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      被忽視的“冷門”游戲賽道,怎么突然“熱”了起來?

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      “SOC(以建造、生存玩法為主的開放世界游戲)算是冷門還是熱門品類?”,這是我最近在和朋友聊到相關游戲時的思考。

      如果是在PC主機市場上,那么毋庸置疑,SOC是絕對的熱門品類。仔細算下來,自SOC概念誕生后跑出了不少爆款,《Rust》、《方舟:生存進化》、《英靈神殿》等游戲先后為品類積累了一大批核心用戶。2023年爆火的“縫合怪”《幻獸帕魯》,更是進一步擴大了SOC游戲的受眾,為品類提供了一種可行的發展方向。



      但在手游上,SOC游戲的處境就顯得很尷尬了,細數品類中的爆款,或許只有2018年上線的《明日之后》能夠算得上,至此之后再難有現象級產品出擊,而即便是《明日之后》,也在這幾年的運營中逐漸沉寂。這種反差現象,也讓SOC品類變成了既冷門又熱門的矛盾體。

      不過,近年來在重玩法、重內容,講究長線運營的市場趨勢下,其它成熟品類的潛力和價值早已被挖掘殆盡,相比之下,SOC品類作為一片待開拓的藍海,吸引了騰訊、網易等大廠在此賽道上大力布局。

      截至目前,騰訊旗下有北極光工作室自研的《荒野起源》,由Rust正版玩法授權、代理發行的《失控進化》,以及去年年底首測過的《酷比大陸》等多款產品;網易在4月上線了《七日世界》(2024年在端游先行上線,今年正式移植到手游);英雄游戲在今年8月曝光了《機械啟元》和《危機曙光》;此外,靈犀互娛也在前段時間(11月13日)上線了《荒原曙光》。

      很顯然,隨著這些SOC手游的陸續測試上線,這個之前被大家忽視的冷門品類,即將成為大廠角逐的新戰場。

      SOC手游“百花齊放”

      雖然目前市面上的SOC產品儲備眾多,但內里的調性卻相差甚遠,如果從題材和玩法角度來看,幾款游戲的題材和玩法體驗都做出了差異化。

      在題材上,雖然都是以末日為主基調,但市面上的SOC游戲風格卻截然不同。

      比如說《荒野起源》的背景設定為后末日世界+機械獸題材,圍繞“神的生死循環實驗”主題展開;《七日世界》是以超自然(帶有異常物、克蘇魯等元素)為主旋律的末日世界;《機械啟元》的世界觀設定在了科幻末世上,人工智能的叛變和納米病毒的擴散,讓人類被迫進入病毒感染區搜集物資;《失控進化》的背景則是設定在資源匱乏、危機四伏的末世荒島上。



      荒野起源




      七日世界

      玩法體驗上的差異更為明顯,各個游戲都有其不同的側重點。

      《失控進化》的核心玩法聚焦在PVP搜打拆,內部和外部的生存壓力大,帶來的是相對硬核的“抄家”對抗體驗。但為適配手游用戶群雄,游戲也在玩法模式、教程和操作上做了不少降低門檻的舉措,比如說細化新手的入門引導教程,設計了一套完整且連貫的流程,讓玩家能夠快速理解并上手游戲的核心玩法;



      各個玩法模塊都有對應的特訓

      再比如說將玩法分級,在軟核模式中弱化了死亡懲罰,滿足不同玩家群體的需求,在標準模式和挑戰模式中則是致力還原硬核的玩法體驗。



      《荒野起源》側重于生存和建造體驗,在局中的交互上設計得更加深入。具體來說,游戲在盡力塑造“真實感”,例如玩家在砍樹時需要注意躲避倒下的滾木(被砸到會掉血),雷雨天出門可能會被雷劈,角色狀態會因雷雨天氣發生改變,建筑物有相應的承重值等等,通過融入大量的現實規則,帶來更真實、更沉浸的體驗。



      其戰斗系統更是特別,與常規SOC游戲逐步走向科技時代、后期大多以槍械為主的戰斗形式不同,《荒野起源》將戰斗的重心放在了冷兵器上,局中不僅有大劍、長矛、棍、錘、弓等多種冷兵器,為其做了獨立的動作模組和攻擊方式,加入了盾反、背刺、處決等操作技巧,還相應配備了屬性克制和元素戰技功能。

      除此之外,趕著《幻獸帕魯》帶來的“SOC+捉寵”熱潮,《荒野起源》也在其中加入了一套圍繞機械瑪卡的玩法框架,為生產、建造、戰斗等玩法帶來更多的可能性,借此吸引更下沉的休閑用戶市場。



      《機械啟元》的核心玩法初步定在了“SOC+搜打撤”上,在這種融合玩法框架下,游戲首創了“局外基地+戰區對抗”的雙世界體系。

      具體來說,局外基地沿用常規的PVE建造玩法,玩家可以在其中進行自由建造探索、交易定制機械獸等操作,提供了長線養成感;戰區對抗則是采用了7天戰局模式,局中涵蓋了生存、對抗、搜集物資、撤離等多個玩法維度,為局外提供了高價值的稀有資源。



      奪金模式地圖小、單局時長30分鐘,可以理解為短平快的搜打撤

      整套框架看下來,《機械啟元》的玩法具備一定可行性。一方面,對于各個調性的玩家群體來說,雙世界的包容度更高,如果能夠將局內外交互邏輯做好的話,能夠形成更強的驅動力和目標感;另一方面,耦合搜打撤這種可復玩的強玩法,也能有效解決SOC長線中內容產能和游戲性的問題。

      但從先鋒測試的實際情況來看,《機械啟元》的玩法結構設計得不是很清晰,如何將局外的家園建造和搜打撤深度耦合,讓二者既能互相獨立又能緊密關聯,或許是游戲在后面版本迭代中需要思考的問題。



      圖源:好游快爆

      雖然目前大部分SOC游戲還在緊鑼密鼓地進行測試調優,但從玩家社區反饋和市場前景來看,這個品類的潛力已經初步展現,只不過,想要將SOC在手游市場上從小眾做成大眾,甚至做為主流,可能需要一個相當漫長的過程。

      下一步路該怎么走

      SOC手游在這些年的迭代進化中,最終走向了兩種路線。一種是以《明日之后》為代表,沿用著MMO的框架,加入了大量數值養成,雖然玩法還是SOC,但內里卻呈現出MMO的線性體驗和強社交屬性;

      另一種則是在純正的SOC框架上做玩法探索和創新,主要聚焦于體驗(如抓寵、搜打撤、PVP等玩法)的延伸,商業化則初步置放在外觀裝飾上,盡量在核心玩法上減少數值依賴。

      對于前者而言,加入數值的主要目的是為了解決商業化問題,同時數值自帶的成長性和數值吸引也在前期為玩家提供了極強的目標感和驅動力。

      但明顯的問題是,這套框架下的長線能力偏弱,難以解決后期數值膨脹問題,并且加入數值后的長線體驗也和受眾群體的預期有較大偏差,肝和氪的問題始終無法得到較好平衡,容易在長線中不斷流失核心玩家,這也是為何《明日之后》上線爆火后卻逐漸沉寂的根本原因。



      圖源:TapTap

      最終,《明日之后》爆火之后并沒有帶動SOC賽道的繁榮,顯然,“SOC+MMO”的框架存在著不小的局限性,這并非是一個可以簡單復刻成功的品類,無論是對內容、玩法、操作反饋,還是運營能力都有著相當高的要求。

      前段時間上線的《荒原曙光》同樣陷入了“SOC+MMO”框架的困局,商業化過于前置、生存建造等核心玩法受數值影響、限制探索區域進度等問題成為了主要吐槽點,而像為了數值驗證而加大PVP權重的行為也勸退了不少玩家。



      甚至在新手教程中加入了商業化信息

      站在開發角度,有些設計無可厚非,拿限制探索區域進度來說,一是擔心過早開放太多區域會導致整個體驗流程導向非線性,玩家容易丟失目標感;二是在于內容產出上,開放新區域需要有大量內容支撐,團隊產能跟不上玩家探索的需求。但對于玩家而言,在經過這些年手游市場環境變遷后,顯然就不是很能接受這種游戲節奏了。

      由此,目前在研的SOC產品大多選擇了第二種路線:在傳統SOC框架上做PVP探索和玩法延伸,帶給玩家自由非線性的體驗。

      不過在我看來,傳統SOC想要落地到手游并且在長線中做成中大DAU的量級,需要先解決玩法結構下的幾個難點。

      其一是門檻。由于SOC在手游市場上屬于小眾品類,受眾并不寬泛,這也意味著SOC手游想要做到中大DAU,勢必要覆蓋到下沉用戶群體,所以游戲的門檻注定不能設置得太高。

      所謂門檻,一方面體現在操作上,這部分個人認為較好解決,通過一些自動化和簡化操作降低操作難度,全面的教學引導流程也能讓新手玩家較快地理解游戲的核心玩法內容。

      另一方面則體現在生存難度上,其中一小部分來自內部壓力(生存環境帶來的壓力),一大部分來自外部壓力(主要是玩家對抗)。簡單來說,玩家通過“收集食物/水-維持生命-繼續收集”的行為循環生存,初始的收集效率越高則內部壓力越小。



      完全沒有生存壓力存在,玩家總會覺得缺了點什么

      如果說內部壓力可以通過調控資源獲取速度來達到期望的層級,那么外部壓力就沒有那么好調控了,畢竟玩家行為是不可控的,在強調玩家對抗的基調下,開發團隊很難過多對弱勢方做出保護措施(本質上是抄家玩法,過多限制會脫離內核),同時,局中也難免會出現很多非法組隊清圖的現象。而作為支撐SOC長線體驗的關鍵一環,當正反饋遠不及負反饋時,PVP玩法對玩家來說很容易失去吸引力。



      圖源:好游快爆

      所以看似是門檻問題,背后影響的卻是游戲的整個生態,如何把控玩法節奏和規則,讓實際呈現的體驗達到大家都能接受的程度,這相當考驗團隊的設計功底。

      其二是肝度。身為中重度品類,SOC的肝度問題其實一直存在,無論是從0到1的建家,還是不斷升級解鎖更高階的裝備玩法等內容,都需要消耗大量的時間和精力。并且為了延長內容體驗的周期,很多開發團隊想到的第一反應可能是降低資源獲取效率、控制資源產出、后置自動化設施,通過放緩成長速度的方式讓玩家花更多的時間去收集資源。

      但對于泛用戶群體而言,卻很容易在肝的過程中流失,底層原因在于肝和收益不成正比,玩家體驗不到獎勵反饋,只會覺得枯燥乏味。

      另外,在PVP中,肝帶來的壓力也被成幾何倍放大,在“別人肝你不肝=被抄家”的底層邏輯中,基本比拼的就是誰的肝度高,誰的在線時間長,從長線來看,這并不是一個良性的循環。



      圖源:好游快爆

      其三是長線新鮮感。長線吸引弱,這也是SOC更多存在于PC主機市場的主要原因。畢竟內容體驗終究會達到邊際,就算是引入賽季制,在每個賽季都帶來新主題和新玩法,但也始終帶來不了質變性的體驗,同時新賽季的新鮮感也覆蓋不了整個周期。

      因此我們也能看到,大多SOC手游都會選擇縫合一些復玩性強的玩法,比如加入像抄家這樣的PVP、搜打撤等玩法作為長線的玩法支撐,只不過具體成效幾何,能覆蓋到多少用戶群體,可能還得等具體上線后才能判斷。

      不過,就目前在研的SOC手游來說,開發團隊顯然對SOC的痛點有著清晰的認知,也做了不少對應的解決措施,相信在不斷優化迭代的過程中終將會實踐出一套完整的玩法框架,屆時,我們甚至可能會在小游戲市場中看到SOC玩法的興起。

      總結

      如果從玩法角度來看,SOC和MMO其實有很多相同之處,但SOC的重內容體驗和MMO重社交形式有著根本區別,社交體驗永遠不會達到邊際,因為人的情感需求永遠存在,這也是為何我們能看到很多MMO游戲能在市場上活過10年、20年,卻很難看到SOC游戲能做成長線的根本原因。

      但從大廠對市場的超前判斷來看,SOC品類在手游市場上的確存在著很大挖掘空間,這個過往被忽視的冷門賽道,很有可能會在下個周期誕生新的爆款。(文/朝聞道)

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