從去年《黑神話:悟空》以現象級表現印證中國游戲市場的崛起時,全球游戲行業的目光都聚焦于這片充滿活力的土壤。在這一浪潮中,作為正在向全球化邁進的”國際游戲公司“——NEOWIZ,也將自己的后續布局帶到了中國。
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今年5月為中國獨立工作室塢光嵐影發行的《Kill the Shadow》,正是NEOWIZ深耕中國時市場的早期部署。
細數NEOWIZ的履歷,從”閃避刺客“、”小骨:英雄殺手“,再到”LOP“和”夢之形“等等,NEOWIZ這幾年無論是在獨立游戲領域還是原創高規格游戲都帶來了優秀的作品,他們一直秉持著創造”能長期被玩家記住、能夠系列化發展的高品質精品游戲“的理念。
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金承徹代表
在今年的韓國G-STAR游戲展,我們有幸收到NEOWIZ的邀請采訪到了聯席CEO金承哲代表,一起聊了聊《匹諾曹的謊言》成功的經驗以及公司未來發展的方向布局。
Q:《匹諾曹的謊言》是NEOWIZ開發的首款原創高規格游戲,對于不了解貴公司的玩家來說,這款游戲有種橫空出世的感覺。請問NEOWIZ當時是出于怎樣的考量,選擇開發一部這樣的作品呢?
A:“這是為了讓我們在韓國、亞洲之外,在全球市場上打響名號、邁向‘全球游戲公司’而作出的選擇。
借助LoP的成功,我們得以經歷PC/主機游戲開發與發行的全過程,因此我認為這是一個具有重大意義的決策。”
“作為公司代表,我一直在尋求能夠持續成長的可持續戰略。我們進行了多種嘗試,而其中一個成果便是專注于PC/主機領域。手游市場競爭過于激烈,新作很難立足。這一現象在全球范圍內都存在,我認為中國也不例外。
相對而言,PC/主機游戲因為有‘通關’的概念,玩家自然會去尋找下一款游戲,從而讓新作品更容易進入市場。
此外,這類游戲更容易構建起IP(有多方面依據)。由于PC/主機市場主要集中在海外,因此自然會推動我們走向全球。
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Q:NEOWIZ強調擁有“開發→全球發行→商業成功”的全流程能力,這種差異化優勢在PC/主機賽道的競爭中,具體體現在哪些方面?
A:我們最大的優勢在于,我們是最能理解開發者語言的理想投資合作伙伴。由于親自開發過《LoP》,我們比任何人都更了解開發者所面臨的困難;同時,我們也擁有親自發行《LoP》的經驗,因此在PC/主機領域具備明顯的競爭力。
Q:看到《黑神話:悟空》等中國本土PC/主機游戲的成功NEOWIZ認為中國市場的獨特機遇的是什么NEOWIZ作為“國際游戲公司”的合作優勢如何體現?
A:我認為《黑神話:悟空》的成功證明了中國出色的開發實力同樣可以在全球市場上獲得認可。
NEOWIZ憑借《LoP》的全球成功經驗,以及擁有強大的本地化團隊,已經成為一個經過驗證的投資合作伙伴,能夠積極幫助中國開發者拓展海外市場。
Q:《匹諾曹的謊言》DLC推出后持續獲得關注,玩家對續作的期待很高,能否透露下一部核心IP作品的開發方向?是否會延續“韓國原創全球 IP”的定位,或考慮結合中國文化元素進行創作?
A:通過自主開發能力,我們持續發掘像《LoP》這樣的熱門IP,同時也在積極拓展海外投資與招聘等全球合作伙伴關系,以確保獲得可持續的IP競爭力。制作出優秀的下一部作品是最重要的。我們需要持續為粉絲提供他們能夠享受的內容。除了游戲本身之外,通過商品化、線上/線下活動等多種形式,提供粉絲喜歡的多樣化體驗也非常重要。
我認為日本公司在這方面做得最好。
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Q:NEOWIZ一直以自主開發和發行的全管線在業內著稱,您認為這能給NEOWIZ帶來哪些優勢?
A:我們最大的優勢在于,我們是最能理解開發者語言的理想投資合作伙伴。由于親自開發過《LoP》,我們比任何人都更了解開發者所面臨的困難;同時,我們也擁有親自發行《LoP》的經驗,因此在PC/主機領域具備明顯的競爭力。
這也證明了我們具備同時理解并執行移動端與PC/主機雙重市場戰略的能力。
Q:NEOWIZ出品的《Lies of P》,作為原創IP卻引起了相當廣泛的關注,作為一個面向國際的全鏈路游戲廠商,您對IP的看法是什么樣的?后續的NEOWIZ是打算更多挖掘已有IP的潛力,還是尋求新的IP機會?
A:像《LoP》這樣已經成功驗證的IP,將在持續系列化的同時,也會并行進行新的IP發掘投資與合作。
特別是,公司非常希望與在全球游戲市場中擁有獨創性IP的全球優秀工作室展開合作。
Q:在NEOWIZ打造和宣發面向國際化的游戲時,是否會遇到國際化玩家的口味和韓國游戲行業習慣之間的沖突?NEOWIZ是各個渠道是如何解決這樣的矛盾的?
A:Neowiz不僅擁有具備《LoP》開發與運營經驗的韓國團隊,還擁有以美國、歐洲本地人才為核心組成的強大的全球發行團隊。全球團隊與合作伙伴緊密溝通,以當地市場的視角來協調文化差異。
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Q:以近年來NEOWIZ的表現來看,確實稱得上是“PC/主機游戲先鋒”,但我還是想要問一問您對于“先鋒”這一稱呼的看法,包括以后的NEOWIZ要如何一直保持“先鋒”的形象?
A:“Pioneer給人的感覺是,一家同時具備PC/主機開發和發行經驗的全球游戲公司。今后將以Round8工作室為中心,專注于PC/主機游戲開發;在外部,則會在全球范圍內尋找像我們一樣擁有挑戰精神和獨創性IP的優秀合作伙伴,并支持他們的挑戰。”
Q:現在NEOWIZ站在勝利者的角度來看LOP,站在這部作品大獲成功的當下來看,這部作品的成就會對你們未來在游戲行業的戰略目標,有何影響?
A:LoP的成功是證明我們全球戰略奏效的案例。
我們確認了自己具備在全球市場打造高品質IP的能力,并獲得了成為全球合作伙伴這一目標的強大自信。
“NEOWIZ在長時間的多次嘗試中,一直在尋找能夠長期維持的戰略方向。《Lies of P》的開發也是這些嘗試之一。《Lies of P》的成功將過去多次嘗試的經驗教訓整合在一起,并為確立新的方向提供了巨大幫助。
開發、發掘并發行PC/主機游戲,與以往的手游業務完全不同。思維方式、人才類型、組織構成、工作方式,以及需要接觸的公司都存在巨大差異。此外,PC/主機游戲非常重視“與粉絲長期共同成長IP”的理念。通過整合眾多想法與經驗,我們得以創造出可持續的商業模式。”
Q:人們常說現在的游戲行業,獨立游戲才是銳意進取的那一批。從玩家的視角來看,小體量的獨立游戲游玩起來成本低,味道對不對口十幾分鐘甚至幾分鐘就能嘗出來。好玩就繼續,不好玩就及時退款。而大作,或者說體量較大的2A、3A作品,不僅僅制作周期長,價格普遍較高,游玩起來花費的時間成本和精力都更多,而且流程體驗假如有玩家不喜歡的點,往往需要一定時間才能發現。再加上最近幾年一些大作續作暴雷的例子,于是從輿論上來看,似乎現在的玩家對于購買2A、3A作品的意愿,已經遠遠不如小成本短周期的甜點獨立游戲了。而且,做出一款好的獨立游戲就像是拍出一部叫好又叫座的電影,往往能夠票房口碑雙豐收。比較鮮明的例子,就是你們發行的不少口碑極高的獨立游戲:《閃避刺客》和《小骨:英雄殺手》。在這樣一個環境下,在LOP已經取得了非常廣泛的成就后,你們選擇繼續去關注PC/主機游戲,你們的重心會在哪里?你們作為發行商是更愿意和小品級的獨立游戲制作者合作,還是愿意搏一搏,去關注去投資一些更大體量的作品?
A:PC/主機是我們的核心戰略,而這一點因LoP的成功而更加堅定。NEOWIZ既擁有像《Skul》和《SANABI》這樣獨創性獨立游戲的成功經驗,也具備像LoP這樣大型項目的開發與運營經驗。這意味著我們擁有戰略上的靈活性。在全球市場上,只要是具備才華的開發團隊,無論規模大小,都可以與NEOWIZ攜手合作。
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Q:NEOWIZ未來在中國市場的戰略布局有哪些計劃?您認為中國目前的單機游戲市場潛力得到開發了嗎?我們知道NEOWIZ在2000年早期與國內的不少大型游戲公司都有過深度合作,那個時期也誕生了不少中國玩家耳熟能詳的作品,比如說戰地之王AVA。那在之后的計劃里,NEOWIZ會繼續尋求與大公司的合作嗎?還是說你們這一次會更注重與中小型中國制作團隊進行合作?你們現在有和中國中小型開發團隊的合作嗎?如果中國的團隊想要和你們達成合作,NEOWIZ會對他們有哪些訴求?
A:目前我們已經與擁有像《Kill the Shadow》這樣獨創性IP的中國優秀工作室建立了合作伙伴關系。
這是我們“打造全球PC/主機投資合作伙伴”戰略在中國市場啟動的良好示例,未來也將繼續擴大此類合作。
我們始終歡迎那些充滿熱情、擁有富有魅力且富有創意IP的開發者。
此外,我們還計劃參加從11月22日開始舉辦的中國游戲展會“WEPLAY”,并積極推進與中國本地粉絲的交流活動(展出作品包括《SANABI外傳》《追逐末日之光》《殺死影子》《匹諾曹的謊言》等5款)。
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