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文源:源媒匯
作者:生南國
編輯:蘇淮
就像入冬后的氣溫陡降,國內“中廠”代表祖龍娛樂,在資本市場也感受到了陣陣“寒意”。
證券之星10月31日消息,南向資金再度減持祖龍娛樂5萬股,這已是連續第20個交易日凈賣出。自10月以來,南向資金累計減持祖龍達181.6萬股。對于一家市值不過十幾億港元的公司而言,這一動作,傳遞出了資本對自己的態度。
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圖片來源于證券之星
更深層的壓力,也在業務端蔓延。2025年中期財報顯示,祖龍娛樂上半年實現營業收入6.34億元,同比增長44.4%,但經調整后的凈虧損仍高達770萬元。自2020年登陸港交所以來,公司累計虧損已超24億元。
不過,中報也出現了一抹亮色——公司旗下3D換裝游戲《以閃亮之名》全球累計流水突破20億元,為長期業績承壓的祖龍娛樂構建了支撐點。
一邊是祖龍娛樂憑借《以閃亮之名》領銜的產品努力收窄虧損面;另一邊是資本的撤退,讓這家靠技術起家的中廠,不得不重新審視多年的轉型探索,以及商業結構與產品路徑的潛在隱憂。
祖龍娛樂身上,有著太多古典互聯網成功學的影子。
從象牙塔里孕育出的技術夢,到曾經的百億市值游戲帝國,是理想與資本共同寫下了祖龍娛樂在游戲產業上的一頁。
無論是早期以MMO擦亮金字招牌,到二度脫離體系創業,再到上市后的多元探索,祖龍娛樂始終在時代浪潮里搏殺,尋找新的生長點。它可能是國內少數“死磕”UE4技術的團隊,而為了能多條腿走路,它在資本的助推下押注多個賽道,卻又一次次失利,最終模糊了自身的定位。
在找到下一個《以閃亮之名》之前,祖龍娛樂,是繼續深耕女性向領域,還是轉戰新賽道?
01
始于清華宅男的“技術夢”
祖龍娛樂,濃縮了一部“技術理想照進產業現實”的發展史。
1996年前后,當《仙劍奇俠傳》《俠客行》等2D游戲還是主流時,在清華大學的一角,11名學生因熱愛三維技術,自發組建了興趣小組,其中便包括后來掌舵祖龍娛樂20余載的CE0李青。
在當時北京金洪恩的支持下,這個小組演變成了祖龍娛樂的前身——祖龍工作室,并于1999年推出了國內首款三維即時戰略游戲《自由與榮耀》,為祖龍打上了“技術先鋒”的烙印。
有意思的是,早期品牌LOGO上那只巨大的蜥蜴與英文ARCHOSAUR(希臘語意為“具優勢的蜥蜴”),昭示了他們的野心。后來單飛創業的祖龍,順理成章地把“成為世界頂級的游戲公司”寫進了企業愿景。
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祖龍早期的品牌logo
然而,在邁向這個目標的路上,祖龍一直在掙脫“體制”的束縛。
2001年,祖龍隨著金洪恩業務調整,并入到歡樂億派,貢獻了《自由與榮耀2》《大秦悍將》等頗有記憶點的單機游戲。
而真正讓祖龍一戰成名的,是2004年的一次關鍵“遷徙”。
祖龍工作室在金洪恩創始人池宇峰的召集下,以核心研發力量進入到剛成立的完美時空(現“完美世界”)。仙俠MMORPG《完美世界》正是出自祖龍之手,將國產網游從2D升級到3D時代,并融入“捏臉”、“飛行”、“空戰”等新元素,打破了韓系網游獨大的格局。
當時流傳甚廣的“西方魔獸,東方完美”,無疑是對祖龍研發和技術的一次集體認同。
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祖龍研發的代表作《完美世界》
2014年,更名為完美世界的完美時空,一分為五。在完美體系內兜兜轉轉多年后,祖龍娛樂正式走向臺前。
之后,堅持自研的祖龍選擇與騰訊結盟。《六龍爭霸3D》開啟了雙方長達10多年的蜜月期。到2019年,騰訊對祖龍的營收貢獻達到了54.95%。恰好也是在這一年,祖龍以《龍族幻想》揭開了創業的高光時刻。
《龍族幻想》采用虛幻引擎4打造,以高品質建模和畫風贏得玩家青睞,其“開放世界”概念也讓祖龍吃到了第一波紅利。運營僅18個月后,《龍族幻想》全球累計流水就突破了30億元。
雖然《龍族幻想》因“空氣墻”被玩家吐槽為“偽開放世界”,但在“概念+技術+騰訊”的組合下,祖龍于2019年首次扭虧,盈利達1.2億。乘著這股東風,2020年7月15日,祖龍娛樂登陸港交所,上市首日市值便破百億。
20多年前,一群朝氣蓬勃的清華學子締結的“技術盟約”,在此刻有了實感和重量。當然,擁抱更大的資本,也就意味著,祖龍必須直面更復雜的命題——如何進一步變現技術紅利。
02
逃不過“上市魔咒”
跟很多公司一樣,祖龍娛樂也未能躲過“上市魔咒”。
單看數字,祖龍娛樂上市后的首份財報并不算難看:2020年營收12.09億元,同比增長13.3%;經調整后凈利潤2.2億元,同比下降38.3%,但相比2019年的1.2億元凈利潤,依然保持增長勢頭。
但背后的隱刺,需要挑明。
祖龍娛樂CEO李青曾表示“強研發基因一直是公司的優勢”,與之相呼應的是2020年財報中的關鍵數字:公司研發投入5.4億元,占比44.7%,接近全年營收的一半。
在資本彈藥的加持下,這是能解釋得通的——通過進一步穩固“研發底座”,放大企業優勢。
也就是在那幾年,擴張一發不可收拾。SLG、開放世界、射擊和女性向……祖龍娛樂幾乎押注了當時的熱門賽道,這也為其“上市魔咒”的爆發埋下了伏筆。
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祖龍2020年一口氣押注多個賽道
資本要看到增長敘事,公司就要拿出相應的“劇本”。
而對祖龍娛樂來說,有技術、有研發、有“彈藥”、有渠道背書,“什么熱做什么”是最快的變現路徑,但未曾料到要交上高額的學費。
在SLG由頭部產品《率土之濱》把持之下,2020年末上線的《鴻圖之下》,依托騰訊發行迅速起量,卻因玩法與美術的同質化,高開低走。
到了2022年,同樣由騰訊發行的開放世界冒險手游《諾亞之心》,上線前即被視為對標《原神》之作,但其核心商業邏輯套用傳奇類產品,僅運營一年就宣告退市。
射擊賽道上,據傳投入上億元研發的《阿凡達:重返潘多拉》,在經歷多次測試后,突然被原發行方騰訊“退貨”,最終祖龍娛樂斷腕求生,終止研發。受此影響,當時公司股價急挫10%。
接連的失利,并不能簡單歸咎為“追逐風口”。事實上,它撕開了一個口子,讓外界看到了祖龍娛樂自身的結構性問題。
像祖龍娛樂這樣研發出身的中廠,有技術、懂研發,但當要把技術落地為產品語言、玩法深度時,就往往會進入到“技術內行,產品設計外行”的境地。
為了滿足資本敘事,祖龍娛樂把最硬核的研發優勢,嫁接到最熱門的賽道,卻找不到獨屬于自己的印記。《鴻圖之下》《諾亞之心》乃至《阿凡達》都指向了同一個問題:技術可以搭建框架,但構筑產品的靈魂則要難得多。
在資本簇擁之下,祖龍娛樂被推入到一個又一個研發“深坑”。即便在虧損收窄的2024年,公司研發費用占比仍然高達46.63%。然而,高額的研發成本,并沒有換來與之匹配的命中率。
簡單來說,祖龍娛樂始終給外界一種技術與內容的錯位感——技術的“重”,未能轉化成產品的“重”,反而帶來了商業上的“負”。
03
從男性敘事轉向“她經濟”
祖龍娛樂長期以技術建構男性向產品敘事,似乎告一段落。真正讓技術和產品契合的點,意外地落在了女性向賽道。
而這一切都是由3D換裝游戲《以閃亮之名》締造的。它已經成為祖龍娛樂近幾年財報中的常客,2025年中期業績報告稱其全球累計流水超20億元,可謂公司的定海神針。
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《以閃亮之名》是祖龍近幾年財報里的最大亮點
回顧項目誕生,當時還被稱為項目A的《以閃亮之名》,相比其他押注產品算不上有多閃亮。或許連祖龍娛樂自己也沒料到,它竟是唯一跑出來的“孤品”,成為祖龍“后上市時代”的業務抓手。
看似是無心插柳的豪賭,但代入到祖龍,這個選擇又在情理之中。
當時,像射擊、SLG、MMO這些傳統品類,幾乎都削尖腦袋往男性玩家里擠,且騰訊和網易這兩個大廠都有自家產品坐鎮。祖龍娛樂跟進這些品類,一方面是市場趨勢使然,另一方面也符合其一直以來的男性敘事定位。
同時,以疊紙為代表的女性向產品異軍突起,賽道紅利持續釋放。背靠扎實的技術底子,祖龍娛樂搭載UE4引擎重塑換裝體驗,也難怪其當時信心滿滿地宣稱,《以閃亮之名》“開發效果已經達到市面上幾乎所有移動平臺3D角色的頭部水準”。
技術,是《以閃亮之名》成功的關鍵要素。
在它之前,3D換裝游戲的競爭面并不大,基于unity引擎開發的《閃耀暖暖》,在光影、材質、模型細節等方面都存在一些局限性,但可選擇性少形成的消費慣性,使得它依舊能占據一席之地。
而《以閃亮之名》選擇 UE4 做移動端 3D 換裝,無異于一場高成本的豪賭——更多的建模面數、更精細的渲染、更長的制作周期,都意味著遠超普通換裝產品的投入。
結果也證明祖龍娛樂賭對了。《以閃亮之名》無論是在人物建模、服飾細節以及物理效果上,都具有指標性的意義。一個具體的例子是,該游戲從上線之初的“建模超十萬面的精度”,進化到了2024年的40萬面,這正是祖龍長期“死磕”UE4技術的成果。
而與技術相匹配的內容,是祖龍娛樂突圍的另一條腿。
圍繞“超自由的時尚生活”這一產品定位,《以閃亮之名》沒有像同賽道的產品只停留在服飾收集玩法上,而是用技術把換裝從單純收集樂趣,擴充成能展示、能互動的3D空間。玩家可以搭配精美的服飾,在場景里完成走動、擺拍等動作,把服飾變成“表達工具”。在女性游戲產品需求的上升期,這種轉變也讓《以閃亮之名》更容易被看見。
將視線拉回2025中期財報,《以閃亮之名》讓祖龍娛樂“單一爆款”的焦慮暴露無遺。
除了兩款新作《龍族:卡塞爾之門》《踏風行》之外,《以閃亮之名》再次在財報中被提及,足見其在祖龍娛樂整個產品矩陣中的獨特地位。盡管祖龍從未對外公布《以閃亮之名》的營收占比,但數據機構測算,光是2023年,該產品就貢獻了50%以上的營收。
“一游獨大”的格局,也說明其他新品尚不足以支撐祖龍娛樂的增長敘事。
其中,《龍族:卡塞爾之門》首月流水破1億元,但根據七麥數據,其在iOS端的游戲暢銷排名長期徘徊在百名上下。
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圖片來源于七麥數據
而體量更小的3D修仙放置產品《踏風行》,在iOS游戲暢銷榜已經“查無此游”。
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圖片來源于七麥數據
疊紙的《無限暖暖》,不僅用 UE5 推進了換裝賽道的技術,且換裝+開放世界也對《以閃亮之名》造成了不小的壓力。在此背景下,祖龍娛樂因使用相關產品的關鍵詞與疊紙產生法律糾紛,對公司品牌商譽造成了一定影響。
更為遺憾的是,《以閃亮之名》作為原創IP,進入穩定運營周期后仍未有新作面世,也未像疊紙那樣形成IP矩陣優勢。同時IP橫向發展緩慢,商業價值外溢也相對較弱。
針對《以閃亮之名》IP后續開發和拓展,源媒匯向祖龍娛樂進行了郵件詢問,截至發稿未獲回應。
《以閃亮之名》一定程度上緩解了祖龍娛樂長期以來的業務壓力,但要破解困局仍有難度。
更耐人尋味的是祖龍娛樂的“反差”:一個由長期男性技術敘事的公司,卻在女性向賽道打開了破口,折射出行業周期與公司戰略之間的錯位,也提醒著祖龍,技術和產品并無曖昧,只有真正融為一體,才能創造持續的商業價值。
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