一部最新發布的紀錄片《The Origins of Resident Evil》深入揭示了卡普空旗下生存恐怖游戲開山之作——《生化危機》系列不為人知的初創秘辛。該片通過珍貴的開發文件以及對核心創作者三上真司、藤原得郎、竹內潤和神谷英樹的專訪,展現了這個全球銷量逾1.74億份、定義了一個類型的傳奇IP,如何從一個充滿風險、幾近夭折的實驗性項目中誕生。
紀錄片中最引人注目的揭秘之一,是系列原始名稱的選定過程。在最終為日本市場敲定《Biohazard》之前,開發團隊內部竟總共提出了多達17個候選名稱進行激烈討論。
據悉,包括三上真司在內的部分核心創作者最初更傾向于《Call of Death》或《Scream》等更直接強調恐怖元素的名稱。然而,時任制作人的藤原得郎最終拍板選定了《Biohazard》。他認為,這個名稱不僅精準貼合了游戲中“病毒泄露”的核心設定,也更能烘托出那種無處不在的壓抑與危機氛圍。該名稱后來在西方市場因商標注冊問題被改為《Resident Evil》,并沿用至今。
紀錄片同時詳盡回顧了初代《生化危機》開發過程中的重重困境。項目最初旨在充分利用當時的新硬件性能,但開發之路異常坎坷,一度瀕臨被取消的邊緣。
開發團隊成員回憶,他們不得不面對全然陌生的開發工具,在摸索中不斷重構游戲的核心機制,同時還需頂住內部壓力,竭力維護游戲最初的創意愿景。這種在技術與創意之間的掙扎,幾乎貫穿了整個開發周期。
盡管如此,團隊憑借著驚人的堅持與熱情,最終克服萬難,成功推出了這部作品。它不僅成為了日本游戲史上最具影響力的系列之一,更被公認為“生存恐怖”游戲類型的奠基之作。這部紀錄片再次印證,偉大的創意往往誕生于無數次掙扎與近乎絕望的堅持之中。
預備名稱如下:
? Death Shadow
? Be Afraid
? Strained
? Hazard
? Death Guide
? Biohazard
? Death Hazard
? Death Bleed
? Bloody Fear
? Call of Death
? Bio Slaughter
? Scream
? Death Limit
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