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2025年TGA提名名單一出來,《藍途王子》這款獨立游戲直接火了。
不光拿了金搖桿獎“最佳獨立游戲”,還漂洋過海跑來中國,在騰訊GWB獨立游戲大獎賽上摘了金獎。
巧的是,去年爆火的《小丑牌》也是從這個比賽殺出來的。
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一開始我還納悶,海外開發者咋都往中國賽場擠?后來一查才發現,這背后全是故事。
全球游戲行業這兩年確實不太好過。
2024年全球游戲公司裁員人數比前年漲了不少,歐美老牌市場尤其慘,主機和獨立工作室占了大半。
西雅圖那個AggroCrab工作室,做《蟹蟹尋寶奇遇》的,去年1月資金鏈斷了不說,辦公室還被偷了三次,開發設備全被“零元購”,最后項目直接停了。
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看到他們發的被盜設備清單,我都替這伙人捏把汗電腦、開發板、連測試用的手柄都沒剩下。
Steam平臺那邊更魔幻。
2024年新上架游戲快1萬9千款,比前年多了三成,可Gamelytic統計顯示,今年前十個月,六成新游收入還不到1000美元。
美國GoldFireStudios那個負責人說得挺實在:“現在往Steam上架游戲,跟往太平洋里扔根針沒啥區別,玩家連看都看不見。
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”IGN去年的報告也說了,流量都被大公司占了,發行成本又高,小團隊基本被擠出主流市場了。
就在全球開發者愁眉苦臉的時候,中國市場這邊風景獨好。
Valve今年2月報告顯示,Steam簡體中文用戶占比剛好過半,50.06%,比英文用戶的23.79%高出一大截。
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中國音數協的數據更嚇人,國內游戲用戶7.68億,光PC端就超3億,這體量誰看了不眼饞?比利時那個個人開發者Thomas,拿過GWB大賽銀獎的,他直言:“中國市場規模跟美國差不多,哪個開發者敢忽視,怕是連游戲的‘生死線’都摸不到。”
中國玩家對游戲的包容度也是出了名的。
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《雙人成行》全球賣了2300萬份,一半都是中國玩家買的;土耳其團隊做的《菜市場模擬器》,剛開始測試期銷量就幾百套,被中國玩家發現后直接爆了,79%的銷量來自國區。
還有那個JRPG《光與影:33號遠征隊》,在日本賣不動,中國市場占了超20%,創意總監都說“這游戲是在中國‘重生’的”。
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Gamelytic今年的用戶報告說,國區買斷制玩家里,65%愿意試獨立游戲,比全球平均的42%高不少。
不過海外開發者想進中國市場,可不是拍腦袋就能成的。
《空洞騎士:絲之歌》之前因為中文本地化太糙,Steam好評率從90%掉到75%,最后還得找民間漢化團隊返工。
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希臘有個工作室負責人吐槽:“B站發視頻跟盲人摸象似的,完全搞不懂中國玩家喜歡看啥。
”Newzoo去年的問卷顯示,72%的中小團隊覺得“本地化貴”“社區運營難”,真正敢自己發行的也就28%。
這時候GWB獨立游戲大獎賽就派上用場了。
《藍途王子》《小丑牌》都是靠這個比賽打開中國市場的。
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比賽全程英文支持,還有專人幫團隊對接玩家,開發者不用懂中文。
2024年海外參賽團隊占了41%,比2020年漲了280%。
獲獎作品還能上Steam大促,去年11月底那次,《小丑牌》國區銷量一下漲了320%。
Thomas就說:“大賽幫我們省了好多試錯成本,測試期就收到2000多條中文反饋,比歐美社區多三倍。”
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騰訊游戲創作大賽更狠,十年時間征集了17000多部作品,覆蓋500多所高校,孵出好幾個爆款。
那個《逃離鴨科夫》,就5個人的小團隊,銷量破了300萬;《蘇丹的游戲》也賣了百萬份。
2024年還加了AI創作、小游戲賽道,吸引了23個國家的開發者。
騰訊游戲學堂給的“創意孵化包”挺實在,10-50萬開發資金、云服務器支持,甚至天美、光子的技術大佬親自指導。
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去年數據顯示,這些孵化作品開發周期短了40%,存活率68%,比行業平均的22%高太多。
現在全球游戲行業還在裁員潮和流量內卷里掙扎,中國市場靠玩家多、包容度高、平臺支持到位這三點,成了海外獨立開發者的“創意綠洲”。
從《藍途王子》來中國參賽,到《菜市場模擬器》被中國玩家救活,這些事不光改了“3A說了算”的老規矩,更說明游戲行業的未來,得靠尊重和孵化多元創意。
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騰訊這些大賽搞了十年,已經把中國從“游戲消費大國”變成了“創意輸出樞紐”。
以后肯定會有更多像《逃離鴨科夫》這樣的游戲從這兒冒出來,慢慢重塑全球游戲產業的版圖。
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