬于《鳴潮》的設計語言在筆者看來是一種“大”的印象,庫洛特別擅長利用3D空間尺度上的富余去塑造巨物、打造宏偉的絕境,無論是過去高聳入云的塵霄山,還是宏偉的斗技場都是這一風格的見證。
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宏偉的七丘
理解了場景的核心設計訴求,關于整個拉海洛地區以及科幻勢力深空聯合的設計也就有了眉目。整個新區域給筆者的第一印象也是一種高度巨物觀的世界,這種世界以一種很微妙的觀察角度運作,它下看生態,上看天氣,整個地區被做成模擬天文臺、顯微鏡的圓環、圓形建筑,上面是被各種可自主切換的天氣景觀、閃爍的數據流覆蓋的天空,下面則是各種將微觀的花草樹木與生物放大數倍的自然生態。
只不過,相比于2.x版本在z軸縱深景觀上的極致發揮,3.0整體地塊的設計相對平緩,這主要是為了提供給了玩家更加遼闊且具有延展性的視野,搭配新加入的摩托載具,可以將各種美景盡收眼底,實現邊飆車,邊欣賞,邊探索的流暢體驗。
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巨型信息流科技給人的震撼
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巨物生態
而這種以圓形、圓環而構成的世界特色也超出筆者以為的未來學園都市的設計,并且成為一種個性的延續,游戲在“圓”設計語言的基礎上,將整個3.0的場景美學內核傾向于復古未來主義,學院中的各種圓形、環形元素非常貼合上世紀太空時代的極簡主義設計語言,相對應的,游戲的色彩方案也不只有銀白色的冰冷,而是有明黃、新綠、群青等許多太空時代文化審美所擁有的活潑色彩,而這種光鮮又與年輕的學術都市氛圍相契合,設計上一環套一環。
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太空時代美系的極簡特色,比如用圓作為建筑風格的主要元素
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建筑雖然還是以無調性的白色/銀色為主,但城市依然覆蓋著很跳躍、年輕的綠與紫
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新角色琳奈的配色也因為主色調的風格取向而變得年輕化
最后在城市之外,周邊地塊的環狀巖層、石塊;茂密且夸張化的植被又在城市的邊緣賦予了野生的原始地貌,使得整個3.0的世界不只具備太空科幻的質感,它還帶有一層野蠻與秩序相互交錯的美學概念,成功在科幻設定之上進一步打開了場景視覺上的豐富程度,再一次大大超出筆者的預料之外。
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巨石環抱的公路有一種荒涼西部的味道
不過某種意義上去看,也許恰恰是因為游戲有穩定的設計宗旨需要遵守,它的設計才可以在確定的道路上越走越遠,直到看到常人看不到的風景,這次的場景構筑就走到了一個意外的極限。
而當大世界的設計給予我許多震撼以后,回歸具體的玩法構建上,對于成熟的定義也開始變得不同。在筆者看來,新玩法的植入不能只是滿足于現在,對于一款長線運營游戲,玩法要能瞻前顧后,既要能修正過去,改善遺留的歷史問題,同時也需要游戲能福澤于未來,盡可能滿足游戲未來大多數周期的要求。
基于這個要求,有3個新玩法植入使我印象十分深刻:
①游戲借助科幻概念,引入了科考摩托這一載具。
日漸擴大的世界來說,傳送點解決的中長區域的交通問題,而通勤載具則是改善游戲最后幾公里路途的最好方式,這也使得載具某種意義上已經成為諸多大世界游戲不可缺少的元素。因此此前3.0的消息傳播時,科考摩托也成為最大熱點之一被玩家廣為熱議。不過當筆者真正實際操作之后,科考摩托的妙處絕不只是通勤工具那么簡單,我簡單總結了四點可以分享:
(1)庫洛充分考慮到摩托載具初體驗的重要性,游戲為拉海洛地區設計了密集的公路路網,并在地圖設計上也與摩托車做了適配,使得玩家第一次上車就可以充分享受飆車探索的爽感。
(2)游戲沒有敷衍地將摩托做成貼地飛的模型,而是按照真實車體輪胎抓地的機動性而去設計,這意味著摩托的操作手感符合一定的真實,具備許多賽車游戲一樣的可玩性。
(3)摩托代步的過程,不僅只是提高跑圖效率的那么簡單,游戲同時也在跑圖之中,通過摩托上附加的各種玩法與大世界產生交互(比如巡航、拍照、共乘、鷹眼偵察寶箱等),以此提高了大世界探索的趣味性。
(4)摩托的第一視角、音樂電臺、養成/涂裝等功能也使得這個載具給玩家以更深的代入感和沉浸感。
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對于科考摩托已經跳出一般通勤工具的設計
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摩托巡航
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摩托鷹眼偵察
這4點一方面是在提升摩托作為載具的實機體驗;另一方面游戲提供了第一視角、巡航、拍照等功能,將摩托作為一種豐富游戲觀賞模式與閱讀世界的工具,使玩家可以在疾馳的公路上盡情記錄美景。不僅如此,游戲還提供了一套嵌入戰斗的技能升級路線,讓其融合玩家的冒險之中而不只是單獨存在的個體。
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換一個視角,多一個看世界的方式
②用飛訊將鳴潮帶入信息化時代
如果說科考摩托作為載具縮短的是空間上的距離,那飛訊縮短的則是玩家與角色的距離。
飛訊是3.0版本新增的聊天工具,其最顯著的作用就是作為全新的交流端口,讓玩家可以用更輕量、更簡便的交流方式(文字)與其他角色進行交流,對于角色越來越多、許多角色疏于塑造的《鳴潮》而言,這可以有效的增加角色的交互量,是可以作為長期補完角色人設塑造的一種利器。
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飛訊界面
更難得的是,除去拉近玩家與角色的親密度的交互設想之外,在這次試玩會里,筆者還發現了飛訊的另一大優勢功能,那就是對世界觀與區域的風土人情的進一步補完。游戲用它將各種設定打碎并融入各種任務的交流與結算對話之中,比如XX地區有什么聲骸,什么習性;又比如XX地區有什么隱藏的寶藏與道路等等,這時候飛訊充分發揮了咨詢的優勢,它不僅成為一部描繪鳴潮不同地區風土人情的百科全書,也變成了一個既能輔助玩家探險的導航系統。
③用卡牌的形式整合聲骸資源
如何將舊有資源更好的利用起來是對一款長線運營游戲非常大的挑戰。
庫洛此前《鳴潮》2.4版本里就嘗試將積累的聲骸資源匯總做成一套怪物戰斗卡牌,整套卡牌玩法將玩家曾經戰斗過的聲骸按照強度、元素類型、種類進行劃分,并有模有樣的按照普通召喚、條件召喚、特殊召喚等要素做出了一定的策略性。這一次游戲也是借用社團活動事件的切口,再一次嘗試將怪物卡牌這一種卡牌游戲帶入游戲之中。
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2.4版的聲骸戰斗卡牌(圖片來自網絡)
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3.0新的卡牌戰斗畫面
這種卡牌玩法的再植入在筆者看來優勢有二,一方面這是整合聲骸資源再利用的一個很好的途徑,其次卡牌作為一種強競技與社交的玩法,它能夠補足二游“獨狼冒險”欠缺的社交屬性,對于《鳴潮》來說,日后滴哦卡牌的重視、對卡牌競技化的嘗試,或許可以給之后的游戲社區帶來意想不到的人氣。
除了上述3個較為特殊新玩法植入之外,游戲還有全新的天氣自定義系統,玩家可以晴天、雨天、大霧、流星雨等幾種天氣里切換,讓游戲宏偉的光景變得更加豐富,從天氣系統之中我們也可以看出,即便是完全貼合深空聯合特色的新玩法,游戲的設計也依然不局限于一個地區的發揮,而是充分考慮到新內容能對整個世界造成的影響。
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大氣擬造系統頁面
這也正是《鳴潮》細節上成熟的關鍵,它的新內容既有局部的新鮮感,又做到了全局的需求,瞻前顧后,舉一反三。
總結
這一次的體驗新內容還有很多,比如新角色琳奈與莫寧的動作設計上強調了機動性(比如對滑輪的運用),并因為浮游炮、槍械等熱武器的影響而改變攻擊方式,發大了更長的攻擊距離,另外,在新的區域里 游戲也提供了全新的、充滿機械感的聲骸,它們不僅有獨特的生態,它們也有不同于之前聲骸的弱點判定與攻擊方式。

琳奈的戰斗加入了滑輪與手槍以后,戰斗范圍更大,速率更快
針對圍繞戰斗相關的內容一直是庫洛的強項,也是許多核心玩家關注的熱點,但相比戰斗,戰斗苦手的筆者更在乎游戲整體性上的發揮。這一次庫洛無疑給了一個很高的分數,它新世界的內容有一個很恒定的內核與方向去推動發展,所以即便勢力與地區的風格不停變換,整體的審美卻也在一個架構之下自圓其說。
而在細節的玩法增添上,游戲一直沒有局限于單一版本的表現,而是將新玩法設計的方向放在那些能改進過去問題,提升未來游戲體驗的角度。所以許多新的改變往往不只是改變了現在,更福澤于過去與未來,讓整個《鳴潮》的世界跟著受益。
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這種成熟的版本更迭,最終成為了今日TGA玩家票選最受喜愛游戲的底氣,這樣考究的玩法增加,也讓《鳴潮》不斷成長,未來可期。(文/丸子)
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