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      《漫威斗魂》封測試玩報告:英雄集結


      神堡薛師傅

      2025-12-10

      返回專欄首頁

      作者:神堡薛師傅

      原創投稿

      評論:

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      戰斗,就是人多打人少

      繼天國的《索尼全明星大亂斗》后,想做在線服務游戲的PlayStation,終于又想起了格斗游戲。而這次的《漫威斗魂》,不但有著大IP“漫威”的加持,并且還由制作過《罪惡裝備》《龍珠斗士Z》的Arc System Works操刀制作——三強聯手,自公布起就吸引了大家的注意。

      此次封測,《漫威斗魂》沒有開放訓練場,沒有單人模式——因此,我們很難細究招式幀數、連招構筑,或去評價它的主線劇情感受。核心部分,我會從美術、上手難度通用系統和角色設計,總計四個維度做評價。


      《漫威斗魂》給人的第一印象,是美術清爽——Arc System Works作為三渲二技術的天花板之一,功不可沒。對戰時,《漫威斗魂》雖然保留了美漫大色塊撞色喧囂風格,卻也依靠畫面的渲染,讓整個畫面很是干凈清晰。因此,盡管游戲“4V4”英雄亂斗的玩法信息爆炸,其對戰的打擊感和攻擊框卻都不難判斷——要知道,一方面這游戲是有空中防御的,系統還給每位角色配備了空中突進技,打起來那叫一個天上亂飛;另一方面,“漫威”的角色有很多怪力亂神、光線四射的英雄,而游戲做到了既還原角色,又讓復雜的高密度信息看得清楚,相比角色是否做得酷帥美,這點其實更體現美術的功力。


      話雖這么講,“酷帥美”這方面卻確實有一部分令我失望。因為從期待來講,Arc System Works在《罪惡裝備:奮戰》中展現了很高的造型設計水平,漫威英雄也有大量漫畫和電影可供參考,強強聯手本應更好地挖掘他們的魅力。

      但不知是不是人物設計在融入日漫表現時,對美漫的角色理解有偏差,很難說“鋼鐵俠,Win”的結算演出給了我很高的情緒回報。


      就拿《罪惡裝備:奮戰》中同為帥大叔的Slayer對比,他是優雅地牽起舞伴,以飄落的花瓣和日式劇目的結束音效,作為勝利結算畫面,很好地凸顯了角色的瀟灑和優雅。


      而在《漫威斗魂》里,卻是機甲的面具展開,露出托尼斯塔克的“邪魅一笑”。更要命的是,這里的光影設計還是臉部二分的明暗打光,給人一種“腹黑”的印象,不知道的還以為是哪個二線反派。


      其他角色的造型,更讓我確信了想法。尤其“惡靈騎士”“星爵”“美隊”這些男性角色,結算造型全都是公式化的“龍王咧嘴”“邪魅一笑”。至少以Arc System Works做角色造型高標準來說,這里面還存在著比較大的提升空間。


      不過,格斗游戲最重要的還是看對戰。以前我們詳細講過,要讓人們重新享受格斗對戰的條件,搓招簡化重要,但最重要的是網絡流暢。PlayStation的服務器也沒讓人失望,跨半個地球連接“美國西部”卡成幻燈片但能連,而我用上海電信與日本網友對戰,則幾乎沒什么卡頓現象。

      至于“搓招”玩法的簡化,《漫威斗魂》屬于做到極致。游戲只有一種模式,重復按鍵就能實現自動連招,而方向加肩鍵即可釋放小技能——讓它屬于那種看眼出招表,就能一小時上手某個角色的低門檻格斗游戲。


      當然,《漫威斗魂》保留了指令出招,但思路類似“任天堂全明星大亂斗”那樣,搓指令只會帶來傷害的提高。換句話說,它并沒有像《街頭霸王6》那般把玩家分成“現代模式”和“經典模式”兩個陣營,打立回也不會缺拳少腳,想唐按“一鍵連”也沒問題。

      保留指令的思路,推測更像是給高分段玩家更多連招套路的開發空間——畢竟,系統默認的幾個一鍵連,在低分段雖然已經夠用,但卷到后面,不管是為了“后續壓制”,還是為了“設置博弈陷阱”,對“不同連招”的開發都必不可少。

      一種模式覆蓋新老玩家的想法很好,但我在社區里,依舊看到了部分老玩家對“一鍵連”太過強勢的抱怨:“在《漫威斗魂》高速格斗環境中,一鍵連比手搓風險低太多,回報卻相差無幾”。但具體的評價,我認為還是要等正式版經過平衡,然后大家都玩明白游戲后,才能下結論。至少“低門檻、高上限”的設計思路,是一個非常正確的方向。


      終于,我們聊到了《漫威斗魂》的核心特色:4V4。其實就是一個主角色,帶三個援護的副角色,大家想理解成“動作二游”里的那種切隊友上場連招的模式,也不是不行。

      在戰斗準備階段,我們需要把自己選擇的四個角色分配到對應的欄位。從圖標中可以看到,它們是王冠、突擊、盾牌、后撤,直觀地傳達了各自的功能——當我們按下“方向鍵+X鍵”時,援護隊友跑會出來釋放對應的技能。而當隊友在場時,我們也可以長按X鍵,把操作主控權,切換到出來的隊友身上。


      需要注意的是,這些圖標不是指隊友的援護屬性,而是對應欄位的屬性。每個角色都有“普通、突擊、盾牌、后撤”四個援護技能,把他放在不同欄位,援護叫出來的招式也就不同。

      換句話說,比賽前的“排兵布陣”“招式構筑”,會成為《漫威斗魂》的游戲深度。所謂格斗游戲“低分靠反應,高分打對策”,通過角色站位的排列組合,即能開發出各種不同套路,而當對手知識量不足,看不懂你的套路時,他就要遭到社會的毒打。


      以下圖為例,出來支援的“毀滅博士”打得是個正向。但如果我按住“X鍵”,主控角色就從“美國隊長”切換到了“毀滅博士”,那攻擊也就成了一個逆向。這即是一個格斗游戲里經典的“正逆擇”套路,對手要是沒拉對正確的防守方向,就會被破防。

      《漫威斗魂》的深度和難度,就體現在這一塊上。


      更合理的是,對戰雙方也并非第一局就要應對這么多信息。隊友的援護在游戲里其實是一個需要“立回運營”和“滾雪球”的資源,以此保證了對戰博弈節奏的循序漸進。

      可以看到,雙方第一燈時,有兩個隊友的頭像是灰的。


      而當我們把對手逼到板邊,強力技能會把他打到另一個場景。這時,演出里會出現一個漫畫分鏡,第三名角色前來支援,我們能呼叫的隊友也從兩個變成了三個。


      顯然,這種設計既減少了玩家板邊坐牢的痛苦,又給了進攻方有用的資源獎勵,從而讓游戲整體呈現出高機動性的特點,鼓勵玩家進攻和滾雪球。

      與此同時,到第二燈、第三燈,或被打到大地圖角落時,劣勢方的支援隊友也會增多——這從某種程度上避免了新手被高手一波壓死的情況,不至于在角落被“抽陀螺”時,完全沒有還手機會。


      而當角色槽拉滿,哪怕我沒有仔細做角色構筑、沒有研究援護配招,也有相應的“一鍵連”讓對手體會“正義的群毆”。當格斗游戲問玩家“什么是強大?”時,《漫威斗魂》告訴你,強大就是多打少。


      而援護除了是連招組件外,“副角色隊友也承擔”著類似《街頭霸王6》里“精防”“凹斗反”“斗氣迸放破防”的作用。例如,我可以消耗一個槽,并用一個前搖頗長的動作讓隊友出來破防;也可以在被壓制時,叫隊友出來幫我推開對手,重新立回。

      相應地,如果對手預讀到我要呼叫隊友,他也可以在我呼叫隊友的那幾幀,消耗隊友槽來精防Blocking做對策,甚至讓我的凹失效。憑此,《漫威斗魂》很是直觀地表現了格斗游戲“你在第二層,我在第三層的快樂”。那么可以說,從立回破防到壓制猜拳,《漫威斗魂》的核心游戲思路,就是圍繞“隊友”這個核心資源做博弈。

      這個系統是好玩的,至于是否耐玩,因僅僅體驗了四天,我很難給出客觀準確的評價。但至少,它解決了我總是沖動買了一堆角色,但只玩那么一兩個角色的臭毛病。每次對局都是四倍的兵器庫、四倍的快樂——哪怕匹配到大不利的“親爹角色”也不怕了,只要隊友攢好,把隊友叫出來切過去對策,也就解決了。


      ;

      最后一個很關鍵的因素,是角色設計。

      先說不及預期的,就是哪怕Arc System Works這種以想象力著稱的開發組,做鋼鐵俠時也沒玩出什么新鮮感,不過是保守的“激光炮彈”。也許,這是為了降低難度,保證高人氣角色容易上手,但我仍認為這浪費了“電影里塑造”的魅力,倒不如把什么“納米裝甲”“無人機控制”等更花哨的機制安排上。

      相對地,美國隊長成了我在封測里最愛的角色。因為,盾牌有著類似三維彈球的效果,通過不同攻擊改變盾牌的軌跡,就能出不一樣的題,逼迫對手解題。而這種,就屬于典型的容易理解,但又有開發潛力的角色特色。


      再加上,美隊還擁有不錯的拳腳、盾牌的當身技,以及判定霸道的升龍。這下,屬實還原的角色,我是一邊笑一邊玩,真的可以:I can do this all day。


      另外,星爵和惡靈騎士的這兩擁有個人系統的,我也玩得很開心。

      前者擁有一個彈藥欄,通過一個“換彈”動作,可以把手槍的攻擊換成冰、火、石、電四個不同類型的彈藥,以應對各種情況。后者則有個類似油車的“計量表”,指針波動表示“惡靈騎士”越打越瘋,地獄烈焰會更具威脅,可一旦計量表指針超過限度“爆表”,“惡靈騎士”便會熄火陷入眩暈。

      憑這些獨具個人特色的設計,他們的對局有自己的節奏,具有區別于他人的樂趣。


      不過,最讓我驚喜的還是暴風女。Arc System Works不愧是最敢在格斗游戲中塞法師的開發商,暴風女盡管手感頗為笨重,卻也實在地詮釋了什么是雷霆萬鈞。

      她的特色資源是暴風槽,能量會自然增長,可以用來刮起“上下左右”四個不同方向的狂風,在場角色的移動與飛行道具,都會受到風向的影響。那么,再配合角色自己刮颶風、喚冰雹、招雷電的小技能,就很容易制造立回陷阱——于是,就很好證偽了那個經典誤區:格斗游戲必須有反應速度才能玩。但其實,也可以依靠智商。


      像這里,我設置颶風準備刮風推過去的想法,很明顯被對手預讀到了。于是,他呼叫隊友,想要利用切角色的位置變化,跳波突破防守。但沒想到,我其實人在第三層,大招早就準備好,順勢讓小颶風變成龍卷風,打了他一個措手不及。

      這種招式和招式間的化學變化,讓暴風女相當好玩。因為,我認為判定一個格斗游戲素質的最重要標準,是看這個游戲是否鼓勵玩家探索樂趣。


      而諸如蜘蛛俠、驚奇女等角色,也有自己的特色,但個人沒太玩明白,就不多評價了。總體來講,《漫威斗魂》在四天測試時間里,給我的感受是那種容易上手,卻越鉆研越有意思的游戲。但也能明顯感覺到,它仍有很多地方可以做得更好,尤其是在4V4這個大的構想中,封測版本只有8個角色的陣容,比較容易讓后期的游戲對局變得千篇一律。

      值得期待的是,援護系統的玩法深度還算硬,Arc System Works設計功力在線,PlayStation的支持也能保證后續其他角色陸續加入游戲。反倒是4V4游戲要怎么去做游戲平衡?這可能才是我最該擔心的問題。


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