全球游戲產業格局,正在悄然改寫:全球游戲產業在2025年增長3%以上。中國游戲市場實際銷售收入達 3075.3 億元人民幣,同比增長 18.6%,顯著高于全球游戲市場平均增速。
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過去六年,中美博弈已從貿易摩擦,擴展至 AI 芯片、新能源、生物技術、數字基礎設施,甚至銅、稀土等關鍵原材料領域。但在這場幾乎覆蓋全部高附加值產業的競爭中。
這個曾經由美國及其盟友牢牢掌控的話語權高地,正在出現裂縫。與此同時,以中國為代表的新興游戲力量,正以極快的速度崛起,并逐漸走出一條不同于歐美傳統 3A 路徑的發展路線,手游上更是遙遙領先。
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中國手游收入 2295.2 億元,占整體市場 74.8%。商業模式層面呈現明顯分化:內購收入占比 68.2%,廣告收入占比 31.8%。這意味著中國手游市場已形成“高付費核心用戶 + 廣告變現長尾用戶”并行的成熟結構。
小程序游戲成為最大變量;2025 年,小程序游戲成為國內市場中增速最快的細分領域:收入 232.76 億元,同比增長 40.2%。
游戲產業,正在被重新定義
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在很長一段時間里,電子游戲在公共討論中往往被視為“娛樂消費品”,甚至在部分國家被直接歸類為“成癮問題”。但近幾年,這種認知正在發生系統性逆轉。
多個國家開始明確將游戲產業提升至國家戰略層級。
沙特阿拉伯在 2022 年發布《國家游戲與電競戰略》,由王儲小薩拉曼親自宣布,目標是將沙特打造為全球游戲與電競中心,并以此推動經濟結構轉型。
法國方面,總統馬克龍多次公開表示要建設“電子游戲強國”,在巴黎奧運會開幕式上甚至出現了對《刺客信條》的文化致敬,承認游戲已成為法國文化軟實力的重要組成部分。
韓國在經歷多年“游戲成癮論”政策后,新總統李在明公開批評舊政策“徹底失敗”,明確表示游戲不是成癮物質,而是文化產業核心,并開始對行業松綁。
印度則將游戲視為文化出海的新抓手。莫迪公開呼吁年輕人從“玩家”轉向“開發者”,推動印度游戲走向全球。
可以看到,各國政府討論的早已不是“該不該玩游戲”,而是如何通過游戲參與全球競爭。
游戲的戰略價值,不止于商業規模
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游戲產業的商業體量本身已足夠驚人。全球年產值超過電影和流行音樂總和,玩家規模達數十億人。但如果只談賺錢,顯然低估了這個行業。
1. 游戲是軟實力的重要載體
1990 年,哈佛大學教授約瑟夫·奈提出“軟實力”概念,即一個國家通過文化、價值觀和制度吸引他國的能力。
在今天,電子游戲正在成為最具滲透力的文化載體之一。 相比電影和音樂,游戲具備更強的互動性、沉浸感和長期陪伴屬性,其對文化認知的塑造更為深刻。
美國、日本的文化影響力,長期依托于好萊塢電影、日本動漫與電子游戲的協同輸出。而在移動互聯網時代,游戲的地位正在進一步上升。
2. 游戲是前沿技術的綜合試驗場
從 GPU 迭代、實時渲染、物理引擎,到網絡架構、云計算、AI 決策訓練,游戲產業幾乎涵蓋了所有前沿技術。
尤其在 AI 時代,游戲世界天然具備:可控的復雜環境,海量試錯空間,即時反饋機制,大規模 2D/3D 可交互場景,這使得游戲成為 AI 技術訓練與驗證的理想場所。
也正因此,各國領導人推動游戲產業,目標并非“拉 GDP”,而是圍繞文化傳播、技術升級與產業生態進行長期布局。
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如果要觀察全球游戲產業格局的變化,TGA 是一個繞不開的節點。
盡管圍繞其公信力始終存在爭議,TGA 仍是目前全球影響力最大、覆蓋面最廣的游戲盛典。其評選邏輯,本質上是全球游戲話語權結構的縮影。
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TGA 的核心機制包括:由行業巨頭組成的顧問委員會,決定獎項精神與方向。由主流游戲媒體構成的評委團,負責提名與評選。玩家投票權重長期僅占 10%。
2025 年,TGA 共有 152 家評委媒體,其中歐美媒體占 91 家,日本僅 5 家,中國更少。這種結構,決定了 TGA 長期服務于以歐美 3A 為核心的評價體系。
長期以來,美國憑借技術、資本、發行渠道和媒體話語權,構建了以 3A 大作為核心的游戲霸權。
但這一體系正在承壓。市場層面北美游戲市場 2023 年收入增長僅 0.3%,日本市場甚至出現負增長。產業層面開發成本持續攀升,周期不斷拉長,創新風險極高,大量項目胎死腹中。
組織層面歐洲游戲產業裁員率高達 26%,微軟、亞馬遜等巨頭裁員規模以萬計,E3 宣布永久停辦。
這與好萊塢當前的困境高度相似: 高成本、重敘事、強意識形態綁定,但觀眾與玩家的耐心正在消耗殆盡。
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與歐美市場的停滯形成鮮明對比的是,新興市場正在成為全球游戲產業的主要增量來源。
中東與非洲、拉美成為增長最快地區
亞太市場占全球份額已達 46%
東南亞玩家數量預計 2025 年突破 3.2 億
印度手游下載量躍居全球第一,年增長率一度超過 60%
全球游戲產業的重心,正在從“傳統強國”向“新興市場”轉移。
在這一輪結構性變化中,中國游戲產業扮演了核心角色。
2024 年中國游戲市場收入達3257.83 億元人民幣。中國自主研發游戲海外收入連續四年維持在千億人民幣規模,海外收入增速在部分月份接近30%。
更重要的是,中國成熟的GaaS(Game as a Service)模式,正在反向影響全球產業邏輯。
這一模式曾長期被歐美主流市場排斥,如今卻成為其轉型重點。
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