11月7日,《逆水寒手游》國際服在海外各大平臺正式上線,登陸海外多個地區(qū)的Apple Store和谷歌商店,同時還上架了Steam開啟宿命相逢服務器。
國際版取得的初步反響也相當不錯,在日本、泰國、馬來西亞等國問鼎了免費榜首。此前《逆水寒手游》國際版就官宣了1000萬的預約量,有這個表現(xiàn)也不令人意外。
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相較之下更令陀螺感興趣的是,自《逆水寒手游》國際版內(nèi)測以來,海外玩家給出了許多正面的評價,除了對游戲本身品質(zhì)的肯定,不少還展現(xiàn)出了對游戲里中國文化的濃厚興趣,討論范圍從傳統(tǒng)服飾、山水建筑再到武俠風情不一而足。
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眾所周知,MMO品類、特別是F2P產(chǎn)品,在海外玩家群體中長期存在著一些刻板印象:肝、氪,數(shù)值導向等等,這些標簽在近幾年其實也沒怎么得到改善,就更別提要在內(nèi)容文化的調(diào)性上受到關注甚至褒揚了。
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人民網(wǎng)報道了《逆水寒手游》全球版上線的文化出海影響力
那一上線就讓這么多海外玩家見識到了國風的魅力,《逆水寒手游》又是怎么做到的?
用國風與內(nèi)容,“掀翻”海內(nèi)外玩家的MMO認知
實際上,海外玩家群體對《逆水寒》內(nèi)容調(diào)性的認知和青睞,此前已現(xiàn)端倪。
在今年6月的日本TGS(東京電玩節(jié))上,《逆水寒》搭建起的國風展臺就成了整個展會一道獨特的風景線,吸引了來自全球各地的眾多玩家的關注。
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同樣,在剛剛過去的10月Steam新品試玩節(jié)期間,《逆水寒手游》上線了國際版的試玩Demo,外網(wǎng)就有不少油管主播稱贊其游戲體驗明顯區(qū)別于過往MMO,在各種細節(jié)表現(xiàn)上相當出色等等,對游戲正式上線后的表現(xiàn)報以很高的期待。
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“被《逆水寒手游》的細節(jié)驚艷”
如果我們仔細盤一盤《逆水寒手游》今年以來的發(fā)行動作,以及這款游戲越來越獨特的游戲與文化基因,會發(fā)現(xiàn)會獲得這樣的積極反響,其實也不奇怪。
首先要明確的一點是,我們都知道《逆水寒手游》擅長“整活兒”吸引玩家關注,但其實這恰恰反映了他們懂玩家、知道玩家愛看什么。
而在出海的推廣上也是如此。你會看到,《逆水寒》將國風特色營銷出去的思路很大膽也很清晰。像是上次的TGS,當他們選擇在一眾二次元風格的游戲展臺的包圍中,架起來一個裝潢古色古香又獨具中國文化氣息的巨大舞臺,誰看到了不都得多留意兩眼?
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而在展臺的設計細節(jié)、Coser的造型和各種互動節(jié)目玩法中,中國傳統(tǒng)文化的韻味和樂趣也被巧妙地運用其中,舞臺造型、舞蹈編排、漢字書法、拋繡球等等,都在呈現(xiàn)中國傳統(tǒng)文娛文化的閑趣和雅興。
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同樣,《逆水寒手游》最近在國際版本的對外推廣上也有巧思。臨近國際版上線,他們在澀谷做了一次線下大屏推廣,為古風氣質(zhì)和妝容的游戲角色換上現(xiàn)代化服飾,把形象融入了潮流之都來來往往的年輕群體之中,既張揚又自然。
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面向泰國市場,《逆水寒手游》又邀請了國民級的演員“小水”助力,使其以地地道道的武俠風出鏡。
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其實你會發(fā)現(xiàn),不管是怎樣的推廣方式,他們對游戲文化傳播的理解始終包含著一個關鍵,即依托具有影響力和辨識度的文化地點、人物或標志物,把包含中國傳統(tǒng)文化韻味的游戲內(nèi)容自信大方地呈現(xiàn)出來,自然而然地吸引那些來自不同文化背景的玩家的關注。
其次,《逆水寒手游》以國風為特色的發(fā)行思路吸引海外玩家的背后,游戲本身的玩法與內(nèi)容厚度不可或缺。畢竟游戲作為一種互動媒介,若沒有優(yōu)質(zhì)的產(chǎn)品體驗作為基底,游戲內(nèi)容與文化的傳播也無從談起。
從這次國際版本玩家的內(nèi)測和上線初期反饋來看,許多長期浸泡在傳統(tǒng)MMO的玩家,已經(jīng)很快感受到了《逆水寒手游》的不同之處——多元的開放世界玩法、動畫鏡頭的表達、追求肝氪平衡的設計,AI加持的技術創(chuàng)新等等。
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“動畫轉(zhuǎn)場做得很棒”
就像評價里一個有著23年MMO游戲齡老玩家指出,“這款游戲放松、有趣”,其實對應著的正是中國傳統(tǒng)文化中的閑情逸致。能夠被玩家用Cozy Game(一種主推輕松愉快體驗的游戲類型)來形容游戲體驗的MMO,在海外的確非常少見。
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不僅如此,AI加持下活靈活現(xiàn)的NPC、獨具中國傳統(tǒng)文化的場景設計...這些技術上的創(chuàng)新和豐富的人文細節(jié),其實都被玩家看在了眼里。
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《逆水寒手游》在國內(nèi)上線兩年多時間,很多玩家已經(jīng)漸漸習慣了它彈性高、去班味的自由玩法,量大管飽式的更新速度、走在行業(yè)第一線的玩法革新,甚至將其作視作了一個“一站式覆蓋”的游戲平臺。
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新版本中的「瀚海奪珍」模式是摸金玩法
但不得不說,這種追求玩法的開放和新意的思路,對許多海外MMO玩家而言的確相當新奇,讓他們感受到了不同以往的中國風MMO的魅力。
此外,《逆水寒手游》還有一個有潛力的長板:內(nèi)容。
現(xiàn)今,《逆水寒手游》越來越注重內(nèi)容的打磨和傳播的影響力,這其實在MMO中非常罕見。例如最近一次新版本發(fā)布的PV《十三元兇:生死弈》,就在玩家群體和不少圈外用戶中得到了很高的評價,在B站的播放量突破了900萬,成為官號里播放量最高的視頻。
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我們所看到的“好的內(nèi)容”,源于創(chuàng)作團隊對畫面、運鏡、音樂和臺詞各方各面的打磨,而這些事物對受眾的感染力其實不分國籍,在傳達情感上具有共性。隨著越來越多國際服的玩家深入到游戲當中,注意到這個款游戲的內(nèi)容厚度,《逆水寒手游》呈現(xiàn)的國風武俠式故事,想必也會越來越得到欣賞和喜愛。
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總的來說,《逆水寒手游》這次國際版上線在文化推廣上取得的驚喜表現(xiàn),的確源于游戲獨特的玩法體驗和定位,再加上制作組具有前瞻性的對內(nèi)容的重視,未來或能讓越來越多不同文化背景的玩家,都感受到中國傳統(tǒng)文化的魅力。
也正是玩家對游戲內(nèi)容、形式的表達所給予的認可,都會變成對IP本身的認同感,這也能讓《逆水寒手游》積攢更多資本,去做一些與眾不同的嘗試。
“無死角”的營收模式,與年輕玩家同頻
實際上,《逆水寒手游》這兩天惹人注目的新動作不僅是上線國際服,今天(11月8號)的抖音直播帶貨,《逆水寒手游》剛開播不久就空降帶貨總榜第一名。
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盡管這兩件事看起來沒有什么聯(lián)系,但如果從長線角度來看,卻反映了《逆水寒手游》的一個現(xiàn)狀和發(fā)展的戰(zhàn)略:這款游戲的營收模式版圖,正在一點點被補全。
如果是《逆水寒手游》的老玩家,或許多少都會了解到他們已經(jīng)不是第一次嘗試做直播帶貨了,再加上這次國際版的推出,《逆水寒手游》其實已經(jīng)打開了相當豐富的營收渠道:海外發(fā)行、直播帶貨、PC桌面版、平臺Steam、周邊商城等等。
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《逆水寒手游》Steam版
很多人可能會有疑問,《逆水寒手游》在MMO品類中處于頭部位置,上線以來也一直位于iOS暢銷榜前列,一般的MMO產(chǎn)品能做到這種程度,其實就可以進入“養(yǎng)老”狀態(tài)了,為什么他們一定要花這么多精力,去做這些并不輕松的事情?
真要說起來,原因其實還真不少。但最核心的可能只有一點,有需求,就有供給。
這兩年,我們能肉眼可見的看見《逆水寒手游》在產(chǎn)品端的巨大變化:內(nèi)容、玩法和用戶體量都在以驚人的速度不斷擴張,與兩年前剛上線時的形態(tài)相比,幾乎都稱得上是兩款游戲了。但也因此,《逆水寒手游》IP化能力也越來越強了。
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而隨著《逆水寒手游》IP有了越來越期的號召力,玩家與游戲之間的連接需求也在隨之膨脹,并產(chǎn)生了各種各樣的訴求,比如更豐富的周邊和谷子,更多走進他們生活的線下聯(lián)動,更多樣化的游戲場景,以及更方便的消費渠道等等。
因此《逆水寒手游》去打通這些渠道,不僅是產(chǎn)品本身現(xiàn)在有了充盈的資本去拓展收入,某種程度上講也是在順應玩家越來越豐富的需求。
比如今年推出的《逆水寒手游》PC桌面版,其實就在開發(fā)制作上下了大功夫,不僅支持全景光追等圖形技術,更新的端游式UI設計也達到了端游的一線標準,相對的也得到了很多玩家的認可和付費支持。
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玩家在社區(qū)討論《逆水寒手游》PC桌面版的畫質(zhì)
再換個角度說,《逆水寒手游》洞察到的其實也不只是玩家主觀意愿上的需求,同時也是客觀上的趨勢:在打好了品牌號召力的基礎上,去拓展各種各樣的收入渠道,本身就非常符今天的代年輕玩家群體的消費偏好,也讓讓游戲品牌與玩家之間的聯(lián)系更加緊密。
拿《逆水寒手游》連續(xù)兩年都異常火爆的抖音直播帶貨來說,抖音等平臺的直播帶貨雖然熱了好多年了,但游戲廠商和團隊大規(guī)模入局,說起來也就是這兩年的事兒,而《逆水寒手游》可能是跑在最前面的那一批。
在去年,《逆水寒手游》就已經(jīng)在抖音直播間開啟過一次帶貨,首場就拿下了2500萬的銷售額,讓許多人再次見識游戲直播帶貨的巨大潛力和玩家群體的熱情。
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最后再退一步講,其實放眼現(xiàn)今任何一個長壽的文娛IP你都會發(fā)現(xiàn),豐富的收入組成正是它們長盛不衰的重要特征。《逆水寒手游》充分挖掘迅速發(fā)展起來的IP價值、積極推進多元的收入模式,無疑也是這款產(chǎn)品能奔向長線的重要一步。
結語
再回過頭來看《逆水寒手游》全球版本的上線,會發(fā)現(xiàn)它的確展現(xiàn)了這款產(chǎn)品不同于傳統(tǒng)MMO的野望。
在過去,MMO產(chǎn)品往往是受眾群體十分固定、高度依賴高ARPU付費模式的典型品類代表。對比之下,《逆水寒手游》才剛上線兩年,無論是選擇押注深度的內(nèi)容體驗,還是迅速推動多元收入模式的發(fā)展,都是非常與眾不同、甚至說相當超前的發(fā)展路線。
但事實也證明,憑著這種戰(zhàn)略,伴隨著全球版的上線,《逆水寒手游》不僅繼續(xù)擴大受眾群體,還在助力中國傳統(tǒng)文化出海上又邁出了一步;而在多元收入業(yè)務上取得的成果,不僅意味著收入的增長,也顯示出其與當代的年輕人的步調(diào)保持了高度一致。
這再次印證,《逆水寒手游》不只是想做品類的頭部產(chǎn)品,而是想去突破品類的限制,去探索自身的上限在哪里。
對此,我們也拭目以待。
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