玩《寶可夢傳說:Z-A》之前,我還在吐槽《朱紫》滿屏的穿模和掉幀,沒想到一進密阿雷市,居然有種寶可夢終于正常了的錯覺。沒有走著走著卡墻里的事兒,也沒有打團戰突然閃退的問題,從這方面,說是寶可夢的一大步還真不夸張。
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密阿雷市作為XY的后傳舞臺,確實比當年精致了不少。走在街上能看到垃圾桶上趴著垃圾袋,水里蹦跶著鯉魚王,雖然都是程序設定好的刷新點,寶可夢的動作也只是睡覺、翻垃圾桶這種固定套路,但比起之前那種寶可夢扎堆站在空地上的生態,確實離人和寶可夢一起生活的感覺近了點。
而且這次終于有了3D游戲該有的Z軸設計,腳手架能爬,屋頂能上去,甚至能通過全息傳送在高樓間穿梭,找稀有寶可夢的時候還挺有探索欲,就是屋頂上能碰到迷你龍、由基拉這種設定有點離譜,總覺得像是為了湊稀有度硬塞的。
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戰斗系統我認為是這作最成功的改動,當然我猜這玩意也只能延續在傳說系列里,正傳的回合制GF指定扔不了。而相比于單機的即時戰斗,顯然聯機打混戰的時候更有意思,大家等級一致,還限制切換寶可夢的次數,得盯著隊友的位置,抓時機放技能或者換寵,比單機里單純靠等級壓制爽多了。而單機里的戰斗就有點拉胯了,全程不是跟訓練師1V1,就是跟一群野生寶可夢亂打,場景單一且可玩性低。說白了這戰斗系統在單機里根本沒發揮出來,白瞎了這么好的框架。
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回歸寶可夢一貫低齡的劇情,依舊沒跟上戰斗的進步,剛到密阿雷就被勁敵整無語了,上來強制要手機號,結果是用來搞空氣墻的。走兩步就彈一句以后探索的標語,就差把線性寫腦袋里了,比直接放石頭攔路還膈應人。主線劇情本身也沒什么新意,就是傳統的打boss、升級、拯救城市的套路,比沒DLC的劍盾強點不多。boss又簡單血又厚,打起來無聊到走神,除了寶石海星和基格爾德稍微有點挑戰,其他的還不如路邊一條。支線更離譜,十有八九都是從A走到B或者從A走到B再對戰,完全搞不懂設計這任務的意義在哪。收集和終局內容方面,刷閃玩家拿閃耀護符苦的一比,這訓練家你就刷去吧,一刷一個不吱聲。終局更是沒東西玩,沒有四天王,沒有團體戰,就三個重復活:刷訓練家賺錢、刷異色寶可夢、打網戰,單機黨使使勁兒能獲得光速封盤的成就,聯機黨說實在的,有這功夫我確實更愿意打朱紫的排位。
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話說回來,ZA也算NS上寶可夢少有的完整作品了。沒有《朱紫》那樣的底層問題,模型bug也少了很多,換裝系統個人感覺也比之前好,不像《朱紫》翻半天都湊不出一套順眼的。寶可夢走路的音效做的很真實,能聽出踩在不同地板上的感覺,打野的時候靠音效就能判斷周圍有沒有寶可夢,能看出生態方面,ZA確實在用心做了。
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總的來說,我給《寶可夢傳說:Z-A》的評價是一款進步里藏著遺憾的作品:性能和戰斗的創新讓人看到寶可夢的希望,但劇情的拉胯、終局的單薄,還有GF老毛病的素材復用、細節缺失,又把它拉回了及格線以上,優秀未滿的水平。兄弟們要是XY的老粉,想補當年沒玩到的Z篇章,或者想試試新鮮的即時制戰斗,那可以入手;但要是期待它能達到神作水準,大概率會失望。只希望后續DLC能好好填填坑,別又是從本體里割塊肉出來賣,不然真對不起玩家的期待了。
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