2025DNFU嘉年華訪談:“DNF”IP的融合與破界
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廉頗
2025-12-11
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作者:廉頗
原創投稿
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今天也是充滿希望的一天。
12月7日,為期兩天的DNFU2025嘉年華于上海西岸圓滿落幕。冬日里那溫暖的陽光,更是點燃了勇士們的熱忱,現場人頭攢動,兩天累計吸引數萬人次參與,氛圍熱烈非凡。
這場以“DNFU”為主題的年度盛會,不僅復刻了阿拉德大陸的經典場景,更借助線上線下聯動的沉浸式體驗,將玩家引入一個極富想象力的跨次元平行宇宙。DNFU(Dungeon & Fighter Universe,地下城與勇士宇宙)概念首次登場,標志著“DNF”IP從單一游戲向多元化宇宙的全面演進——它既是連接虛擬與現實的“傳送門”,也是玩家共同締造的開放世界。
DNF作為一個運營時間超過十七年的IP,大眾對它的刻板認知,往往會停留在“時代的眼淚”或者“老一輩”的游戲。
說實話,在抵達本次嘉年華現場之前,我也未能免俗地抱有類似的印象。但從我踏入場地的那一刻起,這種預設便被迅速打破——前來參加活動的玩家并非清一色的“老登”,他們所囊括的社會身份,遠比我想象中的豐富。
擠在現場參加活動的人群中,既有已經步入中年,帶著家中“小勇士”過來玩的父母,也有在社會中摸爬滾打多年的職場人,還有成群結隊、熱烈討論著最新版本內容的大學生。
為什么一個看似“老資歷專屬”的游戲,能持續吸引并凝聚如此多元的玩家群體?
在本次嘉年華上,我們有幸采訪到了騰訊互娛國內發行支持業務&Nexon合作業務市場負責人李潔露、《地下城與勇士:起源》團隊負責人解卅,以及《地下城與勇士:創新世紀》團隊負責人丁文斌,并就嘉年華活動規劃、IP生態和玩家圈層等方面,與他們進行了深入交流。如果你也對阿拉德大陸的未來充滿期待,不妨接著往下看。
以下是訪談的具體內容:
Q:今年的嘉年華上首次設立了玩家共創市集,想問一下這個想法是怎么產生的?官方又是怎么聯系到這些作者的?以及具體落地有沒有什么困難?
李:說“第一次”不太準確,我們是第一次規模化做這件事。首先,IP不是官方單向的,如果沒有大家的共創與共建,就不能稱為IP生態。其次,玩家在自己的作品里表達了對游戲和IP的期待,我們也希望這些想法未來有機會真正融入進來。
未來在周邊等方向,我們也希望彼此借鑒、共同創造。在這個思路下,我們把這次市集做了擴大。今年8月的CJ上我們做過類似嘗試,這次在此基礎上放大,從各個社區和玩家群體發出邀請——只要有特長或有意愿參與,官方都會給予一定支持,幫助他們順利加入。我們希望為這些創作者提供一個更大的舞臺,讓他們能在玩家市集上推出自己的作品。
這次的邀請過程很順利,對方也都愿意來,可以說是雙向奔赴。今天呈現的結果也很熱鬧,創作者作品質量很高,銷量也不錯,這是我們共同期待的效果。未來如果這種形式持續表現優秀、大家在其中有所收獲并獲得喜愛,我們也會考慮進一步擴大規模。
Q:同人創作者往往更關注劇情和世界觀。國服團隊在團本和版本內容上一直保持密切溝通,那么在劇情規劃上是否也有類似機制?依您觀察,這類玩家最在意什么?
李:首先是完整性。DNF發展到今天已經形成了一個多元宇宙,端游、手游以及《卡贊》,包括未來的一些新品上線等,都在從不同角度補充和豐富一條大的主線敘事。
因為端游上線早,也導致劇情中間存在一些空白。例如卡贊這個角色,在未來的《卡贊》中就會變得更加完整。關注劇情的玩家,并不僅僅滿足于推進任務,他們更想了解宏大敘事背后每個角色的細節:為什么要打這個BOSS?為什么會接到這個任務?他們有更多好奇,也會提出自己的想法。從官方角度而言,如果大家希望某些部分更深入,我們也會討論如何讓內容變得更豐滿。
第二,隨著未來IP向多元宇宙發展,我們也會開放一些共創板塊,讓玩家參與創作。雖然這些內容與主線有所區分,但仍屬于同一宇宙,是一種并行共建的方式。
Q:從《DNF手游》破圈到《卡贊》之后,您感覺目前DNF的玩家圈層有什么變化嗎?
李:確實有變化。首先,從端到手本身就是一次用戶結構的轉變,而《卡贊》不僅是“端的變化”,更是游戲性的變化。端、手游都是橫版,《卡贊》則是3D動作,這自然會吸引新的用戶進入。
但DNF IP有一個始終不變的核心:熱血、格斗、動作,以及我們所追求的“突破自己、打破平凡”的價值觀。這些特質不會變。即使吸引了新的用戶,我認為他們依然能與IP的內核產生共鳴。
整體來看,是具有相同特質的用戶聚集在DNF這個大體系里,只是根據自己的偏好,在不同產品矩陣中選擇想體驗的內容。
Q:提出DNF U概念后,如何避免IP在多作品并行下出現同質化,從而影響吸引力?
李:我們未來的產品布局是多端的,不僅包括不同類型的游戲產品,還覆蓋文化類衍生內容,比如影音作品、展會等。形式會越來越多元,而不會集中在某一種載體上。
理想狀態下,DNF是共享同一個宇宙、同一主題、同一角色故事;但在玩法、呈現方式、產品形態上會保持差異化,而不是單一形式。這樣用戶體驗才不會枯燥,IP也能保持持續吸引力。
Q:在這個視頻之后,接下來的時間,官方在游戲之外的多媒體方面,比如動畫、漫畫之類的,還有沒有更多的動作?
李:新的動畫項目已經在推進中,但方式會與以往不同。過去動畫主要由官方制作,我們一直在思考,如何更好地把游戲敘事與動畫表達結合起來。這里面有很多探索,因為我們既要面向游戲用戶,也要面向動漫用戶:如果動畫過于偏游戲向,會增加動漫用戶的理解難度;但如果完全脫離世界觀,又不能稱為DNF IP。
因此在以往的動畫劇集和漫畫衍生里,我們一直在做融合與嘗試。早期由官方主導,現在經過多年的經驗積累,我們更清楚如何同時兼顧這兩類表達。因此我們認為可以適當放大勢能,引入更強的動漫制作力量。由DNF IP主導調性,合作團隊提升品質,未來的動畫基本都會采用這種方式。
不僅是動漫,未來還會有新的展會形態,比如光影類,以及其他使用最新技術的表達方式。但無論形式如何變化,都必須保留DNF的內核。這些新內容也會陸續和大家見面。
Q:不同的玩家會從不同的內容形式、產品來接觸到DNF這個IP,這個過程中,團隊是如何平衡老玩家的情懷和新玩家的認知的呢?
李:老玩家的情懷,源自他們對這個IP的理解和對端游時代的深刻印象。但我認為,無論多經典的IP或品牌,都需要與時俱進——對IP精神的表達方式,也會隨著用戶年齡層、時代背景和社會環境的變化,而出現新的溝通語言。
早期玩家是在當時的語境與媒介下理解并認同了這個內核,所以產生了喜愛。隨著時代變化,游戲可能會有新的演繹方式,但精神內核和我們想傳遞的價值并不會改變。因此,無論是新用戶被吸引進來,還是老玩家因情懷而留下,歸根結底,他們仍然屬于價值觀一致的一群人。即便年齡、地域不同,但因為對IP核心精神的共鳴,他們最終會發現自己聚在同一個圈層里,并擁有共同的話題。
Q:在嘉年華開始前,DNF官方發布了一條被粉絲戲稱為“DNF史上年度最強CG”的視頻。為什么做這樣一條視頻,你們希望他能夠帶來什么樣的影響?包括在當初是怎么設計里面內容的?
李:我們最初的目標,是在這條視頻中表達未來的產品矩陣。但這里涉及跨端呈現的問題——比如《卡贊》與端、手游的差異,以及未來可能出現的新形式,如何在同一條片子里整合呈現,讓玩家看到預告和彩蛋,這是一個方向,也是產品矩陣的規劃訴求。
第二,希望傳達“不同類型的玩家都能在這個IP中暢游”的概念,并通過畫面體現出來。
第三,是如何呈現未來的美術特征。我們并不是完全放棄以往的像素風,而是在此基礎上進行新的演繹,這些也需要在CG中表達。
幸運的是,我前面說的這幾項內容都在最終成片中得到了呈現。不論未來產品矩陣如何演變,我們的IP核心思想、多年來積累的技術能力、不同風格的統一化,以及對經典的新演繹,都在這條CG中表現出來。
此外,我們也在片中表達了玩家身份的更迭——老玩家從學生走向職場,新玩家不斷加入。這些都讓這條CG既總結過去,也面向未來。未來如果每一年都有一條能夠承載以上表達的CG,那樣的作品才能真正稱得上DNF的“年度CG”。
Q:DNF手游已經上線了一年半的時間,在不太了解DNF手游的人看來,可能仍然認為它是一個端轉手的產品,但實際上我們知道并不是這么一回事,那么在手游發布后,官方是如何幫助玩家構建端游和手游是兩個不同內容的產品這個認知的?
解:手游上線時,我們的核心主打是情懷。雖然立項初期希望把原汁原味的端游體驗遷移到移動端,但正式上線前也做了不少移動化改造,例如養成節奏、戰斗體驗、玩法框架等,都比端游更輕度一些。
經過一年多運營,我們得到一個新的體會:手游用戶的習慣和端游用戶的差異,比我們原先認知的還要大。目前端手游用戶的重合度已經很低,兩者都是相對重度的產品,但用戶結構完全不同。
手游用戶相比端游,有幾個明顯特征:第一,需要隨時來隨時走,端游打開PC就意味著進入一個相對固定的長時間體驗,而手游隨時可能被打斷。第二,社交訴求更強。今年我們花了大量時間與玩家面對面溝通,很多玩家反映手游“比較單機”,這與移動端在團本深度和合作樂趣上的減弱有關。
基于這些特征,手游未來會逐漸走出與端游不同的路線,不會像端游那樣強調RPG,也會減少養成在整體體驗中的牽引力。除了養成,我們要找到第二引擎、第二驅動力,例如玩法創新、社交機制,以及一些新的搬磚體驗。目的是兼容移動端用戶與端游用戶完全不同的需求,把那批因為情懷進入、但在移動端找不到滿足點而流失的用戶重新吸引回來。
丁:端游作為DNF IP的“老大哥”,承擔的是不斷向前探索IP發展邊界的任務——雖然困難,但這是正確的方向。
第一,是表現力突破。今年我們在技術上做了大量調整,讓整體畫面更流暢。例如即將上線的狄瑞吉團本,無論演出還是表現都有很多新嘗試。在一些場景里,像素風已經達到了很高的表現力,某些粒子和畫面已經不像傳統的像素游戲,展現了2D平面的強表現力,這會是我們持續探索的方向。
第二,是玩法邊界探索。今年我們發布了大地圖、多人的戰術競技玩法,希望向前跨一步。傳統DNF的1V1太硬核,不適應如今的市場,我們希望找到一個門檻更低、隨時可以回歸、立即上手的輕度PVP方式。
第三,是自由度探索。過去很多內容是設計師設定好的,比如職業的固定加點。今年周年慶推出的“全職業技能進化系統”,把技能形態選擇權交給玩家。狄瑞吉團本也強調策略自由度,例如提前伏擊BOSS、引導兩個BOSS內斗,或者利用戰場專屬技能進行防御、進攻和機制應對,讓玩家真正自由選擇“想怎么玩就怎么玩”。
第四,是運營方式探索。我們希望與玩家一起把游戲做得更好。明年一些新玩法中,我們會加入玩家共創,例如開放部分英雄由玩家設計,讓玩家真正參與策劃。這正是我們希望傳達的精神:建立更緊密、更敏捷的合作方式,與玩家一起把新玩法打磨到他們喜歡的狀態。
總結來說,端游在不斷向前開拓,手游在尋找自己的獨特定位。所以大家不用擔心同質化的問題——我們會持續進化,為玩家提供更多、且體驗完全不同的選擇。
Q:DNF端游已經運營了十幾年,對于大部分的老牌游戲來說,都會遇到兩個困難,一個是內容消耗過快,第二是難以拉新人入坑。DNF如何解決這個問題,未來是否在職業副本或者系統上做新的變化?
丁:我們現在有兩個方向。第一個是主線目標:通過需要一定積累的養成式玩法,讓玩家能夠更輕松、快速地回流并融入內容。第二個方向,是拓展不依賴過往積累的新玩法,例如多人戰術競技模式——這種玩法是零門檻的,玩家回歸即可直接開玩。
在主線的養成路徑上,我們為自己設定了明確目標:在即將上線的狄瑞吉團本版本里,希望玩家回歸后一到兩周內就能融入內容、進入生態、真正玩起來。為此我們做了很多調整:首先,從今年開始,我們重塑了裝備體系,使其更加簡潔、好懂、便利性更強。其次,在此基礎上,今后的版本內容也會同步跟進養成進度機制,確保玩家在這個大目標下,隨時回歸都能快速跟上新版本,而不會面對復雜難理解的體系。
當然,如果玩家仍然覺得養成體系復雜,我們也準備了另一條完全零基礎、隨時能爽快上手的路線。這些就是今年及未來產品調整的核心方向。
Q:DNF多年來增加與刪除了許多系統,一些老玩家會覺得“越來越不像當年的DNF了”。官方如何看待新舊內容的沖突?又如何平衡經典設計與新設計的矛盾?
丁:我們剛才也提到,DNF一定是在持續進化的,我們也不會允許自己停下。在進化過程中,難免會有老玩家不喜歡新的調整。我們會兼顧老玩家的情懷,但不能停留在“消費情懷”,而是要在保留記憶點的基礎上,帶來新的內容表達,讓過去的美好回憶轉化為當下更好的體驗。
以這次的狄瑞吉為例,它在過往就是一個非常經典的BOSS。當年的故事、背景音樂、武器都讓玩家印象深刻。這些懷舊核心元素都會在新團本里呈現:例如狄瑞吉的經典武器外觀會回歸,但屬性會采用新的設計;背景音樂依舊保留經典味道,但會做新的演繹和改造;當年的機制,比如風往東邊吹,也會在新版本中以新的方式體現。
因此玩家會明顯感受到:“還是原來的DNF味道,但體驗更豐富。”我認為這就是我們在努力尋找的那個平衡點——既照顧老玩家的記憶,也為所有玩家提供新的體驗。
Q:DNF一直以來以網游與多人玩法為主,卻選擇制作偏單機體驗的《卡贊》。為什么會走這樣一條路線?未來是否可能與韓國合作推出真正意義上的單機作品?
李:我們剛才提到為什么從今年開始認為DNF可以真正被稱為一個IP。首先,它必須是形態豐富的,這里包括幾個層面。
第一,是多端形態。無論是PC還是手游,只要能跨端存在,就可以稱為IP的一部分。
第二,是內容多樣性。比如我們現在有能力把一個故事做重點渲染,將阿拉德世界里卡贊與第一位鬼劍士的故事更豐富地呈現,讓敘事更立體。
第三,是技術能力。除了橫版,我們現在也能做3D動作;除了動漫,還有更多衍生作品。所有形態加起來,才構成完整的IP。
核心是讓用戶能在不同場景下“絲滑選擇”。如果你準備充分、想在電腦或主機前坐上三小時,你可以玩PC或主機版;如果你在地鐵或碎片時間里,就能掏出手機體驗手游。我們希望IP能讓用戶在當下的生活場景中,隨時選擇最合適的形態,而且切換是自然流暢的。
再來說合研。當前端手游的發展趨勢下,憑借多年運營經驗和技術儲備,騰訊已經具備合研能力,可以吸收玩家意見、共創生態,把玩家提出的玩法通過合研真正落實到產品中。
最后,是大家可能也會問的延伸問題:既然變化這么多,“你還是你嗎?”我們為何如此強調DNF IP,就是為了回答這個問題——我們仍然是我們。雖然我們會換“發型”、換“妝容”、換“服裝”,因為我們必須與時俱進,用當下更流行的表達方式呈現自己,帶來新鮮、時髦的體驗,但這些外在變化不會動搖我們的核心。
所以我們才要不斷強調“IP”:因為我們的內核沒有改變。你們熟悉的伙伴仍然是同一個角色——價值觀、語言體系、表達核心都不變,只是在此基礎上不斷加入新的思路,讓這個IP更豐富、更有趣。
Q:DNF的IP在生態化之后,研發團隊在立項、內容和技術儲備等層面,是否會發生一些調整和改變?如果有的話,可以分享一下嗎?
李:變化確實有,主要體現在兩個方面。
第一,合議機制變得更多了。
我們最初的嘉年華是端游的活動,既是端游玩家的聚合,也承擔發布新內容的功能。但今年有了多款產品加入生態,不可能在同一場合一次發布多條產品線的明年版本——信息會過于密集,也容易讓玩家混淆。因此我們調整了機制:
各產品線的版本發布獨立進行;共同語言、共同價值觀、共創內容,則集中在嘉年華。
這也意味著內部工作方式必須改變,每個產品的內容都需要在嘉年華中有所體現,例如年度大CG就需要兼容所有產品希望表達的內容。因此我們采用更“合議式”的方式推進,形成DNF IP的集團內會議機制。
第二,與韓方的協作機制也變化了。
既然提出了DNF U,就必須把韓服視為平行宇宙的一部分。以往兩邊的項目開發是相對獨立的,而現在韓方設立了專門負責IP的部門統籌韓國開發,我們則負責騰訊端的運營。在U體系下,不論是玩法、產品方向還是核心價值觀,中韓雙方都要保持統一,不會出現明顯分歧。我們共同表達的是同一個DNF。
Q:《卡贊》是DNF項目第一次發行單機游戲,有沒有嘗試或者使用一些之前沒有過的發行手段?
李:單機的發行方式與手游或PC完全不同,因為用戶的使用場景、決策成本和期望差異非常大。手游是最普遍的體驗方式,用戶拿起手機就在最方便的商店下載;端游則需要看到信息、再決定是否坐到電腦前投入時間,本身就有更高的前置成本,像“準備好再看一部電影”。
主機則更進一步。主機玩家對于內容的價值判斷更重,因為大量主機游戲是以買斷制銷售,購買前會花更多時間看評論、試玩、比價,確認內容是否值得。因此單機游戲在前期準備、渠道分發、市場觸達等方面,都與端手游完全不同,必須由獨立且專業的團隊推進。
不過有一點是共通的:我們對DNF IP及其用戶的理解始終一致,知道他們希望看到怎樣的內容,只是發行策略和節奏會隨平臺而變化。《卡贊》更像是一種“完整體驗的交付”,不是端游那樣的線性推進。我們需要和玩家建立信任,讓他們覺得這次購買是值得的。
丁:這與端游的運營邏輯也截然不同。DNF端游的核心,是讓玩家意識到“你現在做的事情有意義,并且未來還有值得繼續玩的內容”,因為它是一個持續演進的游戲。
但《卡贊》作為單機,需要明確告訴玩家:當你愿意花接下來一段完整時間深入體驗時,它是有趣、有價值且能帶來滿足感的。發行的重點,是把內容本身和這種體驗的信念傳遞清楚,這比看上去更具挑戰。
Q:DNF端游最近公布了一些多人大戰場或者一些地圖編輯器之類的,跟DNF曾經的經典玩法有一定區別的東西,手游這邊未來是不是也會有一些類似的探索或者創新?
解:這個肯定會有。剛才也提到過,手游未來的方向會更自由、更輕松、更重社交,樂趣也會更加多元化,大致會沿著這些方向推進。今年我們其實已經上線了一個小體量的合研玩法——領主之塔,參考了國內比較流行的RPG模式:玩家在通關過程中,傷害最高的玩家會在下一關成為BOSS。這算是一次比較小型的嘗試。
與此同時,我們也在儲備更多偏多人、重社交的玩法,其中包括帶肉鴿元素的內容,不過目前還沒有對外公布。在PVP方面,我們之前也做過不少嘗試,尤其在手游剛上線時,例如大亂斗、多人與領主戰等。PVP本身對DNF玩家來說,傳統1V1是最熟悉的,但我們不希望把它做成一個高度數值化、讓玩家“卷數值”的體驗。因此我們更多考慮規則上的創新,比如類似“搜打撤”體驗等玩法也都在籌備中。
整體來說,我們探索的可能不是聚焦某個品類的復雜模式,而是優先嘗試那些可以快速上手、即時反饋強,并能激發交互的輕量化或非對稱性玩法。目前仍以PVE的降肝、減負、社交化為主,PVP則以偏創新的模式為輔,按這個節奏逐步推進。
Q:DNF手游上線這一年多時間,你們內部怎么評價它的成績?
解:關于上線一年多來的成績,坦白說,它確實給了我們來自用戶層面的鼓勵,但比鼓勵更重要的是,這一年多里用戶帶給我們更多思考。從體驗來看,我們能明顯感受到用戶和團隊對產品都有更高的要求和期待。
今年年初經歷了長草期,所以在規劃第三賽季(七月份)時,我們填充了大量內容,基本做到“每月都有主線更新”。下半年上線了三個超越本、災難本以及多個多人團本,看上去內容確實更充實,但也帶來了第二個問題:用戶會覺得更累、更肝,這也是我們必須尋求未來方向變化的原因。
我們過去在端游積累的經驗,在手游上幾乎不能直接套用,一切都要重新來。上線后也在不斷摸索,現在發現活躍用戶的訴求是這樣的,同時從流失用戶看,年輕玩家流失更多。很多年輕玩家去年因為好奇或對品類感興趣進來,他們當中不少人小時候接觸過DNF,但傳統RPG的養成節奏并不符合這部分玩家的習慣。
未來的轉型重點,就是解決這些問題。第一是減負。例如主線仍是RPG,但過去的“每天100點疲勞”是否可以更松,比如改成周疲勞;一些強制日常(如公會簽到)是否也能更輕松。
第二是豐富養成路徑。以前只有刷深淵、刷柱子,現在我們希望把肉鴿玩法、PVP玩法等都納入養成體系,讓用戶自由選擇“怎么成長”。
第三是調整節奏。當前賽季幾乎每個月都有事做,會讓人疲勞。那么是否可以像第一賽季那樣,把節奏拉長一些,不讓前半段全在成長,也不讓后半段完全長草?可以推出一些邊際的“養生線”內容,玩家可以追,也可以不追。如果不追,可以搬磚、賺錢、減少開銷,這也是一種選擇。
另一種選擇是更樂趣導向的玩法,比如肉鴿、PVP,這些玩法也會提供主線養成,但不會像天天搬磚那樣快。通過這些方式,讓日常與賽季節奏都有更多變化,讓養成路徑多樣化,同時提供多人PVE、PVP、PVEP等不同樂趣。
整體來看,就是希望更好地兼容這批年輕的流失用戶。未來,我們會把用戶體驗和滿意度放在最重要的位置。
Q:這些副玩法的補充,會不會跟主線玩家有偏差呢?
解:我們推出這些新的、看起來更“腦洞”的內容時,也會考慮它們對原有價值體系的影響。
手游這邊的思考是:作為一款RPG,價值體系必須統一,不會出現完全獨立、脫離主線生態的玩法。主的成長線仍然存在,它構成了大部分玩家進入核心玩法的門檻,例如團本依然會看史詩裝備、增幅、強化等水平,團本本身也是一個兼容所有用戶的生態。同時我們也會設計一些“邊際養成線”,類似端游的辟邪玉。
在驗證環境上,我們希望除了團本這種全員參與的玩法外,還能給核心玩家提供更明確的檢驗場景,比如一些GVG玩法,讓追求邊際成長的玩家覺得“我追有意義,不是白追”。當然,也不是所有玩家都必須追這些,你也可以玩肉鴿,可以打PK,也會有相應產出,但不會是最強的產出。整體還是在統一價值體系下做事,只是樂趣和體驗是多元且自由的。
李:可選擇性非常重要。就像去同一個地方,有人追求速度想打車,有人想散步看看沿途風景,我們必須給不同用戶都保留路徑,不能強迫所有人都打車。我們希望讓所有玩家都有選擇:你想騎自行車、想走路、想打車都可以,但主路徑不會變,因為RPG必須要有目標。
Q:從咱們團隊看來,是怎么評價IP發展到目前這個階段的?
李:我真的覺得,直到現在我們才能真正稱之為IP。以前我們說的IP是狹義概念:只要在產品之下能產出一些衍生內容,形成系列,就能稱為IP,但那只是表層。
為什么現在說是真正的IP?因為IP應該是一個共建的生態。如果只是我單方面就能說“這是我的IP”,那是不完整的。真正的IP應該是多方共同構建的生態:如果我有一個好的故事,我需要找到擅長不同表達方式的優秀團隊來演繹——我們擅長做游戲,有團隊擅長做劇場、光影展、動漫等。只有當各端的優秀團隊都愿意加入共建、貢獻自己的能力,這個內容才稱得上IP;否則就只是我自己的事情,外部參與者也不會投入、玩家也不會真正熱情,我們自己也不會愿意把更核心的技術貢獻進去。
現在我們基本達到這個“真正IP的門檻”。我們可以與北服等高端院校合作,也能和非遺大師合作,不再是過去那種“花錢請你做一個作品”式的關系。玩家也可以在共創市集展示才華,未來甚至能進入官方周邊和衍生品體系,成為真正被購買、被喜愛的作品。這種狀態才算是IP。
而在游戲層面,我們已經形成多端體驗,讓玩家可以“絲滑選擇”;甚至在同一款游戲里也能提供多種路徑,讓玩家自由切換。做到這些,我們才敢說今年正式開始大力強調“IP”。
Q:在故事層面,我們多端作品的是共同講一個故事還是互為補充?
李:既是一個故事,也互為補充。像《卡贊》講的是帝國的故事,這些內容在端手游的劇情里其實都存在。但端手游的敘事更多圍繞冒險家視角,是一個線性的推進:到了天界就講天界線,在阿拉德就推進阿拉德線。這樣的推進方式決定了很難深入呈現角色前因后果和更豐富的細節。
因為在游戲里,不管哪個端,都很難讓玩家花大量時間停在敘事上,否則會影響體驗,不可能一直讓大家按劇情。所以如果我們想把故事講得更豐富,就需要多態表達。例如單機是一種方式;未來若有影游互動,也可能是另一種方式;動畫補充也是方式之一。
總體來說,我們是在同一個宇宙體系下講同一條大故事線,只是視角和推進方式不同——有的是第一人稱視角,有的是“上帝視角”,角色和敘事深度因此也不一樣。
Q:這次嘉年華是歷史以來規模最大的一次,我很好奇你們每次對線下活動的擴張,遵循著怎樣的思路?在未來的形態下有沒有什么創新?
李:規模首先取決于我們當年想傳達的主題。今年是第一次將所有IP產品與未來方向統一呈現,因此嘉年華不再是過去那種“官方表演、玩家觀看”的模式,而是希望打造一個真正的共創場景。我們希望把舞臺還給玩家,使交流成為雙向互動,玩家能表達意見,官方也在傾聽。只有這種往返的溝通,才是健康的IP生態。今年的規模與布局就是圍繞這一目標設定的。
另一個重要方向是沉浸感。我們希望玩家走進現場,就能感受到仿佛回到阿拉德世界。今年的一個顯著變化是將更多空間交由玩家使用,例如玩家擺攤、玩家之間的自由交流,而不是官方的單向輸出。同時,NPC和Coser的表現也全面轉向沉浸式,每位角色都有完整劇本和性格設定,與玩家的互動更自然、更貼合游戲世界。
未來的嘉年華會繼續向“玩家參與度更高、體驗更沉浸、內容更具共創性”的方向發展。包括公益內容在內,也會通過這種方式讓玩家看到成果與回聲。明年的規模依然會由核心主題決定,而不是為了追求體量而擴大,形式始終服務內容表達本身。
Q:這兩年DNF IP連續推出了《卡贊》,以及未來可能推出的格斗游戲等新品,一款新品的推出,你們是帶著怎樣的期望和要求拍板的?
李:我們看的是兩個層面。第一是內容質量。無論以何種形式呈現,新品都必須首先“好玩”。就像看電影首先要求敘事扎實,游戲也必須在玩法品質達標后才能談其他價值,因此我們在玩法挑選與開發標準上始終保持嚴格要求。
第二是IP的精神表達。DNF的核心不是迅速獲得爽感,而是通過努力突破自我,讓普通人也能在挑戰中證明自己的不平凡。這種氣質不能因為產品形態變化而改變。《卡贊》里的抗爭與成長,端手游中的各自劇情,都必須體現這種精神。換了外衣,但不能失去DNF的靈魂,這是我們評估新品時的重要標準。
丁:《卡贊》和未來的格斗方向新品,本質上是在原有端手游體系之外,為DNF IP開拓新的表達形式。《卡贊》提供的是高品質、沉浸式的動作體驗,讓玩家認識到DNF在IP層面能夠提供的動作表現是頂級的。未來的格斗新品也是同樣的目標,只是以另一種方式呈現動作的極致感。
事實上,端手游同樣在解決“如何提供更好的動作體驗”這個問題。移動端要兼顧輕量與爽快,端游則在尋找更多突破點,讓玩家不只在刷圖和連招里獲得滿足,也能在PVP中體驗更多樣的動作玩法。我們希望讓玩家理解:來到DNF IP,你能在不同產品里找到不同維度的極致動作體驗,而每個產品都承擔著表達這一點的職責。
Q:手游與端游的玩家差異較大,DNF手游在做線下活動時有什么獨特堅持?會重點提供怎樣的體驗?
解:DNF手游的線下活動,我們最看重的是沉浸感。
把玩家邀請到線下,是希望他們能在現實中體驗到游戲的文化氛圍,同時結識志同道合的朋友。因此我們會特別強調與游戲內容的結合。例如今年七月在廣州琶醍的活動,因為恰逢七十級版本即將開啟,我們還原了斯頓工業區和蒼穹貴族號的場景,搭建了高完成度的工業區裝置,并在珠江上的郵輪上與玩家互動,讓玩家能非常真實地感受到游戲場景的氛圍。
其次,我們也很重視親切感。包括互動游戲、NPC互動、以及官方與玩家之間的面對面交流,都希望讓玩家感受到一種溫度。今年我們還舉辦了玩家、會長、主播等不同身份參與的線下溝通活動。相比剛上線時比較“官方”的形象,我們越來越意識到玩家需要這種可以當面交流的空間,希望彼此真正聽到對方的聲音。我們非常珍惜每一次線下見面的機會,把它作為和玩家建立關系、理解需求的重要環節。
Q:DNF U是一個整體的展會,手游是一個不同的分支產品線的展會,這些展會之間會做一些區隔嗎?
李:今年我們開始強調IP,也想保留端手游各自獨有的節奏,因為沒有明確的“課表”,大家確實有些分不清楚哪些內容屬于哪個產品。明年我們會把節奏和課表明確下來。
首先,有些東西是不會變的。端手游自身都有版本訴求,這是玩家最關心的部分,每個產品線都會在固定節點發布固定內容。這些版本計劃不會因為DNF U的出現而被稀釋,也不適合放在嘉年華這種以互動為主的場景里。如果在嘉年華一次性發布四款產品的內容,信息量會非常混亂。因此各產品線的版本更新,會繼續保持獨立發布。
其次,我們也需要保留和核心玩家的溝通場景。產品需要改進,就必須聽玩家意見,而不是閉門決策。端手游都會繼續進行玩家面對面、訪談等形式,這是各自節奏中的重要部分。
在此之外,一些“共同表達”的內容會放在一起。例如公益項目的進展反饋、勇士們捐助的成果,以及未來的展覽、衍生生態等,這些屬于全IP層面的內容,需要統一呈現。嘉年華作為年度聚會,也承擔全體玩家交流、共享的功能,屬于整個IP的合并表達節點。
因此未來的節奏會更清晰:版本計劃、玩家溝通歸各產品線;而公益、生態、嘉年華等屬于IP層面的內容,則由所有團隊共同表達。等節奏穩定下來,玩家自然會知道每個節點應該期待什么,就像游戲里的節日版本一樣,預期明確,節奏也會更健康。
Q:國服端游自研了戰術競技類玩法。這個品類本身已相當成熟,我們是如何做到既降低門檻,又體現DNF的動作與機制特色?
丁:我們并不把這個玩法簡單稱為“戰術競技”,除了縮圈機制本身,我們更關注在規則之外如何呈現DNF的特色。
首先是角色體系的變化,這次我們打破傳統職業體系,采用類似“英雄”設定,從DNF的故事中挑選經典角色放入玩法中,為他們設計符合人設、帶有DNF風格的獨特機制。例如女魔法師的技能源自本體,但形象來自雪人IP,于是這個角色在玩法中就叫“井蓋”。這種新鮮感和熟悉感的結合,是我們希望呈現的第一層特色。
第二是降低門檻。傳統1v1 PVP對技術要求很高,我們在這個玩法中縮減技能數量,玩家初始只有4個基礎技能,再通過單局獲取另外4個,整體釋放邏輯更簡單,也保留一定的連攜深度,做到“上手容易、進階有空間”。
第三是引入大量肉鴿元素,通過隨機的天賦、裝備和流派構筑,使每一局都會產生不同體驗,讓玩家覺得“有時輸并非技術差,而是運氣不好”,以此進一步降低心理門檻。
同時,我們也把DNF的經典PVE爆裝體驗融入其中,例如空投呈現為“深淵球”,打空投就像打深淵,有機會獲得史詩或太初;后半段巴卡爾會隨機追擊玩家,被擊敗后掉落太初,這些關鍵資源會左右戰局,形成熟悉的DNF式爭奪感。
整體來說,我們希望讓玩家在這個玩法里既能看到DNF的動作與爆裝元素,又能在輕量化規則下自然參與戰斗驗證,保持“像DNF又不完全是舊DNF”的體驗,這就是我們設計時努力靠近的方向。
Q:在DNFU體系內,不同產品如何實現打通?尤其對于玩《卡贊》的玩家,我們是否會推動他們去體驗端游或手游?
李:首先,我們從來不把這件事理解為“引導”或“轉換”。
我們的目的不是強制讓《卡贊》的玩家去玩端游或手游,而是通過IP提供更多自然、順暢的選擇。無論你是通過《卡贊》還是通過衍生品進入這個宇宙,都應該能根據自己的需求做決定。如果玩家在體驗《卡贊》之后希望更深入了解這個世界,那么我們要提供的不是營銷式的牽引,而是讓他在進入端游或手游時感覺輕松,不會被復雜體系或龐雜攻略勸退。這才是真正意義上的“打通”,是一種產品層面絲滑的銜接。
第二是玩家身份的融合。過去我們會擔心端手游之間存在隔閡,比如主機玩家看不起端游、端游玩家看不起手游。但當我們把所有玩家放在同一場嘉年華里,會發現大家非常自然地融合在一起。按理說有“端游日”“手游日”的區分,但實際到場的玩家并不會這樣劃分,端游玩家跑來體驗手游區、手游玩家去端游區都很自然,因為大家關注的是同一個故事,只是觀看的“載體”不同——電影版、電視劇版或短劇版,但核心主題一致。
我們也觀察到DNF玩家普遍偏內向,不太主動社交,但只要有一個共同話題被點燃——角色、劇情、周邊——他們會立刻熱情起來。因此我們更希望創造一種讓所有玩家自然交流的環境,而不是強制他們必須去玩某款產品或加入某種體系。
真正的融合,是讓不同入口、不同偏好的玩家在這個宇宙中都能找到歸屬,并愿意在同一個場景里開心地交流,而不是讓他們按某條固定路徑被“轉換”。
Q:DNF端游目前有一些爆料,展示了新職業女藍拳的內容,我想知道之后還會不會有這些手游的新內容反哺端游的內容?
李:我們不認為這是“反哺”。同一個宇宙中有很多角色,各產品只是根據自身特點與最適合的時間點作出選擇,而不是誰先誰后的邏輯。關鍵在于讓每個角色在對應載體中有最自然、貼合玩家體驗的呈現方式,而不是強行同步或互相牽引。這本質上是一個IP的共建過程,只要角色屬于同一宇宙,端手游都有機會使用,但具體采用怎樣的形態、何時推出,要看各自游戲環境和玩家體驗的最佳解。
丁:端游已有六十多個職業,但這些職業的設計理念并非都適合移動端,因此手游在推出職業時首先考量的是移動端體驗,職業形態會專門做適配。手游先推出女藍拳,是基于移動端環境的思考;端游推出的女藍拳之所以不同,是因為我們認為手游的形態并不完全適合端游用戶,所以重新創造了更符合端游體驗的版本。
兩端各自都有獨立演進的路線。端游的職業積累能為手游提供參考,手游的玩法創新端游覺得合適也可以采用,但兩者之間沒有前后依賴關系,而是各自根據平臺特性不斷發展。
解:可以把整個IP理解為一個共享的資源庫,里面包含故事、美術、玩法等元素,彼此都能借鑒和互通。端游的沉淀可以支持手游開發,手游如果做出好的玩法,端游覺得適合也完全可以引入。未來像《卡贊》或格斗方向新品,同樣可能與端手游產生世界觀或角色層面的聯動。這是一種共同建設、共同推進的關系,而不是某一方向單向提供內容。
Q:關于端游新公布的職業大系“帝國騎士”,目前的初版資源看起來與女鬼劍士有一定相似之處。考慮到劇情里“帝國騎士”常以女鬼劍形象出現,是否會擔心玩家覺得同質化?
丁:這次之所以回到帝國線,是因為與女鬼劍士在劇情上有較深的關聯,但在職業設計上,兩者的差異其實非常大。女鬼劍以劍為核心,整體風格更優雅、颯爽;而帝國騎士的大系特色完全體現在武器上,武器既巨大又具有極強的破壞力。
你現在看到的大系立繪之所以突出那把巨大的武器,就是因為這是這個職業體系的核心語言。像首個轉職“破壞者”,概念就是“一擊可以把一艘船切開”。未來的四到五個轉職都會使用不同的巨型武器,但都會圍繞力量感、爆發力與破壞性展開。
因此雖然劇情線上與女鬼劍有關聯,但在體驗層面,兩者氣質完全不同:一個偏優雅,一個偏力量與破壞,玩家在實機體驗中會非常明顯地感受到差異。
Q:針對端手游玩家需求的差異,你們在玩法設計上做了區分。那么在資源分配和運營策略上,是否也有差異化布局,以實現端手游的協同發展?
李:首先,端手游的研發、運營、推廣資源是完全獨立配置的,不存在“一套團隊同時端手游”或“資源互相擠占”的情況。我們采用制作人制度,各項目的制作人根據自身的整體目標和產品調性來統籌資源,這保證了每條產品線的獨立性與靈活性。
真正聯合的部分只有IP層面的內容,例如嘉年華、公益、展會等共同表達的場景。在這些情況下,我們會通過民主討論的方式決定投入與規模,包括了解各項目當前的狀態與需求,再從單獨的IP公共資源池中投入額外資源。這部分資源與各產品線的日常版本資源相互獨立,因此不會出現因推動IP聯動而削減端手游各自資源的情況。
換句話說,端手游在產品推進上各自獨立,而在IP層面的共同行動則是額外加的,而不是從各自預算中扣除。
丁:我們希望讓用戶自由選擇。玩手游,就由手游團隊全力照顧好這部分用戶;玩端游,就由端游團隊提供最好的體驗;如果兩者都喜歡,就可以在嘉年華等線下場景與全體玩家一起交流。
Q:DNF端游推出了小游戲研發平臺“次元工坊”。它能否被理解為一個UGC模塊?官方對此有什么系統規劃?
丁:目前它還不算真正的UGC平臺,而更像是我們掌握的一套輕量產能,用來敏捷地迭代一些差異化的小型玩法。
這類玩法的方向是一致的,就是不依賴游戲內積累,玩家可以隨時回來、隨時上手,短時間內獲得新鮮體驗,然后再去玩其他內容。它當前的主要作用是補充整體產能,為玩家提供更輕量、更新鮮的體驗。我們大概會以一個季度為周期上線一個原創小玩法,與長期運營、賽季制推進的多人戰術競技玩法不同,這類玩法更像階段性的體驗刷新。
未來,我們希望借助這個平臺開展更多與玩家的共創嘗試,例如提前詢問玩家下一個最想在DNF中體驗的玩法,并據此選擇方向。如果玩家投票結果比較集中,我們就可能沿著那個方向開發。
因此次元工坊的定位在于:一是提供一套體量更小、由團隊自主掌控的敏捷產能;二是提高靈活性,讓更新更快、溝通更順暢,也讓玩家能更直接參與到玩法共創中。
Q:《卡贊》即將上線國區版本,是否會針對國內做一些本地化調整?
李:會的,而且幅度不小。
我們此前進行了多次試玩,包括CJ的公開試玩、去年的嘉年華閉門試玩,都邀請了國內玩家深度體驗并交流反饋。因為韓國及國際版玩家的習慣與國內用戶有明顯差異,我們會根據這些反饋在國區版本中做本地化優化,確保玩法節奏和體驗更符合國內玩家。
其次,在發行方式上,我們也會考慮更適合國區的渠道,例如WeGame,讓玩家能更方便地體驗到這款產品。所以國區版本絕不會是簡單搬運,而是經過充分本地化調整的版本,這也是我們必須展現的誠意。
Q:未來是否會看到更多屬于DNF U宇宙的單機作品?
李:未必一定是單機,未來的形式會更加多樣。
首先要看玩法本身最適合以什么形態呈現;其次也取決于未來終端與技術的發展,不同載體會帶來不同可能。如果某個題材或玩法天然適合單機,我們會采用單機形式;如果不適合,也可能呈現為其他類型的產品,
因此不會“為了單機而做單機”,《卡贊》恰好以單機形式最為貼合,但這并不代表未來的DNFIP 作品都會沿用單機形式。
Q:今年嘉年華特別強調與玩家互動。過去幾年活動主要在上海與深圳舉辦,未來是否可能采取巡回形式,讓更多城市參與?
李:之所以近年集中在上海和深圳,并不是刻意選擇,而是受到多重條件限制。
首先,場館條件、當地政策以及主題契合度必須同時滿足。例如今年主題是“夢回西海岸”,上海西岸的建筑結構和穹頂與阿拉德世界的意象高度吻合,這類場館全國并不多。其次是可操作性,包括搭建面積是否足夠、是否允許長周期布展、是否具備還原城鎮級場景的空間等。全國很多城市我們都看過,但可能因為檔期排滿、場地過小、搭建時間受限等客觀原因無法落地。
如果找到合適地點,我們當然希望巡回舉辦,讓更多玩家在家門口參與。但由于現實條件限制,我們今年也推出了線上觀展,用AR形式完整復刻展區,并在持續開發線上互動機制,讓線上體驗不再“一個人逛空場館”。此外,我們也在規劃玩家身份系統,將玩家每次參展記錄、互動情況積累成積分,用于兌換周邊或紀念內容,讓線下與線上的參與都能被記錄與反饋。
未來我們也希望延長展期,不再局限于兩天,使更多玩家能選擇適合自己的時間到現場。總體而言,我們朝兩個方向推進:一是盡可能尋找更多契合城市;二是擴大線上與長期體驗,讓更多玩家參與其中。
丁:今年會選擇西岸,也是因為今年整體環境發展后與主題非常契合,同樣的情況也發生在重慶。許多城市也可能在未來幾年出現新場館或新區域與DNF的主題匹配。如果條件成熟,我們自然會選擇這些城市。對我們來說,選擇舉辦地始終是雙向匹配,合適度永遠排在第一位。
Q:前段時間DNF圈出現了“懷舊服”傳言,大家怎么看?為什么DNF這么多年一直沒有做懷舊服?
丁:這次傳言主要源于我們發的一份問卷。問卷里用了“懷舊玩法”這個詞,因此被誤解成即將推出懷舊服。實際上,我們只是想了解玩家過去印象深刻的經典玩法和經典瞬間,并非準備做一個完整的懷舊服。
我們更關注的是:哪些經典內容值得以新的方式重現。例如狄瑞吉的做法——把玩家記憶中的經典還原出情緒點,但以更現代、更適合當下的形式呈現,而不是原樣照搬。原汁原味并不意味著完全復刻,因為原版內容在當下未必依然“合適”。我們希望讓玩家在重溫情懷的同時,也能體驗到真正新的東西。
李:做懷舊服如果只是粗暴復制舊版本,那其實是“消費情懷”,意義不大。玩家喜歡的往往不是舊玩法本身,而是當時那一刻產生的心流、情緒、人與人的連接。
很多游戲把舊內容原樣搬出來后效果反而不好,因為時代變了、節奏變了、玩家心境也變了,原來的爽點未必還能觸發。因此我們真正想找的是:那些讓玩家印象深刻的經典瞬間,到底是什么讓你“爽到”?我們要復刻的是那種情緒體驗,而不是舊規則本身。
就像很多經典品牌會用現代技術和材質去重做經典款,本質是保留精神,但用最適合當下的方式演繹。我們追求的是這種“現代化演繹”,而不是簡單制作一個懷舊服來收割情懷。
解:情懷要越用越謹慎,手游上線以來我們對此感受尤其明顯。真正難的不是做一個懷舊服,而是讓玩家持續獲得好的體驗。如果一個懷舊服只在第一版引發熱情,然后迅速下滑,那反而會傷害IP的生命力。
李:玩家懷念“當年的版本”,懷念的其實是一整套立體的體驗:當年的我、當年的隊友、當年的狀態,以及一起游戲的氛圍,而不是某個版本的數值和平衡。我們應該做的是用更科學、更現代、也更流行的方式去還原那種“感覺”,而不是復刻舊規則。
丁:從正向角度來說,當玩家頻繁懷舊,其實說明我們現在做得還不夠好。比如在巴卡爾登場前大家常常懷念安徒恩,但當巴卡爾真正給到大家足夠好玩的體驗后,“懷念安徒恩”的聲音自然變少了。真正重要的是:我們要繼續創造下一個能夠讓玩家“念念不忘”的內容。
Q:為什么DNF玩家會呈現“普遍內向、卻又格外需要交流空間”的特質?
李:DNF玩家之所以顯得含蓄,與游戲本身的氣質高度相關。
DNF的核心是長期積累、穩扎穩打,例如搬磚文化、打造裝備、靠努力換回穩定回報。這類習慣本身就反映了玩家“務實、含蓑、不張揚”的人格特征。相比那種追求瞬間擊殺快感的競技類玩家,DNF玩家并不是典型的外放型人群。
我們在大量線下訪談里都觀察到這種氣質:大家都很慢熱、客氣,不太主動開口,但一旦找到共同話題就會自然打開。包括這次嘉年華,我們發現玩家排隊與NPC互動時也普遍含蓑,于是安排NPC主動打招呼,效果明顯更好。
另一方面,雖然玩家不主動,但并不代表他們不需要社交。他們喜歡的是“異步社交”——有緩沖、有距離感,例如論壇留言、漂流瓶式互動,而不是即時、高壓、面對面的“強社交”。因此我們會刻意營造舒適、慢節奏、可選擇的交流場景,讓玩家在不被逼迫的情況下,自然地建立連接。對他們來說,舒適感比熱鬧本身更重要。
丁:DNF玩家有一種“含蓄但態度很堅定”的表達方式。最典型的例子是“西裝打團”。大家情緒被點燃,卻不是用激烈爭吵回應,而是穿著西裝走進網吧打團——用一種極具幽默感和象征性的方式表達態度。這類行為說明了玩家的外向不是張揚式的,而是被情緒點燃后以極具創意、群體默契感的方式呈現。
因此我們在做線下活動時,也會盡力打造氛圍與舞臺,讓他們在舒適的空間里自然認識彼此,而不是強行推動社交。
解:這種內向又需要社交的特征,與DNF多年來形成的游戲結構密切相關。端游長期沒有設置重度公會、強綁定隊伍或硬性排行體系,玩家之間更像是一種自由松散的社交關系——想起就一起打團,順手帶朋友的小號,很多“流水團文化”都是自發形成、非強制的。長期下來,這培養了一群沒有強社交壓力、但又在關鍵時刻很愿意互相幫助的玩家。
因此手游未來可能會針對GVG這類社交玩法進行挖掘,但我們不會設計那種需要固定時間、固定人數去“上班式”參戰的模式,而會繼續保持松散、自由、隨時可加入的社交節奏,讓玩家在輕松的環境中找到歸屬,而不是感到負擔。
結語
縱觀此次嘉年華與深度訪談,“DNFU”概念的全面落地,標志著這個已經運營十七年的經典IP,正式邁入了以“IP宇宙”重構自身邊界的新階段——端游、手游、《卡贊》,以及未來新品的鋪展,為玩家在不同生活場景、不同興趣偏好下,提供“絲滑”的選擇權,讓IP的包容性得以極大拓展。這也就不難解釋,為什么DNF能在如此長線的運營時間里,持續吸引各種年齡圈層的玩家群體入坑了。
而一個真正有生命力的IP,必須打破官方單向輸出的敘事。從玩家共創市集、劇情開放討論到未來可能的玩法共創,官方把書寫阿拉德大陸故事的紙筆,遞到了每一個玩家手里。這種從“我講你聽”到“雙方共創”的思路轉變,是DNFU得以成立的前提,也是其維持IP活力的有效路徑。
DNFU之后,阿拉德的未來已經不再只是一條預定的劇情線,而是一個正在被官方和玩家共同書寫的、充滿可能性的開放宇宙。
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