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在國(guó)產(chǎn)單機(jī)游戲的黃金年代,軒轅劍系列曾是無數(shù)玩家心中的白月光。從《云和山的彼端》的恢弘敘事到《天之痕》的細(xì)膩情感,從《軒轅劍肆》的創(chuàng)新玩法到《蒼之濤》的歷史思辨,這個(gè)以人文歷史為魂的IP,一度與仙劍奇?zhèn)b傳并稱為“大宇雙劍”,承載著一代人的青春記憶。
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然而,盛極而衰似乎是許多經(jīng)典IP難以逃脫的宿命。當(dāng)被問及軒轅劍系列何時(shí)開始走向下坡路,多數(shù)老玩家會(huì)指向軒轅劍伍三部曲,而其中的《漢之云》,更是被視作整個(gè)系列由盛轉(zhuǎn)衰的關(guān)鍵轉(zhuǎn)折點(diǎn)。這款2007年問世的作品,既沒能延續(xù)前作的輝煌,反而深陷爭(zhēng)議漩渦,成為了系列發(fā)展史上一道難以愈合的傷疤。
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《漢之云》的口碑滑坡,從各大游戲網(wǎng)站的評(píng)分便能一目了然。7.5分的成績(jī)?cè)谲庌@劍系列中處于中游偏下,遠(yuǎn)不及《云和山的彼端》9.4分、《天之痕》9.3分的封神水準(zhǔn),甚至不如同三部曲中的《云之遙》及蘭茵篇。要知道,同系列的《軒轅劍伍》本就是一款實(shí)驗(yàn)性質(zhì)的作品,而作為構(gòu)建三部曲核心框架的《漢之云》,其表現(xiàn)顯然未能達(dá)到玩家的期待,甚至難以稱得上是一款合格的系列正統(tǒng)作品。
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作為一款以歷史為核心賣點(diǎn)的游戲,《漢之云》選擇三國(guó)時(shí)期作為背景,本是一步險(xiǎn)棋。三國(guó)故事家喻戶曉,無論是《三國(guó)志》的正史記載,還是《三國(guó)演義》的文學(xué)演繹,都早已在玩家心中留下深刻烙印。軒轅劍的玩家群體向來有著不俗的歷史底蘊(yùn),對(duì)于這段歷史的認(rèn)知并不亞于編劇,這就意味著游戲在劇情創(chuàng)作上幾乎沒有任何信息差優(yōu)勢(shì),稍有不慎便會(huì)引發(fā)爭(zhēng)議。
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令人遺憾的是,編劇并未抓住這個(gè)題材的精髓,反而陷入了自我重復(fù)的怪圈。熟悉《蒼之濤》的玩家不難發(fā)現(xiàn),《漢之云》的敘事手法幾乎是照搬前作。飛羽部隊(duì)與銅雀尊者的對(duì)立,像極了《蒼之濤》中九龍子與七曜使者的設(shè)定;蜀魏之爭(zhēng)的核心沖突,也與秦晉交戰(zhàn)的敘事邏輯如出一轍。這種缺乏創(chuàng)新的劇情架構(gòu),讓老玩家失去了探索的新鮮感,新玩家也難以感受到系列獨(dú)有的魅力。
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更讓人詬病的是游戲的玩法設(shè)計(jì)。《蒼之濤》中太行八徑、五岳結(jié)界的冗長(zhǎng)迷宮早已讓玩家怨聲載道,而《漢之云》不僅沒有吸取教訓(xùn),反而將“爬山”發(fā)揮到了極致。北原、子午谷、斜谷、觀星臺(tái)等場(chǎng)景需要反復(fù)進(jìn)出,暗雷戰(zhàn)斗頻繁觸發(fā),讓玩家疲于奔命。更關(guān)鍵的是,游戲沒有地圖傳送功能,而大量支線任務(wù)又與重要隊(duì)友的解鎖綁定,迫使玩家在各個(gè)場(chǎng)景之間來回奔波,將大量精力浪費(fèi)在無意義的跑路環(huán)節(jié)。
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角色設(shè)計(jì)上的失衡同樣拉低了游戲體驗(yàn)。《漢之云》號(hào)稱擁有眾多隊(duì)友,看似陣容龐大,實(shí)則選擇空間極小。除了馬棄和青冥稍有特色外,大部分支線隊(duì)友能力平庸,招式同質(zhì)化嚴(yán)重。BOSS戰(zhàn)中,皇甫朝云、橫艾、徒維的“萬金油組合”幾乎是固定首發(fā),一攻一法一輔助的完美搭配,讓其他隊(duì)友徹底淪為板凳選手。而游戲中頻繁出現(xiàn)的自動(dòng)偷襲戰(zhàn),又要求玩家必須培養(yǎng)后排角色,這種設(shè)計(jì)上的矛盾讓不少玩家感到頭疼。
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如果說玩法上的缺陷還能勉強(qiáng)容忍,那么劇情上的爭(zhēng)議則成為了壓垮《漢之云》的最后一根稻草。為了制造話題度,游戲?qū)θ龂?guó)歷史人物進(jìn)行了大規(guī)模的人設(shè)反轉(zhuǎn),這種強(qiáng)行顛覆的操作徹底激怒了玩家。
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在游戲中,智謀超群的諸葛亮被塑造成不善用兵、不顧百姓死活的戰(zhàn)爭(zhēng)販子;氣量狹小的周瑜反而成了懂得激流勇退的智者;忠肝義膽的趙云變成了白發(fā)枯槁、暗中策劃刺殺諸葛亮的老者;就連歷史上被認(rèn)為平庸的曹睿,也被刻畫成英明睿智的仁君。這種為了反轉(zhuǎn)而反轉(zhuǎn)的設(shè)定,并非基于史實(shí)的合理推演,更像是編劇的刻意腦補(bǔ)。
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歷史人物本就具有多面性,適當(dāng)?shù)乃囆g(shù)加工無可厚非,但《漢之云》的改編卻充滿了功利性和導(dǎo)向性。游戲借著歷史的外殼,用編造的情節(jié)批判諸葛亮北伐勞民傷財(cái),將孫權(quán)派遣衛(wèi)溫出使夷洲的歷史功績(jī),歪曲成“大肆俘虜、拐賣土著”的掠奪行為。這種不顧史實(shí)的刻意抹黑,不僅缺乏說服力,更傷害了玩家對(duì)歷史的敬畏之心。
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同為三國(guó)題材改編的《真三國(guó)無雙》,雖也有角色魔改,但因其“割草游戲”的定位,玩家本就不期待其傳遞歷史觀念。而《漢之云》作為一款以劇情為核心的游戲,既想依托歷史增加厚重感,又想通過顛覆歷史進(jìn)行說教,這種自相矛盾的創(chuàng)作思路,讓玩家極為反感。當(dāng)年的玩家群體早已長(zhǎng)大,人生閱歷和學(xué)識(shí)不斷提升,沒人愿意在游戲中被強(qiáng)行灌輸扭曲的歷史觀。
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事實(shí)上,軒轅劍系列的衰落早有苗頭。《蒼之濤》雖仍屬經(jīng)典,但已經(jīng)開始顯露歷史說教的傾向,只是憑借精彩的結(jié)局挽回了口碑。而《漢之云》則徹底走上了“歷史說教”的不歸路,將游戲變成了編劇輸出個(gè)人觀點(diǎn)的工具。當(dāng)一款游戲不再以玩家體驗(yàn)為核心,反而急于進(jìn)行價(jià)值觀灌輸時(shí),其衰落也就成為了必然。
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如今回望軒轅劍系列的發(fā)展歷程,《漢之云》的爭(zhēng)議并非個(gè)例,而是整個(gè)IP創(chuàng)作理念失衡的集中體現(xiàn)。它本該借著三國(guó)題材的東風(fēng),續(xù)寫軒轅劍的傳奇,卻因創(chuàng)新不足、玩法僵化、劇情跑偏,成為了系列由盛轉(zhuǎn)衰的標(biāo)志。
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對(duì)于老玩家而言,軒轅劍的衰落令人惋惜。我們懷念的不僅是那些精彩的劇情和玩法,更是那個(gè)愿意沉下心打磨作品、尊重歷史也尊重玩家的創(chuàng)作年代。希望未來的經(jīng)典IP改編,能夠從《漢之云》的失敗中吸取教訓(xùn),回歸游戲本質(zhì),用真誠(chéng)的創(chuàng)作打動(dòng)玩家,而不是靠顛覆歷史、強(qiáng)行說教博取關(guān)注。畢竟,玩家心中的經(jīng)典,從來都不是靠投機(jī)取巧就能鑄就的。
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