
近幾年,隨著電競賽事的傳播效應從線上擴展到城市現場,賽事舉辦地開始將其視作一種能夠即時匯聚人流、加強文化表達并激活城市公共空間的新型文旅項目。然而,賽事本身并不能自動轉化為有效的旅游體驗,真正帶來場景擴散效應的,是賽事期間形成的消費鏈條以及傳播實踐。賽事觀眾的移動路徑往往會疊加餐飲、酒店、周邊購買、主題拍照點等多類消費節點,同時,主辦城市也在嘗試通過地標場館的視覺包裝、公共空間的沉浸式互動、當地文化與賽事IP的跨界表達等多種方式,將這種短時聚集的體育文化賽事轉化為城市文旅的代表性名片,從而形成新的城市體驗入口。

一、電競賽事助力城市經濟增長
城市之所以能夠借助電競賽事實現明顯的經濟拉動,首先在于其與年輕消費群體之間的高度契合。電競主要的受眾是Z世代,已經深度嵌入其社交方式與消費偏好。相比傳統文旅內容,電競為城市提供了一條更低成本、但觸達效率更高的客群通道,使主辦地得以精準吸引最具消費潛力的年輕訪客。與此同時,大型賽事所形成的集中效應會在短期內引發強烈的城市流量峰值。無論是國際賽事的跨境人流,還是國內聯賽的區域觀眾,都能在數日內迅速增加住宿、餐飲、交通等基本消費,從而使城市服務體系在短周期內實現高強度運轉,并帶來真實可量化的經濟收益。
賽事不僅帶來客流,還會重構城市的公共形象。依賴自然景觀或歷史文化的傳統敘事難以持續吸引年輕游客,而電競賽事本身具有科技感、潮流性與全球傳播力,能夠為城市提供一種跨地域的文化標簽,使其在競爭激烈的目的地市場中迅速建立起更為年輕化的定位。這種品牌更新往往會反向影響城市的空間治理與產業布局,推動更多面向青年消費的商業內容進入發展視野。此外,電競觀眾的消費結構也顯現出明顯的升級趨勢:他們普遍愿意將觀賽與餐飲、購物、線下娛樂疊加,尤其在夜間活動中的參與度極高,為城市的夜間經濟提供了穩定客源。賽事期間建立的這些消費習慣,往往會延伸為城市新的商業機會。

二、“電競賽事+文旅”的多元實踐
1賽事驅動:成都打造“電競文化之都”
2025年11月9日,英雄聯盟全球總決賽冠亞軍決賽在成都龍泉驛區東安湖體育公園舉辦,賽場內外的熱烈氛圍印證了成都電競產業的蓬勃生機,也彰顯了“電競+文旅”融合的深厚價值。
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(圖片:英雄聯盟全球總決賽冠亞軍決賽丨來源:成都發布)
成都的電競探索最早在2023年,在寬窄巷子打造王者榮耀“稷下魯班工坊”,實現游戲與非遺、川西文化的碰撞;2024年協同運營英雄聯盟季中冠軍賽、虎牙旗下兩項總決賽,掀起觀賽熱潮;2025年推出《守望先鋒》“無漾成都行”和王者榮耀城市定向賽,將電競與在地文化漫游、城市場景深度結合,讓電競成為成都對話未來的文化語言。成都電競產業的發展離不開政策引領與生態構建的支撐。在成都建設世界賽事名城、“電競文化之都”的戰略指引下,《關于推進“電競+”產業發展的實施意見》《成都市支持體育產業高質量發展二十條政策》《成都市推動游戲電競產業高質量發展的若干政策》等專項政策相繼出臺多項專項政策出臺注入動能。2024年成都電競產業產值達89億元,數字文創核心規模超3800億元,新文創活力指數全國首位。
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(圖片:英雄聯盟全球總決賽冠亞軍決賽現場丨來源:網絡公開)
2025英雄聯盟全球總決賽為觀眾參與打造多區“第二現場”并發布融合觀賽與消費的城市觀賽地圖,推動賽事熱度轉化為全域消費活力——賽事吸引主場地11415名觀眾、第二現場超12萬名觀眾,省外觀眾占比33%,直接收入超2300萬元,帶動全市消費超2.7億元。此前,2024英雄聯盟季中冠軍賽帶動上億元直接消費,《守望先鋒》活動推動青城山游客量環比增兩成、周邊酒店漲價三成,且營銷費用兩天內通過衍生品銷售回本,實現了賽事流量到商業價值的高效變現。
2電競俱樂部與城市深度綁定:
西安與WE俱樂部
西安的電競與文旅融合發展成效顯著,已成為這座千年古都的新活力引擎。近年來,西安曲江電競中心作為核心場館,承辦了包括LPL 2025年第一賽段淘汰賽決賽在內的十余場電競賽事,吸引上萬名觀眾到場,而電競在全球范圍內的主流化趨勢——如國際奧委會宣布舉辦首屆奧林匹克電子競技運動會、亞運會納入電競項目等,更讓西安的電競產業迎來發展契機。
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(圖片:LPL 2025年第一賽段淘汰賽決賽丨來源:微博@WE西安主場)
西安的電競底蘊深厚,2005年中國“元老級”電競俱樂部WE在此成立,選手“Sky”(李曉峰)奪得WCG WAR3世界冠軍,2012年WE英雄聯盟分部又斬獲IPL5全球總決賽冠軍,成為中國該項目首個世界冠軍。2018年WE戰隊正式入駐西安,盛大的永寧門入城儀式引發廣泛關注,同年西安提出打造“絲路電競之都”的藍圖,2020年電競產業發展被列入陜西省政府工作報告,政策扶持持續加碼。如今,西安已引入LPL、KPL、PEL等國內頂級電競職業聯賽,不少愛好者“為一個戰隊奔赴一座城”,在觀賽之余深度體驗西安的文旅魅力,讓電競成為城市吸引年輕人的重要名片。
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(圖片:2018年城墻歡迎WE戰隊入駐西安丨來源:雙創曲江)
為支撐電競產業發展,西安建成了西安量子晨數字娛樂雙創產業園、曲江電競中心、曲江競技中心等專業化場館,配套專業團隊與多樣呈現手段,為觀眾帶來優質觀賽體驗。豐富的賽事資源也帶動了城市消費,2023年英雄聯盟12周年盛典&LPL總決賽4天線下觀眾超2萬人次,2024年《大話西游2》天梯巔峰戰總決賽官方曝光量達6840萬次,StarsWar11《星際爭霸2》線下總決賽吸引全球頂尖選手參與,而《穿越火線》《新天龍八部》等嘉年華活動融合西安鼓樂,實現科技感與盛唐意蘊的碰撞,“電競+泛娛樂”模式成為西安文化消費的重要載體,電競賽事深度賦能住宿、餐飲、交通、購物、娛樂、旅游等相關產業,形成全鏈條消費聯動。
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(圖片:2024年《穿越火線》嘉年華丨來源:曲江文化產業集團)
3賽事嵌入文旅場景:
北京“故宮以東”開啟“文旅+電競”模式
2025年10月14日至11月9日,2025英雄聯盟全球總決賽北京站觀賽活動在北京隆福寺啟幕,賽事由北京市東城區文化和旅游局支持,騰訊互娛英雄聯盟項目舉辦,是與“故宮以東”城市文旅品牌聯名活動,以“文旅+電競”深度融合為核心,打造了游戲IP賦能城市文旅的創新范式。
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(圖片:2025英雄聯盟全球總決賽北京站觀賽活動丨來源:北京東城)
東城區以“1+3+N”活動體系構建了全域參與、線上線下互動的觀賽生態,讓電競流量高效轉化為文旅消費動能。“1”即1組聯盟嘉年華線下觀賽活動,于10月14日、15日落地隆福寺,現場設置玩家助威紀念展、冠軍隊伍紀念展、助威留言互動墻、LPL助威區等內容,還邀請明星選手到場互動,增強觀眾參與感;“3”指3處東城非遺主題應援打卡框,分別落地觀中?中軸線在地文化博物館、隆福寺、觀壇藝術中心,以景泰藍、兔爺、扎燕風箏等非遺元素為設計靈感,融合英雄聯盟IP,成為年輕人追捧的“網紅聚點”;“N”則是15家文商旅企業聯動參與,推出多款“英雄套餐”,形成完整消費閉環,讓電競熱度延伸至消費場景。活動現場推出限量傳奇觀賽場紀念冊,內含冠軍戰隊紀念卡、“故宮以東”觀賽紀念卡,以及與北京金漆鑲嵌藝術博物館聯合定制的金漆非遺卡,玩家可通過現場互動、參與商戶助威活動等方式獲取,將非遺技藝轉化為年輕人喜愛的“谷子”收藏形式。
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(圖片:冠軍隊伍紀念展丨來源:北京東城)
此次“文旅+電競”的深度融合,本質上是老城與年輕人的直接對話,是傳統文化在潮流場景中的創新表達。東城區以“故宮以東”為鏈接,打破了傳統合作壁壘,讓歷史空間承載起年輕人喜愛的生活方式,既為電競賽事賦予了文化附加值,也讓傳統文化通過電競IP觸達更廣泛的青年群體。
4“八大工程”構筑電競全鏈條產業生態
北京朝陽區政策賦能電競產業融合發展
2025年11月7日,朝陽區發布《朝陽區促進游戲電競產業健康高質量發展實施方案》,推出18條支持政策,通過八大工程助推電競產業高質量發展。近年來朝陽區電競產業基礎扎實,依托東進國際中心打造了數字出版和網游電競特色園區,構建起涵蓋游戲研發創作、電競賽事運營等環節的全鏈條產業生態,完美世界、觸控科技等上千家電競相關企業已扎根于此。11月8日,朝陽游戲電競產業發展聯盟揭牌成立,由行業協會、龍頭企業等共同發起,為企業提供全周期支撐。
在政策支持方面,朝陽區明確對應用人工智能、虛擬現實等技術的創新項目給予獎勵,將構建“一廊兩區多點”的產業發展格局,對打造特色產業園區最高獎勵500萬元,對新建或改造符合標準的電競賽事場館最高支持1000萬元。同時,朝陽區積極推動電競與文旅融合,京城最大電競綜合體微博IN已投入使用,其總建筑面積約4.2萬平方米,擁有可容納1500名觀眾的“鉆石中心”及高端配套設施,作為北京WB王者榮耀分部主場,全年預計舉辦數百場賽事及IP主題活動,吸引客流超500萬人次。該綜合體還與泡泡瑪特城市樂園聯動,引入二次元零售、VR體驗等業態,聯動周邊餐飲、住宿形成多維度消費閉環,成為年輕群體打卡地。

三、“電競賽事+文旅”的機遇與挑戰
盡管電競賽事正在成為文旅目的地的重要內容源,但其在實際落地中仍面臨一些問題。最顯著的問題是城市間的操作邏輯趨同,賽事視覺包裝、主題活動與體驗場景高度相似,使“電競文旅”難以形成獨特識別度。與此同時,賽事依賴度過高也會造成內容供給的不穩定,大部分城市只能在短時間內擁有賽事驅動的流量,卻缺乏將其轉化為持續性城市體驗的能力。此外,賽事組織涉及政府、賽事方、商業體與文化機構等多方協作,當協調機制不成熟時,容易出現資源浪費、活動節奏斷裂及營銷鏈條無法閉合的問題。再加上專業運營人才不足、城市數字基礎設施不均衡等因素,都會使“電競+文旅”受到結構性限制,也削弱目的地在競爭中的應對彈性。
在此背景下,城市推動電競賽事與文旅深度融合,需要從內容、技術與治理等層面形成更具前瞻性的策略。其一,通過構建差異化敘事體系,將地方文化符號、城市空間特質與賽事IP進行深度轉譯,避免單純復制商業賽事模板,從而形成可被辨識的目的地體驗。其二,強化技術賦能,以AR導航、虛擬角色互動、數字藝術裝置等形式延長體驗觸點,使賽事擴展為多場景的沉浸參與。其三,在運營層面建立跨部門協同機制,將賽事主辦、商業資源、文旅機構與社區治理納入統一框架,確保內容生產、空間管理與宣傳推廣形成閉環。其四,推動區域之間的賽事協同和資源共享,讓中小城市在大型賽事資源相對有限的情況下,通過承接分站賽、訓練營、主題嘉年華等中輕量級活動切入產業鏈,同時借助周邊核心城市的流量和內容能力,形成跨城市的文旅增長帶。
來源:沉浸城市
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