提起巨人網絡,老玩家腦子里蹦出的多半是《征途》。在那款游戲里,有錢真的可以“為所欲為”,充錢越多戰力越強,一人打一個公會都不是夢。這種模式讓巨人賺得盆滿缽滿,卻也給它貼上了“土豪專屬”的標簽。
但很多人不知道,就在《征途》最風光的時候,巨人內部卻悄悄醞釀著一場“叛逆”的舉動。
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2008年,《征途》的營收數據還相當漂亮,但團隊已經嗅到了危機。如果后續游戲里只剩下土豪互砍,普通玩家都跑光了,這個江湖還熱鬧得起來嗎?
于是,他們想要做出一款屌絲玩家專屬的網游。這個看似天真的問題,最終催生了《仙俠世界》。
一款給屌絲玩的游戲
2013年春天,《仙俠世界》開始測試。那個年代的網游市場是什么樣子?簡單說就是“沒錢別玩”。副本門檻高得離譜,好裝備全在商城明碼標價,普通玩家進了大公會,基本就是給會長打工的命。
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《仙俠世界》偏偏要對著干。巨人網絡在上海本地的報紙上買了個小版面,就登了九個字:“仙俠世界,我不是征途”。這短短一句話,像是一封寫給所有玩家的保證書。
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而后,它做了幾件在當時看來很“傻”的事,游戲中所有頂級裝備,你都能在游戲里打怪爆出來,商城不賣;強化裝備失敗了不會碎,寶石拆下來百分之百完整;最絕的是,它搞了個“小家庭”模式——三五個朋友組個小隊,什么副本都能打,再不用看大公會那些“領導”的臉色。
記得游戲剛開服那天,服務器直接爆滿。
《仙俠世界》火了,但質疑聲并沒有停下。有人說這就是曇花一現,有人說巨人過不了多久就會原形畢露,開始賣裝備。畢竟,放著容易錢不賺,非要走難路,圖什么呢?
砸3個億,只為證明“公平”不是運氣
初代《仙俠世界》的成功給了巨人網絡信心,但也帶來了新的挑戰:如何將這種成功延續下去?
2017年,投入3億元研發資金的《仙俠世界2》正式亮相。如果說初代是“試水之作”,那么續作就是一場“全面戰役”。
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資金首先投向了技術升級。項目組引進了曾用于《刺客信條》《孤島驚魂》等3A大作的Havok引擎,對畫面表現進行了全面革新。
基于Havok引擎的強大性能,研發團隊徹底摒棄了國產網游中常見的“貼圖場景”,轉而構建全三維的沉浸式世界。從層巒疊嶂的山脈到波光粼粼的水面,每一處環境都經過精細建模,實現了360度無死角、無空氣墻的自由探索體驗。
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這種對視覺真實感的極致追求,甚至獲得了《中國國家地理雜志》的官方認可,成為其畫面品質的有力佐證。
在聽覺層面,《仙俠世界2》同樣以頂級配置打造。游戲特邀好萊塢電影工作室負責擬音制作,確保從兵器交擊到法術吟唱的每一處音效都極具質感。
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豪賭的結果
在游戲的內核上,真正的考驗在于核心理念的延續與深化。
開發過程中,團隊面臨的最大難題是如何平衡“公平性”與“成長感”。如果游戲過于公平,玩家可能缺乏追求目標的動力;如果成長路徑過于依賴付費,又會重走老路。
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《仙俠世界2》的解法是用時間來兌換價值。玩家通過投入時間、提升操作技巧、加強團隊配合,可以獲得穩定的成長回報。付費可以加速這個過程,但無法跳過必要的積累。
市場對這套體系的接受度超出了預期。
2017年9月15日,《仙俠世界2》正式開啟公測。開服瞬間,各大服務器即出現排隊盛況,老玩家大量回歸,還吸引了許多從未接觸過巨人網絡游戲的新用戶。
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玩家熱情驗證了巨人網絡此番“豪賭”的市場價值。盡管在手游主導的時代,它未能復制《征途》式的現象級營收,但卻成功樹立了端游品質的新標桿,并為核心玩家群體提供了持續穩定的游戲家園。
結語:
從《征途》到《仙俠世界2》,巨人網絡走過的這條路,很像一個成功人士的“中年轉型”。放下自己最擅長、也最賺錢的那套打法,冒著被嘲笑的風險,去嘗試一條沒人看好的新路。
這條路走得并不容易。內部有阻力,外部有質疑,市場有風險。但最終,《仙俠世界2》用它的存在證明了一件事。在游戲這個行業,尊重玩家,永遠是最值得的“投資”。
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